轰炸机战争影响有多大?从过去到现在聊聊它的重要性。

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最近瞎折腾了一个叫“轰炸机战争”的小玩意儿。怎么说,一开始就是脑子一热,寻思着搞个能自己控制轰炸机到处飞、到处炸的游戏,那得多带劲。

一开始的设想那可是相当宏大,什么高空隐蔽突防、精确导航轰炸、大规模连锁爆炸,恨不得把电影里看过的场面都给它复刻出来。结果?现实啪啪打脸。最初阶段,我连让那个轰炸机平稳起飞都费了老鼻子劲。物理引擎那家伙,简直跟我八字不合,不是一头栽地上,就是翻个底朝天,天天给我“惊喜”

折腾了好一阵子,总算是学乖了,先把最核心的飞行和投弹给弄明白。那段时间真是头大,天天对着屏幕调参数,改代码。轰炸机好不容易能歪歪扭扭地在天上晃悠了,接下来就是投弹。你猜怎么着?第一版炸弹扔下去,就跟个哑炮似的,噗嗤一下就没了,一点儿爆炸的威慑力都没有。没办法,只能硬着头皮继续改,又是加粒子效果,又是找音效,反反复复调试,才勉强让那爆炸看起来有那么点意思,听起来也算震撼了那么一丢丢。

轰炸机战争影响有多大?从过去到现在聊聊它的重要性。

光有飞机和炸弹也不成,总得有点目标给咱炸?一开始图省事,就放了几个简单的立方体。但玩了几次就觉得太磕碜了,这哪叫战争,顶多算拆迁。于是又开始琢磨着加上建筑物、桥梁,甚至还想搞点地面防空炮和敌方战斗机。敌人的AI?那简直是个无底洞,一开始那些敌机,要么就是木头桩子一样在天上挂着,要么就是发了疯一样到处乱撞,根本没法形成对抗。为了让它们能稍微像点样子,我都快把头发给薅秃了。

后来新的问题又来了:

  • 性能!性能!性能!重要的事说三遍。飞机一多,爆炸效果一复杂,我那台老伙计电脑就直接罢工了,画面卡得跟放幻灯片似的。没办法,只能一点点优化,删特效、减面数,能省的都省了。

  • AI逻辑也是个大坑。想让电脑控制的单位既显得智能,又不至于太难对付,这个平衡点太难找了。经常是我这边刚改好一个BUG,那边又冒出三个新的,真是让人哭笑不得

  • 还有就是资源问题。像我这种个人瞎鼓捣,上哪儿找那么多合适的模型和音效?大部分都是网上东拼西凑的,或者干脆自己硬着头皮瞎画、瞎改,效果嘛只能说是“精神可嘉”了。

  • 轰炸机战争影响有多大?从过去到现在聊聊它的重要性。

折腾到很多最初的想法也不得不妥协了。比如地图范围,本来想搞个超大的,后来发现根本撑不住,只能缩小点。敌人的AI,也别指望它们能玩出什么花样了,基本上就是按固定路线巡逻,或者简单追击一下,能当个合格的靶子就算完成任务。毕竟是自己玩嘛差不多就行了,要求不能太高。

现在这个“轰炸机战争”,总算是能跑起来了。你可以驾驶着一架看起来还算那么回事的轰炸机,在不算太大的地图上飞一飞,对着地面目标丢几颗炸弹,听几声还算过得去的爆炸声。虽然离最初的宏伟蓝图差了十万八千里,也肯定比不上那些专业的游戏,但它好歹是我一行行代码敲出来,一个个模块搭起来的。每次打开它,看着自己创造的东西能在屏幕上动起来,那种小小的成就感还是挺足的

通过搞这个玩意儿,最大的收获可能就是更清楚地认识到自己有几斤几两了,以后再也不敢轻易立什么宏伟目标。也深刻体会到,做个能玩的东西,哪怕是很简单的,也远比想象中要复杂和繁琐得多。行了,今天就先叨叨这么多,也算给自己这段时间的折腾做个记录。说不定哪天闲下来,或者又有什么新想法了,还会再把它捡起来,继续添砖加瓦。