奔腾D,被游戏史遗忘的初代多核开荒者

tmyb

2006年的夏天,电脑城的空调永远打不赢攒机者的热情——那是一个硬件圈“谈核色变”又“趋之若鹜”的年代,而这一切的起点,正是Intel摆上货架的那台印着“Pentium D”标识的“大火炉”,如今提起它,玩家们的第一反应往往是“胶水双核”“功耗怪兽”,但很少有人记得,这款充满争议的处理器,曾亲手推开了游戏硬件从单核迈向多核的大门,就像游戏里拿着生锈铁剑的开荒团,用笨拙的脚步为后来者铺平了道路。

奔腾D,被游戏史遗忘的初代多核开荒者

我至今记得表哥当年攒机的场景,那时候他刚上大学,沉迷《魔兽世界》的燃烧的远征版本,为了能一边刷英雄副本,一边挂着交易频道蹲稀有材料,还得开着YY跟公会队友扯皮,他那台赛扬D 331的老机器已经力不从心——切频道时的卡顿、多开插件时的掉帧,让他在公会里成了“拖后腿”的存在,于是他攒了两个月的生活费,拉着我直奔电脑城。

电脑城的老板拍着柜台里的盒装处理器说:“就买奔腾D 820,双核就是未来,以后游戏都得靠它。”表哥盯着标签上比同价位赛扬贵一倍的价格,犹豫了很久,我凑过去看,那枚处理器的包装盒上印着“双核心处理器”的字样,透着一股陌生的科技感,最终表哥咬咬牙付了钱,连同华硕P5PL2主板、威刚1G DDR2内存、影驰7600GT显卡一起,攒出了他的“梦想主机”。

第一次开机时,CPU风扇的噪音像个小吹风机,鲁大师显示温度直接冲到65度,但当表哥登录《魔兽世界》,双开大脚插件、挂着三个QQ和两个YY频道,居然真的不卡了——之前赛扬D切频道时的半分钟卡顿消失了,副本里的技能释放也流畅了不少,那天他在电脑前坐了整整12小时,连晚饭都忘了吃,嘴里反复念叨:“值了,真的值了。”

现在我们知道,奔腾D其实是Intel的“应急之作”:它把两个Prescott架构的单核处理器简单封装在一个基板上,俗称“胶水双核”,没有共享L2缓存,两个核心之间的通信效率极低,再加上Prescott架构本身的发热问题,奔腾D成了有名的“大火炉”,功耗甚至超过130W,夏天机箱里能煎蛋的说法一点不夸张,但在2006年,没人在乎这些“缺点”——它是市场上第一款面向普通玩家的双核处理器,而“双核”这两个字,本身就代表着“。

奔腾D,被游戏史遗忘的初代多核开荒者

那时候的游戏大多还是“单核独大”的时代:《CS1.6》的帧率完全依赖CPU主频,奔腾D 820的2.8GHz主频,居然不如赛扬D 3.33GHz的帧率高;《魔兽争霸3》的对战中,高频单核的操作响应也更快,但只要涉及多任务,奔腾D的优势就显现了:表哥后来经常一边挂着游戏、一边查攻略、一边跟同学视频通话,老赛扬早就蓝屏了,奔腾D却能稳稳扛住,这种“能同时做好多事”的体验,在当时是颠覆性的——在此之前,玩家们早已习惯了“玩游戏就得关掉所有后台”的规矩,而奔腾D第一次打破了这个规矩。

我一直觉得,奔腾D是游戏硬件史上被严重低估的“开荒者”,现在的玩家吐槽它是“智商税”,但站在2006年的节点上,它是Intel对未来的一次大胆尝试,就像MMO游戏里的第一个开荒团,穿着蓝绿装,拿着白色武器,一次次扑在BOSS脚下,但他们摸清楚了机制,写下了攻略,让后来的团队能穿着史诗装轻松通关,奔腾D的“胶水双核”是试错,高功耗是代价,但它让整个行业意识到:游戏玩家的需求不只是“更快的单核”,而是“能同时做好多事的多核”。

在奔腾D推出后,AMD紧跟着推出了速龙X2系列,硬件市场的多核军备竞赛就此打响,而游戏厂商也开始悄悄改变:《使命召唤4:现代战争》首次尝试了有限的多核优化,《暗黑破坏神3》的开发团队明确表示“会针对多核处理器做优化”,后来Intel的酷睿架构纠正了奔腾D的所有问题,用原生双核、低功耗、高性能彻底取代了“胶水双核”,但如果没有奔腾D的“投石问路”,多核硬件的普及可能会晚好几年,游戏厂商的多线程优化也不会来得这么快。

如今我们用着13代、14代酷睿,玩着支持16线程优化的《博德之门3》《星空》,一边开着直播、一边录屏、一边玩游戏时,很少会想起当年那个吹着风扇才能稳住温度的奔腾D,但技术的迭代从来都是“前人栽树,后人乘凉”,初代产品的不完美,恰恰是技术进步最真实的注脚。

奔腾D不是一款成功的“产品”,但它是一位伟大的“开荒者”,它用自己的“大火炉”,烧出了游戏硬件多核时代的第一簇火苗,而这簇火苗,最终燎原成了今天我们习以为常的多核生态,当我们在游戏里享受着丝滑的多任务体验时,应该回头看看那个2006年的夏天,看看那个被贴满“缺点”标签的奔腾D——它曾是一个年轻人的游戏梦想,更是游戏硬件史上不可磨灭的一步,毕竟,所有的伟大,都始于一次笨拙的开荒。