王之降临,艾尔登法环DLC凭什么火遍全球

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我还记得2024年6月21日《艾尔登法环:黄金树之影》解锁那天,我定了凌晨两点的闹钟,爬起来开主机下载,本来想着下完先睡,第二天周末再慢慢玩,结果进度条读完忍不住开了新档,一坐就是四个小时,天蒙蒙亮才困得顶不住睡了三个小时,爬起来接着肝,连我那平时吐槽我“多大的人了还玩游戏”的老婆,都看傻了,说你这比当年追我还积极,身边更离谱的朋友大有人在:我同事阿哲,去年把PS5卖了换电动车,说自己要好好攒钱养娃,再也不碰主机游戏,结果DLC发售当天下午,直接在海鲜市场蹲了个全新的,晚上下班就搬回了家,扔下一句“孩子先放一边,米凯拉我必须见一眼”,这种全员疯魔的场面,我上一次见还是2022年本体刚发售的时候,没想到两年过去,一个DLC还能掀起这么大的浪。

为什么大家都心甘情愿当“魂系抖M”

很多没接触过魂系游戏的朋友都不理解:不就是死了重来吗?有什么意思?被BOSS虐得死去活来,这不纯纯找罪受吗?我刚接触魂系列的时候也这么想,十年前第一次玩《黑暗之魂》,出新手村就被门口的活尸打死三次,直接怒删游戏,觉得这是什么反人类设计,直到后来工作压力变大,天天被甲方改方案改到怀疑人生,闲得无聊又捡起来,死了二十次过了第一个BOSS不死院恶魔的时候,我在电脑前差点哭出来——那种拼尽全力最后成功的快感,真的太久没感受到了。

这次打黄金树之影第一个正经BOSS“黑夜君临树灵”,我死了整整19次,最后一次躲掉它的全屏大招,一刀把血条砍空的时候,我激动得拍桌子,把我家蹲在桌上吃饭的猫直接吓得蹦到冰箱顶,半天不肯下来,这种快乐,是现在绝大多数游戏给不了的。

现在打开手机,哪个游戏不是一上来就送你十连抽,点一下就给你满级装备,跟着主线任务走就行,你甚至不用动脑子,挂机都能升级,这种游戏玩起来确实不累,但玩完了什么都剩不下,你记不住你打过什么BOSS,记不住你走过什么风景,就只是完成了一堆系统给你的任务,攒了一堆没用的材料,而魂系不一样,它不逼你做任何事,你打不过这个BOSS,大可以转身就走,去别的地方逛,去刷级,去捡更好的装备,甚至你可以召唤别的玩家来帮你打,所有的节奏都在你自己手里,而每一次死亡,每一次进步,都是真真切切属于你自己的,你不会忘记你死了多少次才过这个BOSS,不会忘记你在角落里捡到那把心仪很久的武器时的惊喜,这种成就感,是喂到你嘴里的奖励永远比不了的。

根据SteamDB的最新统计,黄金树之影发售后,《艾尔登法环》的Steam同时在线峰值直接冲到了105万,比本体发售两年后的日常在线翻了三倍还多,发售仅仅3天销量就突破了1000万份,首周更是直接破了1200万,这个成绩超过了90%以上全新3A大作的全年销量,Steam好评率稳定在92%,哪怕是最挑剔的魂系老玩家,也几乎没人说这个DLC不值。

王之降临背后,是对玩家最基本的尊重

这些年游戏圈做DLC,早就变味了,很多厂商的操作是什么?本体做一半,把最精华的内容砍下来做成DLC卖,美其名曰“延长游戏寿命”,其实就是变相加价,更过分的,本体卖完,DLC出好几个,每个都卖二三十刀,加起来比本体还贵,玩家不买还没法看完整剧情,这不就是明着抢钱吗?

去年我就踩过一个坑,某个口碑很不错的开放世界新作,本体卖三百多,我买了玩着还不错,结果出了个剧情DLC,又卖一百多,我买了进去,两个小时就打完了,全程就是跑任务,连个设计像样的新BOSS都没有,我当时直接怒退款,再也不碰那个厂商的游戏,这种圈钱操作见多了,玩家也就慢慢麻木了,一提到DLC第一反应就是“会不会是割韭菜?”。

但FromSoftware这次的操作,真的打了很多厂商的脸,一百多块钱的售价,给了你一整个几乎和本体早期区域一样大的全新地图,十几个设计完全不同的新BOSS,上百件新武器、新装备、新魔法,还有补了玩家猜了整整两年的米凯拉剧情线,我玩了快60个小时,还有差不多三分之一的区域没探索完,很多隐藏角落还没挖到,我那个开网约车的朋友阿凯,平时只有晚上收车之后能玩一个小时,他玩了整整四个星期才推完主线,他跟我说“这哪里是DLC,这分明就是一个完整的新游戏,一百多块钱花的比我充健身房会员卡值多了”。

我看到网上很多玩家说,玩完DLC之后,直接又买了一份本体送人,说就冲这个内容,我就要多支持一下,2024年上半年游戏圈出事的还少吗?暴雪《命运方舟》国服上线才几个月,就因为卖属性加成礼包被玩家冲,育碧宣传了一年多的《星鸣特攻》,上线一周在线人数不到一千,直接宣布停服退款,还有不少国产二次元新游,刚上线就因为抽卡概率太低、逼氪逼肝被骂上热搜,玩家用脚投票,直接让这些游戏扑了街。

对比之下,FromSoftware这种“我认认真真做内容,你明明白白花钱”的做法,怎么可能不火?其实玩家真的要求不高,你不把我们当韭菜,我们就愿意给你掏钱,就这么简单,FS本来就不是什么财大气粗的互联网大厂,整个公司也就几千人,能做出这么大份量的DLC,说白了就是真的懂玩家,知道玩家想要的不是花里胡哨的营销,不是天天更新的日常任务,就是够多够好的内容,对得起价格就行。

爆火背后,给游戏行业的新答案

这次“王之降临”式的爆火,其实给整个游戏行业提了个醒:玩家到底想要什么样的游戏?

这些年整个行业都在往免费化、轻量化走,都在想着怎么提高留存,怎么让玩家多掏钱,所以弄出了做不完的日常,清不完的体力,抽不完的卡,卷不完的排位,我身边很多朋友跟我吐槽,现在玩游戏比上班还累:上班摸鱼打开手机,还要清体力,做每日任务,不做就落后别人,打排位输了还一肚子气,本来想放松,结果越玩越累。

我那个做互联网产品经理的朋友阿泽,上个月跟我吃饭的时候说,他已经快一年没好好玩过一个游戏了,每天上班就是对着需求改来改去,累得要死,回家打开游戏,看到一堆未读红点就头疼,根本提不起兴趣,结果这次黄金树之影出来,他直接请了两天年假,在家连肝了40多个小时,说“太爽了,这个游戏没有红点,没有日常,没有人逼我做什么,我想打BOSS就打,想逛风景就逛,打不过就歇着,死了也没人说我菜,这才叫玩游戏啊”。

这句话真的戳中了很多人的痛点,现在我们的生活已经够卷了,上班要卷KPI,上学要卷成绩,连下班打车都要卷排行榜抢优惠券,为什么玩个游戏还要卷?玩家想要的,从来不是什么被安排得明明白白的快乐,不是抽中SSR那一瞬间的短暂刺激,而是真真正正能沉进去、属于自己的体验,是我能掌控自己节奏的自由。

根据伽马数据2024年上半年发布的《中国游戏产业报告》,今年上半年国内移动游戏市场收入同比下降了3.4%,而单机游戏、主机游戏市场的收入同比增长了21.7%,越来越多的玩家开始愿意为买断制的好内容买单,越来越多的人讨厌免费游戏那套逼氪逼肝的套路,这个趋势其实已经很明显了,黄金树之影的爆火,其实就是这个趋势的集中爆发:玩家已经用钱包投票了,好内容永远有市场,你用心做游戏,玩家就会用脚投票支持你,反之,你天天想着割韭菜,天天想着怎么从玩家口袋里掏钱,不把内容当回事,迟早会被玩家抛弃。

很多人说现在游戏行业不好做,流量越来越贵,用户越来越难拉,其实根本不是这样,是很多厂商走错了路,把钱都花在营销上,花在设计抽卡诱导机制上,不肯花时间花心思做好内容,自然就留不住玩家,我作为一个玩了快二十年游戏的老玩家,见过太多游戏爆火,也见过太多游戏凉得快,真正能留在玩家记忆里的,永远是那些好好做内容的游戏,你十年之后跟别人提起,大家还会说那个游戏真好玩,而那些只会割韭菜的游戏,顶多火几个月,就没人记得了。

这次的“王之降临”,降的不仅仅是交界地新的王米凯拉,更是给整个游戏行业降下了一个清晰的答案:不管行业怎么变,技术怎么发展,玩家最根本的需求永远没变,就是想要好玩的、够份量的、对得起价格的好内容,玩家不怕花钱,就怕你拿不出好东西,你把玩家当朋友,玩家就把你当宝藏,到处给你宣传,你把玩家当韭菜,玩家就会用脚投票,让你凉透,我真的希望未来能多一点这样的“王之降临”,少一点割韭菜的圈钱之作,我们玩家已经准备好为好内容买单了,就看行业能不能拿出更多让我们尖叫的好作品了。