九霄缳神记,被低估的国产仙侠实验之作

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黑神话热的夏天,我翻出了四年前吃灰的安装包

上个月为了给即将发售的《黑神话:悟空》腾移动硬盘空间,我抱着清垃圾的心态整理了从大学用到现在的2T移动硬盘——这盘里存了太多当年一时脑热买了没玩的单机,还有写了一半的废稿,翻到根目录最深处的时候,一个命名为“2020国产支持”的文件夹跳了出来,点进去一看,除了已经通关的《轩辕剑柒》安装包,就是一个带着激活码截图的《九霄缳神记》压缩包,旁边还有我当时写了三行就停更的测评草稿:“美术风格真戳我,动作怎么这么卡,下班好累不想打了”。

九霄缳神记,被低估的国产仙侠实验之作

算一算时间,这款游戏2020年4月上线,到2024年夏天正好四年零四个月,我当初买完只推了两章主线,就因为赶项目996加班把它丢在了硬盘角落,再加上当时打开Steam评论区全是铺天盖地的骂声,也就彻底没了捡起来的心思,这次趁着黑神话预载前的半个月空窗,我抱着“反正当时花了八十多,现在打折十几块,亏不到哪去”的心态把它装了回去,一口气打通全流程之后,我最大的感受就是:我们好像欠这款游戏一句公正的评价。

这段时间整个游戏圈都在因为《黑神话:悟空》的即将发售沸腾,随处可见“国产3A终于天亮了”的欢呼,不少复盘国产单机二十年发展的内容也刷满了短视频平台,大部分内容都会把《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列当成国产单机的正统传承,把《黑神话》当成几十年发展的终点,可很少有人提起,这些年无数中小团队踩过的坑、试过的没人走的路,其实才是这次“天亮”最扎实的垫脚石。《九霄缳神记》就是这些垫脚石里,最不起眼也最可惜的那一个。

当年全网骂的“烂作”,到底差在哪里?

现在打开《九霄缳神记》的Steam商店页,评论区依然是“多半差评”,总结玩家骂的点无非几个:宣传主打“暗黑仙侠动作”,实际动作僵硬、打击感绵软,索敌逻辑混乱打空气;优化拉胯,三四年前的主流显卡跑起来都掉帧;跳跃操作反人类,很多剧情关卡卡跳跳不过去,活活把人劝退;剧情晦涩看不懂,八十多的定价配不上这个质量,纯属宣传欺诈。

平心而论,这些批评没有一个是错的,我重新打开游戏玩的时候,前两个小时也被操作恶心到好几次:打第一个小boss的时候,我想切目标锁血,镜头转了三圈都锁不到boss身上,愣是把一套连招打给了旁边的小怪;序章的跳崖关卡,我因为操作逻辑不习惯,死了五次才过去;我那台四年后的新游戏本,玩3A大作都能开高画质,玩它偶尔还会掉两帧,这些都是实打实的缺点,洗不动。

可骂完缺点之后,我们是不是该聊聊它被骂没了的优点?做《九霄缳神记》的墨龙工作室,早年最出名的作品其实是《恒水中学连环虐杀》这种小体量文字推理AVG,这是他们第一次碰全3D动作游戏,整个团队当时才十几个人,预算不到千万,放在今天连一个中手游的买量投放都比不上,就是这样一个团队,他们没有选择做自己熟悉的文字冒险卖情怀,也没有去做当时最赚钱的抽卡换皮手游,反而拿着这么点钱,去碰没人做过的“暗黑仙侠”赛道,就凭这份勇气,其实不该被一棒子打死。

九霄缳神记,被低估的国产仙侠实验之作

我打通全流程之后,最惊艳的就是它的美术风格和世界观设定,不同于市面上千篇一律的仙气飘飘、小桥流水的传统仙侠,《九霄缳神记》走的是暗黑水墨风,阴曹地府的冷雾、鬼市晕染开的红灯笼、仙界的清冷肃杀,那种“天也无情,神也虚伪”的氛围感,真的做的太到位了,我现在手机壁纸还是我自己截的鬼市场景,那种中式独有的阴森诡谲,比好多花了几个亿做的仙侠游戏都到位。

再说剧情,很多人说看不懂,其实是它根本没走传统仙侠的老路:没有救世主拯救苍生,没有青梅竹马一起修仙,主角庾无妄本身就是一个被训练出来的杀手,任务就是刺杀逆天而行的“罪神”,结果走着走着发现,整个三界所谓的“天道秩序”,就是一个绑着所有神与人的枷锁——所谓的“缳神”,就是神也要被绞杀、被束缚,维持所谓的平衡,整个故事的内核是反宿命论:你生来就是杀手,你的命运早就被天道写好了,你还要不要站起来打碎这一切?这种不鸡汤、不团圆的叙事,放在国产仙侠里真的太少见了。

国产单机的试错,从来都不是无用功

去年冬天和做独立游戏的发小阿凯吃火锅,他当时刚拿了一笔几十万的小投资,在做一款像素风的中式悬疑仙侠,聊到现在国产单机的环境,他掏出手机给我看他的Steam库存,《九霄缳神记》赫然在列,游戏时长快40小时,我当时特别惊讶,我说这游戏不是公认的烂吗?你玩这么久干嘛?

他夹了一块肥牛滚开的火锅里,擦了擦冻红的手说:“你懂个屁,我们做小项目的,哪里有钱去听什么行业大师课,都是扒着前人的作品学,你看九霄的世界观设定,把传统的无常勾魂、天道轮回这些老概念揉出一个反权威反宿命的新故事,这种创意国内几个团队敢想?我自己做项目设定的时候,光研究它的美术分镜就参考了好多思路,当年人家一个十几人的小团队,第一次碰3D动作,换成别的团队可能连做完都难,人家不仅做完了,还敢做和所有人都不一样的东西,凭什么一上来就被骂的一文不值?”

阿凯的话其实点醒了我,现在我们聊国产游戏,总喜欢非黑即白:能打9分以上就是神作,低于7分就是烂作,烂作就该被钉在耻辱柱上,谁提谁就是洗地,可实际上,整个行业的进步,从来都不是只靠神作推动的,更多的是无数中小团队拿钱用人头试出来的路,你今天看到《黑神话:悟空》能做出来这么成熟的3A,那是因为十几年前就有团队开始用UE做国产单机,四五年前就有一堆小团队在试错踩坑,告诉后人这条路哪里有坑哪里不好走。

九霄缳神记,被低估的国产仙侠实验之作

《九霄缳神记》最大的意义,就是它做了一次没人敢做的实验:原来国产仙侠不只有仙风道骨你救我我救世界,还可以有暗黑诡谲,还可以讲反抗天道反抗宿命的故事,原来用UE4做水墨风仙侠能出这么好的效果,哪怕它动作做不好,哪怕它赚不到钱,这次实验的成果,整个行业都能看到,都能拿去用,这怎么能算是完全的失败呢?

我前阵子刷到业内博主的讨论,说国产游戏现在最缺的就是“允许试错”的环境,你看国外的独立游戏圈,也有一堆半成品,也有一堆实验性的作品卖不好,但是大家不会把所有做不好的都骂成垃圾,反而会讨论这个作品的创意哪里好,哪里可以改进,可到了国内,只要你做出来有缺点,马上就是铺天盖地的骂,恨不得让这个团队直接解散,再也做不了游戏,可这么搞下去,谁还敢尝试新东西?大家都去做换皮开放世界,都去做抽卡二次元不好吗?稳赚不赔,何必冒风险试新东西?

它不是神作,但值得被重新看见

九霄缳神记》Steam打折经常只要十几块,一杯奶茶钱,如果你喜欢仙侠题材,喜欢不一样的叙事,我真的推荐你去试一试,它当然不是神作,它有一堆缺点,我也不会说它被骂是冤枉的,它的操作问题确实是硬伤,但是它的优点,也真的不该被这些缺点完全盖住。

这四年里,国产仙侠其实出了不少作品,但是大部分要么是换皮开放世界,要么是情怀卖票,真的想做新东西的太少了,大家都在找爆款公式,凑开放世界+武侠仙侠+美少女,就能卖的不错,何必去碰没人试过的暗黑仙侠呢?从这个角度看,四年前的《九霄缳神记》反而比现在很多流水线产品更有诚意。

回到最开头,我们现在因为《黑神话:悟空》欢呼,欢呼国产3A终于站起来了,可我们不该忘了,站起来不是一步就能成的,是无数人先站了一次摔了,后面的人踩着他们的脚印再站,才能站得起来。《九霄缳神记》就是摔了的那一个,它摔的很疼,被人骂了很久,但是它摔出来的坑,后来的团队都会绕开,它找到的那片新草地,后来的团队也会跟着来。

我们总说国产游戏的未来会好,可未来变好的前提,就是我们能给这些试错的作品多一点包容,不是说要吹它是神作,而是能公正的说一句:它有缺点,但是它的尝试也有价值。《九霄缳神记》就是这样一款作品,它不是烂作,它是国产仙侠发展路上,一次值得被记住的勇敢实验。