想跟大家聊聊我最近捣鼓的一个玩意儿,我管它叫“Laughterland”实践。这名儿听着挺玄乎,就是我自个儿瞎折腾的一段经历,记录一下,也算给大家伙儿提个醒,或者逗一乐。
最初的念头
话说我是听说了“Laughter Land”这个词,有的地方翻译成“少年理想国”,我一听这名儿,心里就痒痒。理想国,充满欢笑的地方,谁不向往?我就琢磨着,能不能自己也整个类似的东西出来,不一定是实体乐园,可能是一款小游戏,或者一个互动体验啥的,核心就是让人能开怀大笑。
着手调查与构思
我这人动手能力还行,说干就干。第一步,我先去网上搜罗了一圈关于“Laughterland”的资料。结果好家伙,信息五花八门的。有说它是个啥BL游戏,还是治愈(致郁)系的,这一下给我整不会了,跟我设想的纯粹欢笑有点偏差。
我又看到说,Laughterland是一款集解谜、冒险、互动于一体的休闲益智游戏,玩家扮演探险家。这个听起来跟我最初的想法有点搭边,就是要轻松愉快,有点探索的乐趣。
还有更离谱的,直接蹦出来个电影信息,导演主演都列得清清楚楚。我就纳闷了,这“Laughterland”到底是是个IP还是个概念?
不管了,既然没个准信,我就按我自个儿的理解来。我寻思着,“Laughterland”嘛核心就是“Laughter”,也就是笑声。我特地查了查“笑声”这词儿,例子说“我可以听见周围的笑声”,对!就是要这种氛围!还有“乐园”,那必须得是像天堂、伊甸园一样的地方。
实践过程中的磕磕绊绊
有了大概方向,我就开始动手设计。我想做一个小型的互动场景,里面布满各种能触发笑声的元素。
- 元素收集:我开始收集各种笑话、有趣的图片、搞怪的音效。我还参考了一些提到有角色名比如迪克、皮埃尔、托马、格雷格之类的东西,虽然不知道那是啥游戏的设定,但我想象着,多样的角色或许能碰撞出更多笑点。
- 互动设计:我尝试设计一些简单的互动,比如点击某个物体会发出滑稽的声音,或者两个角色相遇会说出一段搞笑对话。我还看了些别人的游戏实况,比如有个叫“偲9自录”的,录了个《Laughter Land》的蔷薇向AVG,说是“只要许愿,愿望就会实现”。虽然类型不一样,但这种“愿望实现”的机制,或许能转化成某种“惊喜”元素,让人因为意想不到而发笑。
但是,搞着搞着我就发现问题了。笑点这玩意儿,太个人化了!我觉得好笑的,别人可能觉得尬。我费劲巴拉设计了一个自认为爆笑的桥段,给我媳妇儿一看,她就礼貌性地“呵”了一声。这打击老大了。
而且单纯堆砌笑料,很容易就变得低俗或者无聊。一个真正的“Laughterland”,应该是由内而外让人感到愉悦,而不是靠挠痒痒似的强行搞笑。
的领悟与成果
折腾了好一阵子,我设计的那个所谓的“Laughterland”原型,怎么看怎么别扭。它就像一个硬凑出来的笑话集,没有灵魂。
直到有一天,我看到我家猫追着自己的尾巴打转,然后一头撞在沙发腿上,它自己懵了,我和家里人都笑得前仰后合。那一刻,我突然明白了。
真正的“Laughterland”,它不是一个刻意营造的场所或产品,它是一种状态,一种氛围。它存在于生活的点点滴滴,存在于与家人朋友的真诚互动中,存在于那些不经意的、充满童趣的瞬间。
我最初那个“打造一个Laughterland”的宏伟计划算是失败了,但这回实践也让我收获良多。我没能做出一个具体的作品,但我更深刻地理解了“欢笑”的本质。它不是设计出来的,而是自然流露的。
现在回想起来,整个过程虽然有点傻,但挺有意思的。或许,这个寻找和尝试的过程,本身也算是我个人的一段“Laughterland”时光,毕竟瞎折腾的时候,也挺乐在其中的。
