大伙儿晚上今天瞎忙活了一天,总算有点小成果,赶紧上来跟大家伙儿说道说道。最近迷上了搞一个叫“坦克决战”的小玩意儿,纯属个人兴趣,瞎折腾。
最初的念头
也没啥特别宏大的想法。就是前阵子翻看以前的一些老照片,看到小时候玩的那些铁皮坦克,突然就有点手痒。想着现在技术这么发达了,能不能自己也捣鼓一个类似的小游戏出来,在电脑上或者手机上能简单玩玩的那种。也不是说要做得多精良,就是想体验一下从零开始把一个想法变成现实的这个过程。
动手开干
说干就干!我这人就是这样,想到啥就想立马试试。我先是找了些资料,看看人家都是怎么做这种小游戏的。网上信息倒是不少,看得我眼花缭乱。什么“流星”坦克的驾驶手册,还有一些文章分析什么“入射角度”能提高伤害,感觉挺有意思,虽然有些跟我这初级阶段关系不大,但也算开了开眼界。
第一步:画个大概的样子
我先没急着写代码,而是拿了纸和笔,开始画草图。坦克长啥样?地图啥样?怎么移动?怎么开火?这些都得先有个大概的轮廓。我画了好几版,有方的,有圆的,还是觉得那种经典的方头方脑的坦克造型比较有感觉。
第二步:让坦克动起来
画完草图,就开始琢磨怎么让它在屏幕上动起来。我用的是一个比较基础的游戏引擎,之前稍微摸索过一点。控制坦克前进、后退、左转、右转,这个倒腾了小半天,总算是搞定了。看着自己画的简陋坦克能在屏幕上跑来跑去,心里那叫一个美滋滋!
第三步:加入开火和碰撞
光能跑还不行,得能打仗才叫“坦克决战”嘛接着我就开始研究怎么让坦克发射炮弹。这个稍微复杂点,得计算炮弹的初始位置、飞行方向、速度什么的。然后就是碰撞检测,炮弹打到别的坦克或者障碍物上得有反应。这里我就想到了之前看到的那个“入射角度定律”,虽然我没做得那么复杂,但也尝试着让不同角度击中目标时,反馈能稍微有点不一样,比如爆炸效果的大小之类的。这个阶段真是反复调试,有时候一个参数不对,炮弹就不知道飞哪儿去了,或者干脆穿墙了,挺折磨人的。
遇到的小麻烦
在做的过程中,麻烦事儿也不少。
- 美术资源: 我自己画画水平也就那样,弄出来的坦克和场景都比较粗糙。也想过找点现成的素材,但又觉得不够“原汁原味”,就硬着头皮自己画了。
- 逻辑判断: 比如坦克的AI,怎么让电脑控制的坦克能自动寻路,自动攻击,这个就比较烧脑了。我目前也就实现了一个比较傻瓜式的,只会朝着玩家冲过来开火。
- 性能优化: 当屏幕上的坦克多起来的时候,偶尔会感觉有点卡顿。这个后期还得慢慢优化。
记得有一次,为了解决一个坦克炮塔旋转不顺畅的问题,我对着代码看了一晚上,眼睛都快瞎了。后来发现就是一个小小的变量写错了,真是让人哭笑不得。这种感觉,估计只有自己亲手搞过东西的人才能体会到。
目前的样子和未来的小打算
经过这一阵子的折腾,现在我这个“坦克决战”已经有了一个最基本的雏形了。有了一个小地图,玩家可以控制一辆坦克移动和射击,地图上也会随机刷出几辆电脑控制的敌方坦克。打爆对方坦克会有个简单的爆炸效果,自己被打爆了游戏就结束。
虽然还很简陋,功能也不多,但看着自己一步步把它做出来,还是挺有成就感的。接下来我打算再完善一下,比如:
- 增加更多的坦克类型和武器。
- 设计更复杂的地图和关卡。
- 优化一下AI,让敌人更聪明点。
- 或许再加点音效,那样玩起来更有感觉。
整个过程就像是在沙漠里艰难跋涉,虽然中途也“重创”了不少脑细胞,自己也“蒙受损失”了不少休息时间,但每解决一个问题,就像找到了一片绿洲。这就是自己动手实践的乐趣。今天就先跟大家分享到这里,等我再做出点新东西,再来跟大家汇报!
