我到现在都记得小学五年级第一次见到比蒙巨兽的场景,那时候偷拿我爸淘汰的14寸旧笔记本玩《英雄无敌3》,电脑卡得要命,加载一局要十分钟,我每天写完作业只能蹭半个钟头,攒了整整两周才凑出8个大天使,当时觉得自己简直是地图霸主,清完了所有野外据点,就剩右上角的迷雾没探,结果刚踩进去,直接跳出四个血红色的比蒙巨兽,像素块堆出来的大块头占了半个对战框,张着大嘴的样子吓得我手一哆嗦,鼠标直接掉在了地上。
我那时候还不知道这是什么怪物,自信地点了交战,想着大天使先手反击怎么也能带走一个,结果比蒙一爪子挥过来,300多的红色暴击数字直接跳出来,我四个大天使直接没了,那局我读档绕着那个区域走了一个月,直到攒出16个大天使带了三个英雄的兵才推平巢穴,捡起比蒙掉的「泰坦之雷」的时候,我手都在抖,那是我第一次在游戏里懂了什么叫「顶级强敌」,这种震撼,比我后来玩过的任何3A大作通关都记得清楚。
最开始的比蒙:不是游戏BOSS,是刻在文化里的「混沌力量代表」
很多玩家认识比蒙都是从游戏来的,但其实这个怪物已经活了几千年了,最早的比蒙出现在圣经《约伯记》里,和海里的利维坦、空中的席兹并称为上帝创造的三大混沌巨兽,比蒙就是所有陆上怪物的老大哥,原文里写它「骨头就是铜筋铁骨,尾巴粗得像香柏树,喝干约旦河也不眨眼睛,就算洪水冲脸也不会慌」,上帝亲口说「能制住它的只有我,没人能敢在它面前装强」。
那时候的比蒙,从出生起就带了一个核心标签:它是人类没法掌控的力量,是跳出所有规则秩序的存在,代表着原始的、野蛮的、足够碾压一切的强大,这种设定天生就对创作者有吸引力,所以从神话走进文艺作品,再从文艺作品跳进游戏圈,几乎是必然的事——毕竟哪个做游戏的不想设计一个能让玩家记一辈子的强力BOSS?比蒙从出生就自带这个buff。
我之前逛一个老游戏论坛的时候,见过一个快六十的老玩家留言,说他八十年代末玩最早的RPG《创世纪》,里面就有比蒙BOSS,那时候还是文字交互,屏幕上只有一行字「你走进洞穴,一只比蒙巨兽挡住了你的路,它比山还高」,他说那时候盯着那行字,鸡皮疙瘩都起来了,比现在看4K分辨率的怪物都震撼,说白了,比蒙的魅力从来都不是靠细节堆出来的,它靠的是刻在骨子的那个「强」字。
游戏里的比蒙进化史:早就成了默认的「战力计量单位」
玩过带比蒙的游戏的玩家肯定都发现了一个规律:只要游戏里出比蒙,它就不可能是弱怪,更不可能是新手村的杂兵,从三十年前的老RPG到现在的新网游,比蒙永远站在战力金字塔的顶端,慢慢就成了游戏圈默认的战力计量单位——你说你角色毕业了?那你能单刷比蒙了吗?你说你公会够强?那你过了比蒙开荒团了吗?
前两年疫情封控在家,我跟发小天天窝在家里开黑玩《全面战争:战锤2》,我玩矮人喜欢蹲山头建防线,他玩绿皮兽人就喜欢玩歪的,那把1v1他开局全程不跟我打小规模摩擦,躲在老家憋兵,我还以为他怂了,拉了六排火枪队两门加农炮,把城门守得固若金汤,觉得他来了也是送,结果后期他直接拉了四队满编冲过来,每队都带两只比蒙巨兽,我加农炮第一发打中一只,才掉了三分之一血,那玩意儿顶着炮火就冲过来,一爪子直接拍碎我的城门,一尾巴扫过来,整整一队火枪直接没了,我的火枪一轮齐射打在它身上,红字飘得不少,结果人家血条才动了一点,那把最后我老家被推平,我一边骂他不讲武德玩阴的憋比蒙,转头下一把就选了兽人,跟着学憋比蒙——这种大块头正面平推的爽,谁试谁上瘾。
不光是单机桌游,网游里比蒙的地位更高,我当年玩《魔兽怀旧服》的时候,刚到60级,公会开荒MC之前,组织我们一群新人去刷黑海岸的稀有比蒙练手,我那时候刚拿了史诗剑,穿的还是一半任务绿装,第一次上去直接被一巴掌拍死,跑尸跑了十分钟,路上还被部落玩家杀了一次,当时憋屈得不行,发誓等我装备起来一定要报仇,后来我拿了T2套,一个人跑去杀了它,掉了个加力量的蓝装肩膀,我穿了好几个版本都舍不得换——那不是什么好装备,那是我从新手变成老手的纪念啊。
我见过很多网游把比蒙放在第一个团队开荒BOSS的位置,其实特别懂:过了比蒙,说明你懂配合,装备够格,能打更难的本了;没过?那说明你还要回去练还要攒装备,比蒙就像一个考官,没那么多弯弯绕,就看你够不够强。
为什么我们爱比蒙?爱得就是它不讲道理的纯粹快乐
说了这么多,我其实一直在想一个问题:现在游戏设计越来越精细了,BOSS有动捕,有反转剧情,有复杂的机制,要背流程要记弱点错一步就重开,为什么我们还是忘不了比蒙这种大块头?我后来想明白了,我们爱的就是比蒙「不讲道理」的浪漫。
去年我跟几个朋友去玩线下克苏鲁跑团剧本杀,最后一关邪教徒召唤出来的BOSS就是比蒙,我们一群人提前翻了半个小时线索,都说找到了弱点:比蒙的心脏在左肋,眼睛是破绽,我玩刺客还特意留了毒匕首,法师准备了圣魔法,结果第一轮攻击打出去全是免疫,DM笑着说「你们以为比蒙是凡物?比蒙的设定就是,歪门邪道没用,只有力量能赢力量」。
当时我们都傻了,团里那个玩战士的兄弟,平时是个互联网公司的运营,上班天天被领导骂,连跟人吵架都不敢,当时直接把可乐瓶子一放,说「老子攒了所有的强化符,都给我加上,我跟它拼了」,我们把所有加攻击加血的道具都堆给他,他摇骰子比比蒙多了一点,直接砍翻了BOSS,当时整个房间都欢呼了,那个兄弟喊得脸都红了,说太爽了,比他这个月拿季度奖都爽。
你品品这种感觉:现在我们的生活里,哪里不是要讲规则讲机制?上班要背KPI要搞人际关系,出门要守各种规矩,就连玩个游戏都要提前看攻略背流程,一步错就要重来,可打比蒙不需要啊,它不跟你玩阴的,不搞剧情锁血,不玩反转洗白,它就站在你面前,就是血厚防高攻击高,就是要跟你正面刚,赢了就是你强,输了就是你不够强,这种简单直接的快乐,现在太稀缺了。
我也见过很多人说,现在都流行复杂人设,比蒙怎么就不能有个悲惨过去?怎么就不能洗白成被诅咒的王子,守护村庄的好人?我个人其实不太吃这一套,不是说不能给BOSS加背景,但是比蒙的魂就是那个纯粹的力量啊,你把它变成一个絮絮叨叨说自己不幸的弱男子,套个比蒙的皮,那还是比蒙吗?之前我玩过一个手游,把比蒙做成了玩家宠物,还出了个皮肤叫「温柔的比蒙」,做得小小的还会抱胡萝卜,评论区一堆人说萌化了好可爱,我看着只觉得别扭——这哪儿是比蒙啊,这就是个加大号的兔子,把比蒙最核心的东西丢了。
比蒙不需要洗白,不需要卖惨,它就是力量本身,就是摆在你面前的那座山,等你来爬,等你来战胜,这种纯粹,反而比那些加了一堆戏的BOSS更让人记得住。
比蒙火了几千年,本质是人类对力量最原始的渴望
其实不止西方的比蒙,我们中国古代神话里也有夸父、共工、刑天这种大块头的巨人,本质上都是一回事:人类天生就对这种超出常识的巨型力量,有崇拜也有好奇,我们害怕它,又渴望能征服它。
放到游戏里,这种感觉就更明显了:你从一个刚出新手村的小菜鸡,被比蒙一爪子拍死,到处攒装备升级,练技术找队友,最后一步步走到比蒙面前,把它砍翻在地,那种成长的获得感,是那种设计一堆花里胡哨机制的BOSS给不了你的,我见过太多玩家,就算换了无数新游戏,还是会记得第一次杀死比蒙的那种爽感,本质上记住的不是那个怪物,是当年那个一点点变强的自己啊。
我前阵子整理旧硬盘,翻出来当年玩《英雄无敌3》的存档,就是我第一次打赢比蒙那局,加载出来之后,那个像素块做的比蒙尸体还躺在那里,我盯着那个14寸屏幕大小的截图,突然就笑了,这么多年过去了,我玩过了无数画面精美剧情曲折的游戏,打过了无数设计精巧的BOSS,最忘不掉的还是那个第一次见到比蒙的时候,那种紧张又兴奋的感觉。
比蒙从几千年前的圣经里走出来,走到我们的电脑屏幕上,走进我们和朋友开黑的记忆里,它不需要复杂的故事,不需要动人的人设,它往那里一站,就是我们每个玩家青春里的那个坎,那个等着你去跨的坎,我们爱比蒙,其实爱的就是那种正面刚的勇气,那种赢了就是爽输了就是练的简单,那种对力量最原始的渴望——说白了,这种不玩阴的,只讲实力的快乐,谁能不爱呢?
