蓝龙1,被时代低估的Xbox初代神作

tmyb
广告

很多人听到“蓝龙”第一反应,要么是魔兽世界的蓝龙军团,要么是小众独立游戏,很少有人记得,早在2006年Xbox360首发时,微软就砸下重金推出过一款日系RPG神作,也就是我们今天说的《蓝龙1》,它由最终幻想之父坂口博信操盘,鸟山明做人设,植松伸夫做配乐,是当年微软冲击日系游戏市场的王牌,可这么多年过去,它慢慢被雪藏,成了只有老玩家才记得的小众回忆,可它的好,真的不该被埋没。

蓝龙1,被时代低估的Xbox初代神作

当年微软砸钱做蓝龙1,是一场改变行业的豪赌

2024年9月,微软前CEO、Xbox初代掌舵人史蒂夫·鲍尔默在彭博社年度科技峰会上,被问到“做Xbox最疯狂的决策是什么”,他没有提到Xbox主机本身,也没有提到《光环》,反而主动提到了《蓝龙1》:“我们当年想要打进日本市场,索尼已经把市场攥得密不透风,所有日系玩家都认PlayStation,没人把Xbox当回事,我们想破头,最后得出的结论就是:找日本最好的制作人,给够钱,让他做日本玩家最喜欢的日式RPG,证明Xbox也能做好日系游戏,所以我们找到了刚离开Square的坂口博信,给他开了几乎没有上限的预算,做出来的就是《蓝龙》,哪怕放到今天看,它没卖到几百万份,这笔投资也值,它让全世界看到了Xbox的更多可能性。”

这段最近流出的采访,把很多老玩家的回忆一下子拉回了十几年前,我第一次接触《蓝龙1》,是2008年读初二的时候,那时候学校里的男生,要么放学挤去黑网吧打CF,要么拿着攒钱买的NDS搓《口袋妖怪钻石》,我那时候迷上了主机游戏,攒了三个多月的早饭钱——每天两块钱的早饭预算,我只花一块钱买个菜包子,剩下一块钱存起来,加上过年奶奶给的五百块压岁钱,凑了一千八百块,在电脑城二手摊位买了一台翻新的港版Xbox360。

当时老板送了我十张五块钱一张的盗版碟让我挑,我一眼就看到了封面上那只蓝色巨龙、带着鸟山明标志性画风的《蓝龙》——那时候我已经玩过GBA版的《最终幻想》,也看了无数遍《龙珠》,想都没想就把它放进了我的选盘里,回家把盘塞进主机,植松伸夫做的片头曲一出来,配合明亮干净的3D画面,我直接看呆了:那之前我接触的都是PS2级别糊得发虚的3D,《蓝龙1》的画面放在我家21寸的老彩电上,真的像打开了新世界的大门。

我那时候每天放学先赶完作业,就能偷摸玩一个小时,周末躲在家里玩一整天,我妈进来查岗我就赶紧切到提前下好的学习软件界面,现在想想都好笑,那时候我根本不知道这是微软砸了几亿做的独占王牌,只知道这个少年冒险的故事太吸引人了:几个主角的影子能变成不同的召唤兽,跟着主角一起战斗,我为了把每个影子的技能都升满,刷支线刷了整整三个月才通关,那是我第一次体验到这么扎实的单机RPG,那种快乐,是当年玩碎片化的小游戏根本比不了的。

蓝龙1的好,是传统RPG最动人的纯粹感

很多没玩过的人会说,《蓝龙1》的剧情不就是老套的“少年勇者组队打魔王”吗?放到今天看,确实没有什么烧脑反转,也没有什么黑暗深刻的内涵,就是一个最简单最干净的少年冒险故事,可恰恰是这份简单,才是《蓝龙1》最动人的地方。

从底子上来说,《蓝龙1》就是传奇铁三角打造的顶配作品:制作人坂口博信,是从《最终幻想1》做到《最终幻想10》的教父级人物,他最懂怎么讲好一个让玩家共情的冒险故事,没有刻意炫技,没有刻意卖惨,就是跟着主角修的脚步,一步步从小村庄走向全世界,一点一点把冒险的氛围感拉满;人设是鸟山明,这个不用多介绍,《龙珠》《勇者斗恶龙》的招牌,他画的角色永远清爽干净,满满的少年气,蓝龙本身就是主角修的影子,那个蓝色巨龙的设计,既有龙珠神龙的霸气,又带着伙伴般的亲切感,哪怕放到现在,你看到这个形象也会一眼记住;配乐是植松伸夫,最终幻想系列的配乐大神,《蓝龙1》的原声从开头的冒险主题曲,到小镇的轻松小调,再到最终BOSS战的燃曲,每一首都经得起循环,我现在手机歌单里还存着《蓝龙1》的完整原声,工作累了放一首,一下子就能放松下来。

玩法上,《蓝龙1》是传统回合制,但它的“影子系统”设计放到今天都不过时:五个主角的影子对应五个不同定位的职业,蓝龙是近战输出,朱雀是法师,乌龟是坦克,蝙蝠是敏捷刺客,每个影子都有独立的技能树,你可以自由加点,想全输出就全输出,想当肉盾就当肉盾,没有强制要求你走什么路线,这种自由度,是现在很多绑死职业的回合制游戏都做不到的,我当年中二,给主角修全加了力量,蓝龙一口喷下去能掉一千多血,打BOSS的时候爽得不行,为了刷传说中的神器“霸道之刃”,我在死亡十字谷蹲了整整一个周末,终于出的时候我激动得差点把茶几掀了,我妈还以为我摔了杯子,进来骂了我一顿,那份简简单单的成就感,现在玩很多号称顶级3A的游戏都找不到了。 也相当扎实,大地图做了足足六个区域,每个区域都有不同的怪物、不同的支线,随便路上碰个NPC都能给你一个有头有尾的小故事,不是现在开放世界里那种凑数的“找十个东西”的垃圾支线,我印象最深的是一个支线:某个小镇的老人让你找他失踪的老狗,你找遍整个山,最后发现狗每天都爬去悬崖边,给老人摘他已故老伴当年最爱吃的野花,那个支线只有短短十分钟,没有战斗,没有奖励,可我当年看完真的愣了好久,那种小人物的温情,比很多大BOSS的煽情更打动人,整个游戏通关要50到60小时,全收集要一百多小时,没有任何水分,你花的每一分钟都能得到对应的快乐,不会为了凑时长给你塞一堆没用的内容。

为什么蓝龙1被遗忘?全是时代的阴差阳错

蓝龙1》首发的表现不算差,首周卖了16万份,当年Xbox360在日本整个装机量才几十万,这个销量已经远超微软的预期了,可架不住大环境不对:那时候日系玩家根本不认Xbox,大家买主机第一选择还是索尼PS系,《蓝龙1》又是Xbox独占,天然就锁了受众,成了小众圈子里的神作。

后来微软战略调整,整个重心转向了欧美3A和订阅服务,对日系独占的投入越来越少,坂口博信当年做《蓝龙》的工作室Mistwalker没多久就解散了,《蓝龙》这个IP也就被微软彻底雪藏了,这么多年过去,既没有重制,也没有移植到PC或者新主机,除了我们这些留着老Xbox360的老玩家,新玩家根本接触不到它,我去年和几个游戏媒体的朋友聚会,在场三个95后、00后的编辑,我提到《蓝龙1》,两个摇头说没听过,还有一个以为我说的是魔兽世界的蓝龙军团,真的挺唏嘘的。

不过最近两年,越来越多人开始想起这个被低估的神作,2024年上半年,外媒VGC做了一个“玩家最期待微软重制的老IP”投票,《蓝龙1》排到了第八名,几千张投票里,既有我们这些当年玩过的老玩家,也有不少听说过名头的新玩家,都想要体验一把这个传奇作品,加上现在微软放开了第一方游戏的多平台策略,越来越多人开始呼吁微软把《蓝龙1》放出来,这个其实也说明了:好游戏永远不会被彻底忘记,只是暂时被时代埋起来了而已。

蓝龙1给今天的游戏行业,上了生动的一课

今年上半年我从公司离职,赶上互联网裁员潮,压力大到天天失眠,在家待着没事干,我把那台吃灰了快十年的Xbox360翻出来,又从头通了一遍《蓝龙1》,玩完之后我最大的感受就是:现在的游戏越做越大,画面越来越精细,可像《蓝龙1》这样纯粹的游戏,真的太少了。

你看现在的游戏,不管是3A还是独立游戏,很多都要加内购,加每日任务,加战令,加季票,逼着你每天上线肝,开发商天天想着怎么从玩家口袋里多掏点钱,很少有人能静下心来,做一个不需要氪不需要肝,就是安安心心给你讲个好故事、给你一百小时扎实内容的单机RPG了,很多IP重制,也只是把画面拉个高清,就敢卖几百块,本质就是赚情怀快钱,根本没有用心。

而《蓝龙1》当年是什么样?微软给了坂口博信足够的钱、足够的信任,不干涉制作内容,不要求加内购,不要求做成服务型游戏,就让他做自己最喜欢的传统日系RPG,做出来的就是这么一个扎扎实实的作品,它不完美,剧情老套,节奏偏慢,可它所有的内容都是为了让玩家开心,不是为了赚玩家的钱,这份诚意,在今天真的太难得。

我一直觉得,游戏的本质就是给人带来快乐,不管什么类型什么玩法,你用心做,玩家就一定能感受到。《蓝龙1》当年没有卖到百万销量,也没有做成一个百亿级的大IP,可它给我们这些玩过它的人留下了这么深刻的回忆,就已经是成功了,现在很多老玩家都在呼吁微软重制《蓝龙1》,把它放到PC、PS、Switch上,让更多新玩家能体验到这个被低估的神作,我也是其中一员,我相信,蓝龙1》真的能和新玩家见面,一定会打动很多看惯了花里胡哨游戏的人,让他们知道:原来最简单纯粹的冒险,才是最动人的。