毕业五年聚完餐,我们不约而同开了一把帝国4
上周四,我大学宿舍四个老家伙终于凑齐了聚会,毕业快五年,老大在杭州做互联网产品,一年回不了两次家;老二在本地996写代码,周末连出门都懒;老四毕业后考了老家县城的编制,上次见面还是去年他结婚,这次好不容易老四来省会参加师资培训,我们提前一周定了火锅局,酒足饭饱之后原本约定好各回各家,结果老大说反正开了酒店房间,要不上去坐会?坐下来之后没人低头刷短视频,也没人想再去KTV扯着嗓子唱歌,气氛刚有点冷下来,老大突然掏出了他那台厚重的游戏本,点开Steam库里灰了大半年的帝国时代4,挑了挑眉毛问我们:“新DLC刚出,要不要来一把4v4人机?”

我当时还愣了一下,我们四个上一次一起开RTS黑,还是大四毕业前那天晚上,在宿舍用四台卡得发烫的旧笔记本打帝国时代2,打完之后收拾行李各奔东西,这一晃快五年了,谁都没说没时间,也没人说自己手生不会玩了,不到十分钟,四个人都凑在了屏幕前:老二抢了键盘选刚出的罗马文明,我选了喜欢玩的罗斯,老大拿了德里苏丹,老四硬抢了中国,说当年他就喜欢玩中国诸葛弩,谁都抢不走。
开局老四就喊我给他十块石头,说他要抢先造农田,我刚运过去,转头老二就派了两个罗马侦察兵把我石矿占了,我骂他你要不要脸,我们打AI你偷我资源?他哈哈笑说玩帝国不偷资源那叫玩过吗?当年你不也偷偷拉走我四只绵羊?打了快一个小时,我们四个推对面最后一个基地,老二的罗马弩炮一轮轰平对面城墙,老四的诸葛弩压上去清场,打完四个人坐在那喘气,笑的比当年大学逃课时被辅导员抓都开心,老大抹了把脸说,你看我们都一把年纪了,玩这个还这么兴奋,这玩意真邪门。
其实我接触帝国4也有快三年了,它刚发售的时候我就第一时间入手,但是中间也断断续续放了大半年没打开,这次和朋友开黑之后我才发现:原来我不是不爱玩游戏了,是很少能找到这种不用紧绷神经、不用怕队友喷、不用想着冲分上段位的游戏了,现在随便打开一款热门竞技游戏,打一把稍微失误队友就给你发一串问号,打完还要给你扣信誉分举报,打一把下来比上班改方案还累;但帝国4不一样,我们四个打AI,想怎么玩就怎么玩,偷资源瞎打都没关系,输了也不生气,大不了再来一把,没人会怪你。
25周年新DLC上线,帝国4的在线数据打了很多人脸
刚好今年2024年是整个帝国系列诞生25周年,微软在五月份的帝国25周年官方活动上,正式给帝国4推出了全新DLC《罗马归来》,还同步更新了排位机制、六张全新地图和全文明平衡性调整,我特意去查了SteamDB的公开数据,新DLC上线那一周,帝国4的同时在线人数峰值直接冲到了12.8万,比之前的日常在线量翻了整整一倍还多,甚至超过了它2021年刚发售时候的峰值,这个数据放在今天的RTS市场里,绝对是相当能打的成绩。十几年前就有无数游戏行业的人说“RTS已经死了”,说这个品类节奏慢、操作门槛高,不符合现在快节奏的玩家需求;后来又有一大堆打着RTS旗号的情怀手游出来,把原本的对抗玩法改成抽卡氪金滚服,骗一波老粉的钱包就跑,结果不出半年就关服凉凉,所以很多人一直觉得,帝国4能有热度就是吃老IP的情怀,撑不了多久,新鲜感一过肯定会凉,但是这次新DLC的在线数据,其实狠狠打了这些人的脸:如果真的只是吃情怀,不可能发售三年多了,还能在线人数创新高,对吧?
我个人一直都有一个观点:RTS从来都没死,死的是那种“把所有玩家都往职业竞技路上赶”的错误思路,之前很多RTS制作人陷入了一个误区,觉得RTS要活下去就必须做顶级电竞,只有高强度对抗才能留住用户,但是他们忘了,99%的玩家都不是职业选手,我们玩游戏就是为了放松,不是为了每天练十个小时操作、背战术打比赛,帝国4最聪明的一点就是,它把玩家的需求分的很清楚:你喜欢打竞技冲排名,那我给你做正规排位系统,每年还给你办世界级锦标赛,奖金池一年比一年高,完全满足你追求对抗的需求;你就是想休闲玩,那我给你做长度足够、制作精良的战役,每个战役的过场做的跟历史纪录片一样,你可以一边玩一边看历史故事,慢慢打,打一天都没人催你;你想和朋友一起休闲开黑,那4v4打AI、自定义地图随便造,你甚至可以开和平模式,在地图上建一天城堡、养一群绵羊,都没人管你。
我之前在B站刷到过一个百万播放的帝国4视频,UP主用中国长城把整个地图围了三圈,然后在里面养了两千多只绵羊,摆成了一个大大的心形,全程没有打任何人,就是建建筑摆羊,评论区全是玩家共情:“我也想这么玩,什么时候有空了我也要开一把建一天城堡”“这才是玩游戏,不是被游戏玩”,你说这种玩法,放在其他强调高强度对抗的RTS里,根本不可能出现,但是在帝国4里,它就是被允许的,这就是它最吸引人的地方:它尊重每一种玩法,不管你是想赢还是想休闲,都能找到自己的位置。
不止是情怀,帝国4留住玩家靠的是真懂玩家
很多人说帝国4火就是靠情怀骗老玩家,我不否认情怀有加成,但绝对不是核心原因,如果游戏做的烂,再厚的情怀也不够造,我身边就有很多活生生的例子,我表哥今年36岁,当年他上大学就是帝国1的第一批老玩家,现在他小孩都上三年级了,他跟我说,他现在每周六送小孩去学围棋,上课两个半小时,他不回家,就在自己的车里用笔记本玩一把帝国4的战役,安安静静的,没人打扰,这两个小时是他一周里唯一完全属于自己的时间,他说,你看我现在,回家要照顾老婆孩子,上班要应付领导客户,只有坐在车里玩帝国的这两个小时,我还是当年那个逃课在网吧玩帝国的大学生,不用想任何烦心事。这个例子其实非常有代表性,很多回来玩帝国4的老玩家,其实都是冲着这份“能短暂回到过去”的松弛感来的,但帝国4能留住他们,根本不是只靠“帝国”两个字的情怀,还是内容做的够扎实,就拿这次新出的《罗马归来》DLC来说,很多老玩家当年玩帝国1就喜欢用罗马,就爱罗马的重步兵和弩炮,这次帝国4做罗马文明,完全没有瞎改设定,保持了老粉记忆里罗马强步兵、强攻城的特点,同时又加了符合帝国4整体设定的新机制,既不违和,又有新鲜感,整个DLC售价不到100块,还送新战役和新地图,性价比比很多圈钱的半成品3A高太多了。
而且帝国4的长线运营态度真的甩了很多IP好几条街,发售三年多,几乎每三个月就会更新一次平衡性,从来不会逼玩家氪金:从来没有“新出的文明必须买,不买就打不了排位”这种设定,你买DLC就是多一个文明多几张新地图,不买完全不影响你玩原来的所有内容,这种态度,玩家当然愿意买账,我见过太多老IP复活,上来就是“情怀割韭菜”,卖完一波烂内容就不管了,但是微软对帝国系列真的是做长线,25年了,一直在更,一直在听玩家的意见:之前玩家说匹配机制不合理,他们改;玩家说某个文明太不平衡,他们调;玩家想要新的老IP文明,他们做,这种尊重玩家的态度,真的很少见。
帝国4的长红,给所有老IP提了个醒
现在整个游戏圈都在吃老IP,一提到老IP复活,第一反应就是做抽卡手游割韭菜,要么就是随便找个工作室换皮卖3A,圈完钱就跑,很少有人真的静下心来想想:当年这个IP为什么能火?原来的老玩家现在到底想要什么?帝国4的成功,其实给所有老IP做了一个非常好的范本:老IP的核心优势从来不是那个名字,是几十年攒下来的玩家记忆,你要做的不是消费这份记忆,是唤醒这份记忆,然后给玩家匹配上符合现在需求的内容。我们这些老玩家念旧,没错,但我们念旧不是念“帝国”这两个字,是念当年和朋友一起开黑的快乐,是念当年自己安安静静建城堡打电脑的放松,帝国4把这种快乐原原本本还给了我们,还做的比以前更好:画面更清晰,对新手更友好,玩法更包容,我们为什么不买账?之前有行业统计说,帝国4的玩家里超过40%都是30岁以上的玩家,这群人有个特点:我们有消费能力,也有情怀,但我们不傻,你做的好,我们愿意买单,你想骗钱,我们转身就走,不会给你第二次机会。
那天我们打完那把帝国4已经快晚上十点了,出门的时候老大说,下个月我出差再回来,咱们再开一把,我当时就在想,其实我们这代玩帝国长大的人,不管走了多远,不管身上扛了多少生活的压力,心里其实都有一块小小的地方,留给那个建城堡、出骑士、推平对面基地的下午,留给当年和你一起偷绵羊的老朋友,帝国时代4不是一个完美的游戏,它确实有缺点,比如匹配等待时间还是有点长,对纯新手来说操作门槛还是不低,但它是一个懂我们的游戏:它知道我们长大了,没时间每天泡在游戏里冲分,但是我们还想偶尔当一回没烦恼的年轻人,还想和老朋友一起开心笑一场,它就给我们留出了这么一块地方,不需要你花很多时间,不需要你氪很多钱,只要你想来,就能找到属于自己的快乐。 就冲这一点,帝国4能火到今天,真的不是偶然。

