横看成岭侧成峰写的是哪座山?从庐山之思看游戏行业的多视角创作

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“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,这句妇孺皆知的诗句出自苏轼的《题西林壁》,诗中所描绘的正是江西庐山,苏轼四过庐山,在西林寺墙壁上信手涂鸦的这首诗,不仅成为描写庐山的“天花板”之作,更以“不识庐山真面目,只缘身在此山中”的哲思,道破了视角局限对认知的影响,而这种“多视角看世界”的智慧,放在今天的游戏行业,依然有着振聋发聩的启示意义。

去年深秋,我受邀参加《黑神话:悟空》的线下封闭试玩会,现场的一幕让我对“横看成岭侧成峰”有了更具象的理解,试玩区里,一位硬核动作游戏玩家正紧攥手柄,反复挑战“虎先锋”BOSS,嘴里念叨着“闪避帧的判定范围还能再调宽0.2秒”;而旁边一位古风爱好者则慢悠悠地停留在花果山的桃树下,举着手机拍摄光影透过桃叶的斑驳效果,感叹“这场景还原了我心中的东胜神洲”,散场后我采访项目主策划,他苦笑着说:“我们团队里也分成两派,一派是‘战斗至上’的硬核玩家,另一派是‘剧情党’,每次讨论玩法都像在‘辩经’,但正是这种‘拉扯’,让我们在设计时不敢只站在自己的视角里——既要让硬核玩家感受到操作的爽感,也要让休闲玩家能沉浸在神话世界里。”

这让我想起《原神》中层岩巨渊的设计,第一次踏入层岩巨渊时,我从地面视角看到的是被开采得满目疮痍的矿坑,耳边是矿工的号子声,满是工业文明的厚重感;而当我触发地下遗迹的机关,顺着石阶往下走时,眼前突然出现了荧光闪烁的溶洞、悬浮的古代建筑,仿佛闯入了另一个奇幻世界,后来我查资料才知道,米哈游的设计团队为了打造这个“双层地图”,专门派美术组去庐山考察喀斯特地貌,还邀请地质专家讲解矿坑的形成逻辑,他们说:“我们不想只做一个‘好看的背景板’,而是希望玩家从不同角度进入时,能感受到完全不同的故事——地面是人类的生存史,地下是文明的遗迹史,两者交织在一起,才是层岩巨渊的‘真面目’。”

作为一名游戏行业写作者,我常常会陷入“当局者迷”的困境,有一次我写一篇关于《星穹铁道》的评测,通篇都在分析角色的技能机制和抽卡概率,结果读者留言说:“你写的这些我看不懂,我只在乎三月七的表情包好不好用。”那时候我才意识到,我站在了“硬核玩家”的视角里,却忽略了占玩家群体大多数的“休闲用户”,后来我调整了写作思路,每次写评测前都会去论坛看不同玩家的讨论,既有硬核玩家的技术分析,也有剧情党对角色的情感解读,甚至还有“风景党”分享的截图,慢慢地,我的文章开始被更多人认可,有读者说:“终于有人懂我们这些‘佛系玩家’的快乐了。”

苏轼在庐山的云雾中悟出“跳出局限看本质”的哲理,而游戏行业的创作者们,也需要这种“跳出庐山”的勇气,一款成功的游戏,从来不是开发者的“自嗨产物”,而是开发者、玩家、市场乃至文化语境共同作用的结果,开发者不能只站在“我想做什么”的角度,而要思考“玩家需要什么”“市场缺少什么”;玩家也不能只站在“我喜欢什么”的角度,去否定其他玩家的乐趣;而我们这些行业观察者,更要学会从不同视角出发,去理解游戏背后的多元价值。

就像庐山在不同季节、不同天气下会呈现出不同的面貌,一款游戏在不同人眼中也有着不同的“真面目”,只有当我们学会用“横看成岭侧成峰”的眼光去观察、去创作、去理解,才能真正触摸到游戏行业的本质——它从来不是冰冷的代码和数据,而是连接人与人的情感纽带,是承载着无数人梦想的“数字庐山”。