当我在Steam后台看到玩家“老烟枪阿凯”的评论时,手指在键盘上停了很久,他说:“在游戏里碰到那个叼着烟卷的NPC时,突然想起十年前在网吧通宵,邻座大叔也总给我递烟,后来他再也没出现过,谢谢你把那段日子装在了像素里。”
这是我的第一款独立游戏《霓虹网吧》上线的第三个月,销量刚过五千份,远不及大厂游戏的零头,但这条评论,却比任何数据都更让我觉得值,而我的笔名“阿三瘦马”,就刻在游戏启动页的角落,像一枚藏在像素里的印章,印着我从网吧少年到独立游戏制作人的全部轨迹。
网吧里的“瘦马”,最早的游戏启蒙
我叫陈默,“阿三瘦马”是高中时网吧网管给我起的外号,那时候我总逃学去巷子里的“极速网吧”,因为营养不良瘦得像根竹竿,加上总排在网吧三号机,网管阿姐就笑着喊我“阿三瘦马”,现在想想,那间100台机子的网吧,才是我真正的游戏启蒙地。
网吧里永远飘着烟味和泡面味,屏幕上的《传奇》《CS》和《梦幻西游》交织成一片光怪陆离的海洋,我记得有个叫老周的大叔,每天雷打不动坐在靠窗的位置玩《传奇》,他总穿着洗得发白的工装裤,烟卷夹在黄黑的手指间,偶尔会把剩下的半盒烟扔给我:“小子,少熬夜,不然跟我一样,娶不上媳妇。”后来有一天,老周的位置空了,网管阿姐说他跟着同乡去深圳打工了,再也没回来过,还有阿姐自己,抽屉里总放着一本画满像素小人的速写本,她给我画过一个叼着烟的瘦马小人,说:“以后你要是做游戏,就把这个当主角。”
那时候我还不知道,这些在网吧里擦肩而过的人,会在十年后成为我游戏里的NPC,大学我学了软件工程,毕业后进了一家头部游戏公司做数值策划,每天对着Excel表调伤害系数,看着项目组把“爆款公式”套在一个又一个游戏上——精美的3D建模、流畅的连招动画、充满刺激感的抽卡系统,却唯独没有了当年在网吧里那种“人”的温度。
辞职做独立游戏:把烟火气塞进像素格子
2024年夏天,我递交了辞职信,在出租屋里支起一张折叠桌,开始做《霓虹网吧》,没有美术团队,我就用阿姐当年教我的像素画技巧,一笔一笔画场景:掉漆的键盘、泛黄的显示器、墙上贴着的褪色游戏海报;没有配音,我就用手机录下楼下小卖部的吆喝声、网吧里的键盘敲击声,甚至自己模仿老周的口音配了台词。
最困难的时候,我连续三个月每天只睡四个小时,房租欠了两个月,靠泡面度日,有天深夜我画到老周的NPC形象,突然想起他当年递烟的手,眼泪砸在了数位板上,我在游戏里给老周的NPC加了一段对话:“我年轻的时候也想过闯出名堂,后来才知道,能把日子过下去,就已经赢了。”这句台词,是我后来从阿姐那里听到的——老周去深圳后,在工地摔断了腿,现在回了老家开小卖部。
游戏上线那天,我在Steam后台守了一夜,第一个评论来自一个19岁的大学生:“我现在就在网吧通宵,看到游戏里的场景,突然有点想家。”那一刻我知道,我做的不是一款游戏,而是把一段被遗忘的市井记忆,封存在了像素格子里。
独立游戏的底色,从来都是“真诚”
现在很多人说独立游戏是“小众的狂欢”,但我觉得,独立游戏的价值恰恰在于它的“小”——它不需要讨好所有人,只需要找到那些能读懂它的人,对比现在行业里追求“日活”“流水”的商业游戏,独立游戏更像手作的陶器,每一道纹路都带着创作者的温度。
我曾在游戏展上遇到一个大厂的制作人,他把玩了十分钟《霓虹网吧》,摇摇头说:“没有爽点,留不住玩家。”但我不这么认为,游戏的“爽点”从来都不只是暴击和升级,也可以是在一个像素网吧里,和一个NPC聊几句家常,找到自己的影子,就像玩家“老烟枪阿凯”说的,游戏里的烟火气,是比任何特效都更打动人的“爽点”。
这些年,我看到越来越多的独立游戏人,在关注普通人的生活:有人做了关于外卖员的游戏,有人把留守儿童的故事做成了解谜关卡,有人用游戏记录即将消失的老手艺,这些游戏或许不会成为爆款,但它们就像城市里的路灯,虽然微弱,却能照亮某一个人的深夜。
我还是喜欢别人叫我“阿三瘦马”,这个外号里藏着网吧的烟味、阿姐的像素画,还有老周的半盒烟,未来我还想做更多这样的游戏,把那些被商业游戏忽略的、普通人的烟火气,酿成一杯杯暖酒,放在像素格子里,等着懂的人来喝,毕竟,游戏最动人的地方,从来都不是它有多好玩,而是它让你觉得:“哦,原来有人和我一样,也这样活过。”
