“死神玩天”这四个字,最近在我的游戏圈子里成了高频词——有人说它是那款让死神粉丝肝到脱发的《Bleach: Immortal Souls》手游,有人说它是守望先锋里死神开大时那句魔性的“diediedie”,还有人说,它就是每个玩家在硬核游戏里被BOSS反复捶打的日常,而我身边,就有这么一位被“死神”“拿捏”得死死的朋友,他的故事,或许能解释我们为何偏偏偏爱这种“自讨苦吃”的快乐。
我的朋友阿凯是个标准的死神IP死忠粉,从初中追《BLEACH》漫画到工作后攒钱买死神手办,他的生活里处处透着“死神味儿”,去年《死神玩天》上线时,他第一时间就下载了游戏,从此开启了“被死神支配”的日子,我记得那是一个周五的深夜,我加班到11点回家,路过他的出租屋,还能听到他对着手机大喊:“一护的月牙天冲怎么又空了!”第二天见面时,他顶着黑眼圈,却兴奋地给我看手机屏幕上刚抽到的黑崎一护限定卡——为了这张卡,他肝了整整三个通宵,把游戏里所有能刷的副本都刷了一遍,连日常任务都做到了满级。
“你这不是找罪受吗?”我当时不解地问,他却笑着说:“你不懂,当你看着一护从一个普通高中生成长为能单挑蓝染的死神,那种感觉就像自己也跟着变强了一样,你知道吗?昨天我和公会里的队友一起打虚圈副本,我们死了不下20次,最后终于通关的时候,整个语音频道里全是欢呼,那种成就感,比我完成一个大项目还爽。”
阿凯的话,让我想起了守望先锋里死神的大招“死亡绽放”——那句“diediedie”听起来凶狠,却成了很多玩家的情绪出口,有一次我们开黑,阿凯选了死神,在对方抱团推进时突然开大,瞬间团灭对手,他对着麦克风喊出那句“diediedie”的时候,我能听出他声音里的畅快,后来他说,那阵子他刚好在公司遇到了不顺心的事,被领导批评,被同事甩锅,只有在游戏里操控死神“收割”敌人的时候,他才能把心里的压抑全部释放出来。
其实不止阿凯,我身边越来越多的玩家开始偏爱这种“硬核”的游戏体验,为什么我们甘愿在游戏里被死神“反复摩擦”?我想,至少有三个原因。
硬核游戏里的“失败”,是成本最低的成长,在现实生活中,我们害怕失败,因为一次失误可能就会丢工作、失面子,但在游戏里,失败不过是一句“再来一次”,阿凯在《死神玩天》里打BOSS失败了上百次,每次失败他都会总结经验:是技能释放时机不对,还是战队阵容搭配有问题?这种“试错”的过程,让他在游戏里越来越强,也让他在现实中变得更有韧性——后来他遇到工作上的难题,不再像以前那样急躁,而是像打游戏一样,一步步拆解问题,寻找解决办法。
“死神”这类角色自带的“反叛感”,刚好契合了我们对现实压力的反抗,无论是《BLEACH》里黑崎一护那句“我要保护我想保护的人”,还是守望先锋里死神那句“diediedie”,都带着一种不服输的劲儿,在现实中,我们可能不得不妥协、不得不低头,但在游戏里,我们可以做那个敢和死神叫板的人,这种虚拟世界里的“反叛”,其实是我们对自我价值的一种确认。
硬核游戏里的社交,是最纯粹的情感连接,阿凯说,他在《死神玩天》里认识的公会队友,现在成了现实中的朋友,他们会一起线下聚会,会在对方遇到困难时伸出援手,游戏里的并肩作战,让他们建立了超越普通朋友的信任——毕竟,一起在虚圈里死过几十次的交情,可不是随便说说的。
“死神玩天”这四个字,从来都不是单纯的游戏名称,它更像是一种符号,代表着我们在虚拟世界里的热血、坚持和成长,就像阿凯说的:“游戏里的死神再可怕,只要你不放弃,总能找到打败他的办法,而现实里的‘死神’,其实也不过是需要我们多试几次的BOSS而已。”
下次当你听到有人说“死神玩天”时,别以为他在抱怨,他可能只是在享受那种和死神“共舞”的快乐——毕竟,只有被死神“反复摩擦”过的人,才懂得通关时的那份酣畅淋漓,而这种快乐,或许就是游戏最珍贵的意义所在。
