要说起这个hentai小游戏,一开始我压根儿就没打算碰这茬儿。真的,不是我口味重或者有啥特殊癖事情是这么开始的,我平时不是爱瞎逛一些开发者论坛和群组嘛有一次在一个不起眼的小圈子里,大伙儿聊得挺嗨,从独立游戏制作聊到各种奇奇怪怪的开发工具和盈利模式。聊着聊着,就有人提了一嘴,说这类“特殊”小游戏的开发周期、用的技术,挺值得琢磨的,有的特别简单粗暴,有的,背后还真有点小九九。
就是好奇心比较重,加上自己也算半个技术宅。听他们这么一说,我就动了心思,想着不如自己去摸索摸索,看看这背后到底是个啥情况。声明一下,我纯粹是技术角度的好奇,想看看这些游戏的开发者是怎么用有限的资源和技术把东西给“攒”出来的,用的什么引擎,资源怎么个组织法,有没有啥取巧的法子。
第一步:摸索门路
这第一步就挺费劲的。你懂的,这类东西,网上的信息那叫一个鱼龙混杂,乌烟瘴气。随便一搜,不是病毒就是广告,要么就是些驴唇不对马嘴的玩意儿。我得非常小心地筛选,费了好大劲,才找到那么几个相对“干净”点、讨论稍微沾点边的犄角旮旯论坛,有的还是那种得回答点刁钻问题或者邀请才能进去的,门槛还不低。
进去之后:观察与分析
进了这些小圈子之后,我就开始潜水,主要就是观察。看他们讨论些什么,分享些什么。慢慢地我发现,嗨,很多这类小游戏,技术上讲真挺原始的。不少都是用那种特别老的,或者非常小众的游戏制作工具做的。你想想,有些感觉像是十几年前Flash时代的老古董,稍微新一点的,可能就是用一些简化版的RPG制作大师或者视觉小说引擎,比如Ren'Py这类,但通常也用得很浅,没啥复杂功能。
我还特意找了几个体积不大、看起来结构可能比较简单的“样本”下来研究。再次强调,纯技术研究哈!我主要是把它们解包,想看看里面的文件结构是什么样的。图片资源是怎么存放和命名的,脚本是怎么写的,逻辑流程图大概啥样。结果发现,不少游戏的脚本逻辑简直简单到令人发指,基本上就是“显示图片A -> 用户点击 -> 显示图片B”这种线性流程,顶多加点简单的条件判断。也有做得稍微“精致”一点的,会搞点什么好感度系统、多结局分支对话之类的,但核心还是换汤不换药。
在这个过程中,遇到的坑也不少。首当其冲就是语言,大部分都是日文的,我只能硬着头皮,靠着各种不太靠谱的在线翻译软件一句一句地啃,那叫一个费劲。然后就是兼容性问题,很多老游戏在现在的操作系统上根本跑不起来,或者显示不正常,得折腾半天虚拟机,或者找各种兼容补丁,有时候比分析本身还花时间。
捣鼓一阵子后的发现
这么折腾了大概一两个星期,我算是对这块儿有了点模模糊糊的认识。大概有这么几点:
- 技术门槛不高: 大部分这类游戏的开发者,感觉都不是什么顶尖程序员,很多像是爱好者或者小作坊,用现成的、简单的工具拼凑出来的。
- 美术资源是王道: 玩法和技术创新基本谈不上,核心竞争力往往就是美术风格和那些“特定”内容。只要画面能吸引人,技术糙点似乎也能被容忍。
- 分发渠道隐蔽: 不可能走Steam或者App Store这种正规路子,基本都是靠一些小圈子传播,或者特定的地下网站。
- 迭代快,质量参差: 感觉这类东西出得挺快,但大部分都是短平快的作品,粗制滥造的居多,偶尔有那么一两个稍微用心点的,就算精品了。
你要问我从这回瞎折腾里学到了啥高深技术,那真没有。主要就是满足了一下自己的好奇心,顺便了解到一个非常小众和地下的领域里,产品是怎么被鼓捣出来的,开发者是怎么生存的,以及背后的一些“生态位”。算是一次挺特别的观察经历,虽然过程有点费神,还得时刻提醒自己别掉进某些奇怪的坑里去。也就这么回事儿!