中土世界,为什么10年后我还舍不得删掉这款被埋没的神作

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上周我整理一块用了8年的旧移动硬盘,本来是想腾空间存新的工作资料,翻到最后,一个标着「中土世界暗影魔多 汉化硬盘版」的压缩包戳中了我,本来想着10年前的老游戏,留着也占地方,直接删了拉倒,结果鬼使神差就点了解压,从晚上八点一直玩到凌晨三点,第二天上班迟到扣了50块全勤,我却一点都不后悔。

对于很多玩家来说,「中土世界」这四个字,要么是托尔金原著里那片宏大又遥远的幻想大陆,要么是彼得·杰克逊电影里那一场场波澜壮阔的正邪大战,它是我整个大学时代最难忘的游戏记忆,更是我见过的,最懂「把创新做进玩法里」的好游戏。

没人比它更懂「中土的普通人」

在《暗影魔多》2014年发售之前,市面上其实不缺中土IP的游戏,但绝大多数改编作品,都围着阿拉贡、甘道夫这些主角转,玩家充其量就是主线剧情里的陪跑工具人,体验完一遍就记不住了,而且早期很多魔戒游戏,为了贴原著做的过于严肃,玩法僵硬,除了死忠原著粉,根本没人愿意玩。

而华纳找Monolith工作室做的这款《暗影魔多》,从根上就选了一个最聪明的角度:它不写大人物拯救世界的故事,它写一个在魔多边境挣扎的普通游侠,故事发生在《魔戒》主线的六十年前,索伦刚回到魔多重建力量,整个魔多边境都是焦土,游侠塔里昂全家被索伦的信徒杀害,自己也丧命,却意外和精灵铁匠凯勒布理鹏的鬼魂绑定,走上了复仇之路,从始至终,主角一开始的目标都不是推翻索伦拯救世界,就是简单的四个字:杀了仇人,为家人报仇,这种小人物的执念,代入感比喊着拯救世界的宏大叙事强太多了。

我至今都记得当年玩它的场景:大二的时候,我宿舍那台旧组装机显卡跑不动,为了玩这个游戏,我整整省了两个月的生活费——每天早饭不吃,午饭只吃食堂五块钱的素面,攒了1200块买了一块二手的GTX960,显卡插上的那一刻,第一次进游戏,我看着魔多黑森林里的阳光从树缝漏下来,远处兽人据点的炊烟慢慢飘起,那种荒凉又危险的氛围感,直接给我看呆了,那时候整个宿舍六个兄弟,五个天天开黑打LOL,只有我天天抱着显示器蹲在椅子上偷兽人,有次宿管阿姨晚查寝,我正蹲在草里躲着队长,阿姨推开门我下意识喊了一句「别过来他能秒我」,直接给阿姨吓了一跳,后来阿姨还跟辅导员说「那个小子玩游戏玩魔怔了」,现在想想,那种为了一款游戏魂不守舍的劲儿,真的太久没有过了。

那个超前10年的复仇系统,到底好在哪

2014年正好是开放世界游戏爆发的初期,那时候几乎所有厂商都在学育碧的「问号模板」:给你一张大地图,填满密密麻麻的问号收集品,清完就算通关,绝大多数开放世界,NPC都是固定的工具人,你死一百次,BOSS还是站在原地等你,血条回得比你还快,玩久了就只剩下疲惫。

而《中土世界:暗影魔多》最惊艳的创造,就是那个至今都被奉为神级设计的「Nemesis复仇系统」——兽人不是给你刷经验的靶子,他们是真的会和你产生羁绊的活物,你被某个兽人队长杀了,他不会消失重置,反而会升官晋级,会牢牢记住你,下次见面还会张嘴嘲讽你;你放了他一条生路,他说不定会对你感恩戴德,转头就带你去找他仇人的麻烦,甚至加入你的队伍帮你打要塞,每个兽人都有自己的性格、弱点、爱好,每个人玩出来的故事都是独一无二的。

我自己就有个记了10年的兽人,他叫「裂颅者」,歪嘴,拿一把沾血的大铁锤,是我新手期的噩梦,我第一次出新手村接任务,他等级比我还低两级,我觉得稳赢,直接冲进去暗杀,结果这货天生有个特性叫「不怕背刺」,我一刀下去只砍了半血,他反手一锤给我拍残,喊来一群小弟围殴我,最后直接一锤把我抡死,屏幕弹出来的提示我到现在都记得:「裂颅者击败了你,他晋升为酋长,并抢走了你的传奇精灵护符」,我当时直接傻了,玩了十几年游戏,第一次见死了之后BOSS抢我装备还升官的?

后来我练到10级,攒了一身好装备,专门千里迢迢跑去找他报仇,结果这货已经混成了索伦手下的督军,住进了核心堡垒,我混进堡垒见到他,他开口第一句话就是:「哟,这不是我上次放跑的小游侠吗?怎么,还来给我送新装备?」给我气的手都抖了,那天下午没课,我打了三个小时,死了两次,终于把他砍死,把我的护符抢了回来,我当时直接在宿舍大喊一声,把隔壁寝室的同学都引过来看我是不是中彩票了。

这种专属你一个人的故事,是任何流水线开放世界都给不了的,我见过太多玩家,每个人都有一个自己忘不了的兽人:有人被同一个队长杀了八次,留下了深刻的心理阴影;有人捡了一个最菜的小兵,一路培养成传奇督军,带他打穿了整个游戏,你说这种体验,哪是填一百个问号能比的?真正的开放世界,从来不是给你一张越大越好的地图,而是给你一群真的会和你互动的「活人」,哪怕他们是兽人。

「不还原原著」,真的是原罪吗?

《暗影魔多》刚出来的时候,骂声最多的就是一群死忠原著粉:说改了托尔金的设定,凯勒布理鹏怎么会和索伦作对,怎么会想要造新的至尊魔戒?说华纳根本不懂中土,就是毁IP圈钱。

放在10年后的今天看,我反而觉得这种批评太站不住脚了,IP改编从来不是高考默写,非要一字一句按着原著来才叫合格对不对?托尔金的中土世界,上下几千年历史,写满了大人物的史诗,难道就不允许存在几个没被记载进史书的小人物的故事?《暗影魔多》从始至终都没有碰魔戒主线的核心剧情,它就是在第三纪元的空档里,讲了一个发生在魔多边境的复仇故事,相当于给宏大的中土世界补了一段鲜活的野史,有什么不好?

我身边就有个最典型的例子:我发小阿哲,是个骨灰级托尔金粉,家里书架上摆着全套中英双语的《精灵宝钻》《魔戒》,连稀有版的《胡林的子女》都收藏了,当年《暗影魔多》发售的时候,他在托尔金贴吧写了三千字长文骂,说华纳亵渎了托尔金的作品,这辈子都不会碰,结果去年我们聚会,我把笔记本打开给他玩了一小时,他回去就自己买了Steam正版,现在天天下班都要玩一小时,还跟我吐槽说「原来兽人能这么有意思」,他跟我说,原来看原著,兽人就是邪恶的炮灰,索伦让干嘛就干嘛,就是用来给主角刷的,结果在游戏里,兽人有自己的帮派,有自己的勾心斗角,有的贪财,有的爱吹牛,有的就想篡位当大王,反而比原著里工具人一样的兽人鲜活一百倍。

退一万步说,就算改了几个设定又怎么样?我们玩游戏,玩的是好不好玩,不是玩原著正确度,现在多少IP改编,号称百分百还原原著,结果做出来一堆换皮垃圾,割一波韭菜就跑,那种才是真的毁IP。《暗影魔多》哪怕改了设定,但它抓住了中土最核心的味道:那片被黑暗笼罩的土地,所有人都在挣扎求生,那种荒凉又危险的氛围,比很多贴着原著标签的空架子作品强太多了。

被雪藏的IP,藏着我们对老游戏的念想

2017年华纳推出了续作《中土世界:战争之影》,把复仇系统升级得更完善,能攻城能养兽人,规模比前作大了一倍,结果销量没达到华纳的预期,直接就把这个IP雪藏了,开发它的Monolith工作室也被调走去做别的IP,到现在快7年了,一点续作的消息都没有,想想真的挺可惜的。

这些年我玩过的新3A没有一百也有八十,很多号称开放世界神作的作品,我玩完连主角名字都记不住,全是一样的模板:满地图问号,清完收集就算完事,玩着玩着就困,通关了就想立刻删掉,但中土世界我存了快10年,换了三台电脑都没删,哪怕我已经通关三次了,我随便打开就能玩一下午——哪怕只是在魔多的野外瞎逛,蹲在边上看兽人聊天吹牛,看他们自己打起来,都能碰到我从来没见过的队长,触发新的故事,这种新鲜感真的太难得。

上个月我搬家整理旧东西,翻出来大学时候的笔记本,里面居然夹着我当年画的裂颅者,歪歪扭扭的一个歪嘴兽人,旁边还写着四个大字「此仇必报」,我看着笑了半天,那种为了一个游戏NPC牵肠挂肚,又恨又惦记的感觉,现在玩新游戏真的太少有了,现在整个游戏圈都在追服务型游戏,都在做抽卡做赛季,逼你每天上线做任务,玩游戏玩的像上班,反而这种买断制的单机,你想玩就玩,不想玩就放着,每一个惊喜都是免费给你的,这种松弛感太舒服了。

其实我们怀念中土世界,从来都不只是怀念一款10年前的老游戏,我们怀念的是那个时候游戏行业的那股劲儿:那时候大家愿意沉下心琢磨新玩法,愿意花几年时间磨一个全新的系统,做不一样的体验,而不是拿个IP套个流水线模板,就出来割韭菜,中土世界对我来说,早就不只是一个IP一个游戏了,它是我省两个月饭钱买显卡的青春,是宿舍里的喧闹,是那个抢了我护符还嘲讽我的歪嘴兽人,是那种每次打开都有新惊喜的感动。

我还是盼着哪天,华纳能把压在仓库里的这个IP想起来,找个懂行的工作室,再做一次新的中土世界,就算还是砍兽人,还是被队长杀,我也愿意再回一次魔多,当一次游侠——哪怕再扣一次全勤,我也觉得值。