今天跟大家聊聊我最近在做的项目——《勇士安魂曲》,名字听起来有点中二,但内容绝对硬核。
事情是这样的,前段时间不是挺流行那种暗黑哥特风的游戏嘛看着挺带感,我就寻思着自己也搞一个。一开始也没想太多,就是觉得这种风格挺对我胃口,加上最近有点空闲时间,就决定撸起袖子开干。
我得确定游戏类型。动作冒险肯定是跑不了的,毕竟这种题材跟动作冒险最搭。然后就是剧情,我琢磨着要搞一个关于救赎的故事,主角是个身经百战的勇士,背负着沉重的过去,在黑暗世界里一路披荆斩棘,最终完成自我救赎。听起来是不是有点老套?但我就喜欢这种调调。
接下来就是美术风格了。既然是暗黑哥特风,那肯定得往死里堆砌各种元素:阴森的城堡、诡异的森林、面目狰狞的怪物,还有那种压抑到让人喘不过气的色调。为了达到这种效果,我特意去研究了不少相关的游戏和电影,从《黑暗之魂》到《范海辛》,通通刷了一遍。
开始动手做的时候,我发现事情远没有我想象的那么简单。是场景,我用blender吭哧吭哧地建模,结果做出来的东西要么像塑料玩具,要么就是直接卡死。后来我发现,要想做出那种有质感的场景,光靠建模是不够的,还得加入大量的贴图和光影效果。于是我又开始恶补贴图和光影的知识,总算是勉强搞出几个能看的场景。
怪物的设计也是个大坑。一开始我想搞一些比较传统的吸血鬼、狼人之类的,但后来觉得太没新意了。于是我开始脑洞大开,设计了一些奇形怪状的怪物,比如身上长满眼睛的巨型蜘蛛、可以喷射毒液的植物人,还有那种会发出尖叫声的幽灵。为了让这些怪物看起来更吓人,我还特意加入了大量的细节,比如皮肤的纹理、骨骼的形状、还有那种让人不寒而栗的表情。
最让我头疼的是战斗系统。我想要那种拳拳到肉的打击感,但无论我怎么调整参数,做出来的效果都像是在打棉花。后来我发现,要想做出好的打击感,光靠数值是不够的,还得加入大量的动画和特效。于是我又开始学习动画和特效的制作,总算是勉强搞出了一些能看的战斗动作。
开发过程中也遇到了很多其他的坑,比如优化、AI、UI等等。但我都硬着头皮一一解决了。
《勇士安魂曲》已经完成得差不多了,虽然还有很多地方需要改进,但至少已经可以玩了。回头看看这一路走来,感觉自己就像一个真正的勇士,在代码的海洋里一路厮杀,最终战胜了所有的困难。虽然过程很艰辛,但结果还是挺让人满意的。我会继续完善这个游戏,争取早日把它推向市场,让更多的玩家体验到这款暗黑哥特风的动作冒险游戏。希望大家多多支持!
