千万别给幼苗施太多龙粪,游戏行业里的资本狂欢与拔苗助长之殇

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在老家的菜园里,爷爷曾指着一片枯黄的菜苗叹气:“上周怕它们长太慢,多撒了半袋化肥,结果根都烧烂了。”那时我不懂,直到后来在游戏行业见过太多“施太多龙粪”的悲剧,才明白这个朴素的道理:无论种菜还是做游戏,急功近利的过度投入,最终只会让“幼苗”死于非命。

游戏行业从不缺资本的故事,但不是每一笔投资都能浇灌出参天大树,2000年初的北方暴雪,就像一棵即将开花的果树,却被资本的“龙粪”硬生生浇得枝枯叶落,作为《暗黑破坏神》《星际争霸》的缔造者,北方暴雪曾是PC游戏界的传奇,1998年被维旺迪收购后,本以为能获得更多资源大展拳脚,没想到迎来的却是创作自由的终结,维旺迪否定了《暗黑破坏神3》的立项蓝图,要求团队转向家用机和跨界IP合作,这种粗暴的干预直接导致核心创作理念被撕裂,2003年,四位创始人负气出走,30名精英骨干集体辞职,曾经的王者团队就此分崩离析,《暗黑破坏神3》直到12年后才艰难面世,早已错过了最佳市场窗口,资本的“龙粪”没有让这棵树结出更甜的果实,反而挖走了它的根。

无独有偶,创造了《红色警戒》的西木工作室,同样在资本的过度“施肥”下迅速凋零,1998年,EA以1.2亿美元的天价收购西木,看似给工作室注入了强心针,实则是一场精心策划的“吞噬”,收购第二天,EA就强行拆分团队,将西木拆分为总部和太平洋分公司,频繁的人事变动让原本默契的创作团队彻底散架,尽管靠着之前的素材积累推出了《红色警戒2》,但失去了灵魂的团队再也找不回当初的灵气,2003年,EA正式关闭西木工作室,那些曾在屏幕上指挥千军万马的创作者,最终成了资本扩张的垫脚石,就像给刚发芽的幼苗浇了一桶浓缩营养液,看似营养充足,实则直接烧穿了脆弱的根系。

如果说北方暴雪和西木是被资本“硬掰”致死,那韩国Phantagram工作室则是被过度投入的“龙粪”活活撑死,凭借《炽焰帝国》的成功,Phantagram获得微软青睐,却在续作开发中走上了“烧钱”的不归路,为了打造所谓的“史诗级网游”,《炽焰帝国2》一研发就是7年,累计投入超过3.6亿人民币,期间团队多次因为经费问题被收购,最终在三家公司和微软的合力支持下才得以公测,但这款耗尽心血的游戏,却因玩法复杂、客户端臃肿、优化差劲被玩家集体差评,公测仅一年就宣布停服,直接导致投资方资金链断裂,股东纷纷撤资,7年的投入换来了一场空,就像给幼苗施了一整车肥料,结果叶子疯长却结不出果实,最终因养分过剩而倒伏。

在我看来,游戏行业的“幼苗”之所以经不起太多“龙粪”,核心原因有三:

创作团队的成长需要循序渐进,小团队的优势在于灵活的决策和统一的创作理念,一旦被大量资本注入,团队规模迅速扩张,管理成本会呈指数级上升,原本默契的协作很容易被层级关系取代,就像一棵小树苗,突然被移植到肥沃的大花盆里,根系还没适应新环境,就被强迫长出更多枝叶,最终只会因营养吸收不畅而枯萎。

资本的短视与创作的长期规律天然矛盾,游戏研发是一个需要沉淀的过程,从创意到落地往往需要3-5年甚至更久,但资本追求的是短期回报,这种矛盾很容易导致项目方向跑偏,比如Phantagram在研发《炽焰帝国2》时,为了满足投资方的“数据要求”,不断添加复杂玩法和高清素材,却忽略了玩家的实际体验,最终成了一个臃肿的“怪物”。

过度投入会消解创作的初心,当团队不再为“做出好游戏”而奋斗,而是为了“花掉投资”而工作时,创意就会被稀释,北方暴雪的创始人之所以出走,正是因为无法忍受资本对创作自由的干涉,当游戏从“作品”变成“商品”,失去灵魂的产品自然无法打动玩家。

回到爷爷的菜园,后来他重新种了菜苗,只在关键生长期施少量有机肥,最终收获了饱满的果实,游戏行业也是如此,与其给幼苗施太多龙粪,不如耐心浇灌,给它足够的时间扎根、发芽、开花,资本从来不是游戏成功的唯一密码,尊重创作规律,守护团队初心,才能让真正的好游戏破土而出,毕竟,能长成参天大树的,从来不是靠一夜之间的“猛施肥”,而是日复一日的精心呵护。