上个月去东京出差办事,特意绕到池袋西口,见了认识五年做独立游戏的老朋友佐藤,他的工作室就在西口往北走十分钟的一栋老公寓里,不到20平米的房间塞了三台工作台,墙角堆着半箱没吃完的便利店饭团,墙上贴满了他最喜欢的战国武将海报,连空气里都飘着速溶咖啡和旧电路板混在一起的味道。
我们坐下聊了不到十分钟,他就掏出手机翻出一条存了好久的新闻给我看,标题里最扎眼的数字就是「20亿日元」,佐藤叼着烟笑,说你看,我们全日本做独立游戏的,都比不上这个门外汉一句话,人家一张嘴就拿了20亿,我改了12版的商业计划书,连两千万日元的资助都拿不到,那天晚上我们在楼下的小居酒屋喝朝日,就着烤鸡肉串聊了快三个小时,这个关于20亿日元的笑话,也越聊越让人觉得不是滋味。
从天而降的20亿日元,到底是谁的馅饼?
这件事说起来其实并不复杂:2021年日本经济产业省推了新一版「酷日本」出海战略,专门拿出一笔钱补贴本土中小游戏厂商,目的是帮日本游戏冲出东亚,对抗中韩游戏在全球市场的扩张,单家企业最高能拿到20亿日元的补贴,换算过来差不多是9600万人民币,说多不多,对中小团队来说已经是这辈子都没见过的天文数字了。
政策刚出来的时候,整个日本中小游戏圈都疯了,佐藤当时拉着他两个朋友,熬了一个多月改商业计划书,把自己做了四年的像素战国游戏《战国影法师》从玩法到上线规划翻来覆去改了无数遍,光是PPT就做了一百多页,他说那时候真的动心了,要是能拿到这笔钱里的十分之一,他就能辞掉公司的兼职,专心把游戏做完,不用每天下班回来熬到两三点做开发。
结果呢?最终拿到全额20亿日元补贴的,是一家从来没做过游戏的文化公司,老板之前是做电视综艺外包的,团队里连一个全职的主程都没有,靠着一份画饼的「开放世界日式RPG」计划书,就把钱拿走了。
整整两年过去,这家公司拿着20亿日元做出来的游戏终于上线Steam,我特意去搜了一下,一共只有不到一千条评价,好评率才27%,进去看玩家吐槽,最多的就是「这也配叫开放世界?」「贴图糊的像十年前的手游,主线剧情加起来不到三小时」,更讽刺的是,后来日本媒体挖出来,这家公司拿到钱之后,光是老板给自己开的年薪就花了快3亿日元,租东京最核心的银座办公室花了好几亿,剩下用来做开发的钱,其实连一半都不到。
佐藤那天喝了一杯扎啤之后跟我说,他其实一点都不意外,日本的补贴从来都是这样,有关系会吹的拿大头,真干活的小透明喝汤都轮不上,他当初去参加评审会,评委里一半都是文化圈的官员,根本没人玩过独立游戏,你跟他说我这个像素游戏玩法有多好,玩家测试反馈有多棒,他听不懂,也不想听,人家那个老板,上来就说我要做能传播日本文化的3A,能卖一千万份,能给日本赚外汇,官员们听着高兴,钱自然就给他了。
近一亿人民币投进去,为什么做不出一款合格的游戏?
9600万人民币放在任何一个国家的游戏行业,都不是一笔小钱,国内大多数中大型独立游戏,整个项目做下来也就一两千万,哪怕是放去做中小型买断制网游,一个亿也足够做出一款完成度不错的产品了,为什么拿着20亿日元,反而做出来一坨烂货?在我看来,根子上就是两个问题。
第一个问题,从根上选错了人,政府补贴产业的初衷没错,但错把「PPT能力」「背景关系」当成了选项目的标准,反而把真正会做游戏的人挤出去了,我见过太多小团队做游戏,都是拿爱发电熬出来的,佐藤三个人做了五年《战国影法师》,每个人每个月只给自己开十万日元(差不多五千人民币)的工资,所有钱都花在美工和服务器上,这样的团队,你给他一千万日元,他能给你做出完成度100分的产品,可那些门外汉拿了钱,首先想的不是做产品,是怎么把钱装进自己口袋,怎么给自己捞政绩,能做好游戏才怪。
第二个问题,花别人的钱永远不心疼,如果是风险投资给你投钱,投资人天天盯着你看数据,改不好版本就要砍预算,你不敢乱造,可政府补贴不一样啊,很多补贴本来就是「不求回报」的,钱拿到手,只要你把流程走了,哪怕做砸了也没人找你追责,我之前看过国内一个统计,很多地方政府给游戏公司的补贴,最后烂尾的项目超过三成,钱花了,什么产品都没出来,跟日本这个20亿日元的事儿一模一样。
我那天跟佐藤聊的时候,他说了一句话我印象特别深:「要是把这20亿日元分成100份,一份两千万日元给我们这种小团队,能出来10个好玩的小游戏,哪怕只有一个成了,也比把所有钱给一个门外汉强啊。」其实真的是这样,你看国内现在做的比较好的独立游戏扶持计划,不管是心动的indie Fund还是Gamera Games的孵化计划,都是小金额多项目,选项目只看demo好不好玩,不看你团队背景大不大,会不会吹,这么多年出来了《烟火》《戴森球计划》《太吾绘卷》多少好产品,怎么到了日本官方这儿,就非要把所有鸡蛋放在一个错的篮子里?
20亿日元戳破了日本中小游戏圈的遮羞布
其实这件事儿说来说去,本质上不是某一个官员看错了项目,而是整个日本中小游戏产业的尴尬,被这20亿日元摆到了台面上。
现在日本游戏行业是什么格局?头部就是那几家大厂:任天堂、索尼、卡普空、SE,靠着几十年积累的IP躺着赚钱,每年出几个续作就能卖几百万上千万份,根本没必要冒风险创新,可中小团队呢?活下去都难,我给大家算一笔账:日本一个刚毕业的游戏程序员,月薪大概是40万日元,也就是两万人民币,一个五人小团队,每个月光工资就要两百万日元,一年就是两千四百万日元,差不多120万人民币,做个三年项目就是三百六十万人民币,很多小团队根本拿不出来这笔钱。
佐藤跟我说,他身边好多做独立游戏的朋友,做着做着就做不下去了,要么去大厂上班当社畜,要么干脆转行不做了,你看最近这些年全球爆火的日本独立游戏,掰着手指头数也就一个《潜水员戴夫》,人家还是创始人自己掏钱做了四五年,demo爆了之后才拿到投资,一开始也没拿到任何官方资助,为什么?因为官方的资源早就被既得利益者占了,轮不到没背景的新人。
更有意思的是,现在日本游戏圈的钱,都爱往熟悉的地方投:要么就是投二次元抽卡手游,要么就是投IP改编,你要是做个没那么赚钱的小众品类,根本没人给你投钱,佐藤那个《战国影法师》是像素动作游戏,没有美少女抽卡,也没有IP加持,他找了十几个投资机构,所有人都问他「能不能改成抽卡手游?能不能加美少女皮肤?」他不改,就没人给钱,可那个拿了20亿日元的老板,张口就是开放世界,就是传播日本文化,就能拿到钱,说白了就是所有人都清楚,这个钱本来就不是给真正做游戏的人准备的。
我那天走的时候,佐藤给我拷了《战国影法师》的最新demo,我回来玩了三个小时,真的很好玩:像素风格的战国战场,刀光的反馈做得特别棒,每个武将的人设都有血有肉,关卡设计也很巧,完全不比那些卖几十万份的独立游戏差,可就是这样一个游戏,缺一百万人民币就能做完,偏偏拿不到钱,反观那20亿日元,砸进去连个响都没听见,你说讽刺不讽刺?
这个日本笑话,给国内游戏行业提了什么醒?
其实这件事儿放在我们国内看,也特别有借鉴意义,最近这些年国内很多地方都在搞游戏产业园,搞游戏产业补贴,免房租给资助,初衷是好的,想吸引产业落地,可也慢慢出现了类似的问题:一些根本不会做游戏的圈钱公司,靠着漂亮PPT和关系拿到补贴,拿了钱之后要么搬走,要么干脆烂尾,真正做游戏的小团队,反而因为没背景不会运作,拿不到扶持。
我去年在成都参加独立游戏展,就见过一个四个人的小团队,挤在居民楼里做横版动作游戏,做了两年钱花完了,创始人都准备卖房子了,找当地的补贴申请了好几次,都因为团队没有大厂出身的背景,没有完成注册公司,拿不到钱,还是后来demo放出来被玩家捧火了,被B站游戏看中投了钱,才活了下来,你说要是一直没曝光,这个项目是不是就没了?
我做游戏自媒体这么多年,最大的一个感受就是:做游戏从来不是砸钱就能砸出来的,核心永远是做游戏的那个人,你给一个热爱游戏、会做游戏的小团队一百万,他能给你做出来一个卖几百万份的好产品;你给一个只会圈钱的门外汉十个亿,他也只能给你做出来一个好评率20%的烂货。
很多人现在一说起做游戏,就开口闭口几个亿的预算,好像没有几十个亿做不出来好游戏,其实根本不是这么回事。《原神》一开始不就是米哈游一百多个人攒钱做的吗?《黑神话:悟空》一开始不就是冯骥带几十个人起步的吗?哪有一开始就砸几十个亿进去的?好游戏都是一点点磨出来的,不是拿钱堆出来的。
那天在居酒屋最后,佐藤跟我说,他最近接了几个外包的活,赚了点钱,预计再过两年就能把《战国影法师》做完上线了,他说哪怕卖不好,至少我做出来了,比拿了20亿日元做出来一坨垃圾强,我听完挺感慨的,这个世界上很多事就是这样,真正热爱的人拿不到资源,拿到资源的人根本不热爱,于是就有了这么多20亿日元打水漂的笑话。
希望以后这样的笑话能少一点,希望真做游戏的人,能早点拿到该拿的钱吧。
