我就跟大家聊聊我当初是怎么折腾维多利亚2这游戏里的事件的。这玩意儿,你要是玩进去了,自己动手改改或者加点东西,那乐趣可就大不一样了。
最初的萌芽
我刚开始玩维多利亚2那会儿,就是个纯粹的玩家,跟着游戏的节奏走。但玩久了,总有些事儿不尽如人意,或者脑子里有些新奇想法,想让游戏照着我的剧本走。比如说,为啥我选的这个小国家就不能出个牛逼的科学家,或者为啥某个历史事件的结果就不能改一改?就是这种“不甘心”和“瞎琢磨”,让我走上了研究事件的路子。
摸索前进,找到门路
一开始嘛两眼一抹黑,啥也不知道。后来我就到处翻教程,看人家大神怎么改。这才摸到门道,原来这游戏的事件都是些文本文件,藏在游戏目录一个叫 'events' 的文件夹里头。这些文件可以用记事本直接打开!当时我那个兴奋,感觉发现新大陆了。
我先是壮着胆子,备份了原文件,这可是血泪教训,不备份改坏了就得重装游戏,或者至少得验证游戏完整性,麻烦。然后就用记事本打开一个看着顺眼的事件文件。哇,里面密密麻麻全是英文和一些符号,看着就头大。
不过硬着头皮看下去,慢慢琢磨,发现这玩意儿有规律。比如:
- 每个事件都有个独一无二的ID号,像身份证一样。
- 通常会有个 'title' 和 'desc',就是事件的标题和描述,这些是可以改成中文的,这样游戏里看着就亲切多了。
- 还有什么 'trigger',就是触发条件,得满足这些条件,事件才可能发生。比如国家是某个特定国家,或者某个科技研究完了之类的。
- 然后是 'mean_time_to_happen',大概意思就是平均多久能出一次这个事件,单位是月。
- 最重要的就是 'option',就是事件弹出来让你选的那些选项,每个选项下面又跟着一堆 'effect',就是选了之后会发生比如加威望、减斗争、改思潮、给发明,等等等等。
我的第一次“创作”与不断试错
我第一次尝试,就想改个简单的。比如,把一个给钱的事件,钱数改多点,或者把一个加“斗争性”的事件给去了,改成加“觉醒度”。我就照猫画虎,找到对应的数字或者代码,改了改,保存。然后紧张兮兮地打开游戏,用控制台输入 'event [事件ID]' 来测试。
你猜怎么着?成了!当时那叫一个激动,感觉自己跟游戏设计师似的。虽然只是改了几个数字,但那种“我能控制游戏”的感觉太棒了。
后来胆子就大了,开始自己写全新的事件。这就复杂了,得考虑国家、省份、文化、科技,各种条件都得想周全。还得自己编事件的标题和描述,想选项,设计效果。经常因为一个括号、一个逗号没写对,游戏就报错,或者事件死活不触发。那段时间,真是对着屏幕抓耳挠腮,有时候为了一个小小的效果,能琢磨大半天。
我还记得,为了搞明白怎么给特定省份加BUFF,或者怎么触发一个连锁事件(就是一个事件的结果是触发另一个事件),我把游戏里自带的那些经典事件链,比如德国统一、美国内战啥的,翻来覆去地看,学习人家的写法。还得注意平衡性,别搞个事件出来,一下子让国家无敌了,或者直接崩盘,那就没意思了。
实践出真知,乐趣无穷
不过每次成功解决一个问题,或者自己设计的事件完美运行,那种成就感,真是没得说。我记得我当时给大清写过一个“洋务运动”的加强版事件链,让大清有机会通过一系列改革真正雄起,玩起来特别带劲。还给一些小国加了些专属的趣味事件,改变它们的历史走向,比如给个兰芳共和国加点生存下去的希望之类的。
这维多利亚2的事件系统,看着复杂,只要你肯花时间去琢磨,一层层剥开它的“外衣”,就能发现里面的乐趣。从一开始的小心翼翼修改,到后来大刀阔斧创造,整个过程就是不断学习和尝试。现在回想起来,那段天天研究事件代码的日子,虽然有点枯燥,但也挺充实的。
这经验告诉我,很多看起来高大上的东西,只要你动手去实践,总能搞明白个七七八八。玩游戏嘛不就是图个乐呵,能自己动手丰衣足食,那乐呵劲儿就更足了!