去年博得之门3发售之后,我身边的游戏圈发生了一件特别有意思的事:我认识十年的发小阿凯,那个天天喊着“复杂游戏费脑子,不如王者开一把”的996程序员,居然连续半个月熬夜,硬生生打出了70多小时的游戏时长。
阿凯是什么人?大学一起开黑的时候,他就明确说了:凡是需要记技能树、选对话、算属性的RPG,一律不碰,嫌累,工作之后更甚,每天改产品需求改到秃头,下班打开游戏就只想点两下放松,别说CRPG了,连剧情长一点的原神任务他都要跳着看,之前拉他玩《神界原罪2》,他玩了不到四十分钟就退了,给我发消息说“里面的字比我一周的需求文档还多,看的我头疼”。
所以当他顶着黑眼圈,把Steam界面甩给我看的时候,我真的惊讶到下巴都掉了,那周末约出来吃烧烤,我第一句话就是“你这是被夺魂魔寄生了?怎么突然对这个老派CRPG上头了?”
非核心玩家的沉迷,才是它真正的成功
阿凯啃了一口烤茄子,给我讲了他入坑的过程:本来是刷B站刷到了玩家剪辑,看到有人把整个营地的箱子都偷了卖给商人,还敢烧掉拉斐尔的契约反过来坑了恶魔一把,觉得太有意思了,想着反正也不贵,买下来试试,结果一开档就停不下来。
“你不知道那种感觉,”他一口闷了冰啤酒,跟我吐槽,“我上班天天听老板的,产品说改哪就改哪,房东说涨房租就涨房租,连出去吃饭都要被套餐搭配绑死,我想点个微辣都不行,但是在博得之门3里,我想干嘛就干嘛啊!我看那个地精首领不顺眼,上去直接一刀砍了,谁也不能说我不对;我看上那个商人的好装备,没钱我就偷,偷失败了大不了读档重来,不行就开干抢了;影心要带我找暗夜之歌,我不想去我就能先去把德鲁伊的事解决了,没人催我‘主线任务还有十分钟到期’。”
他说他为了帮卡菈克找解除地狱炎芯的方法,前后读档重开了三次,花了整整一个周末,就因为第一次玩的时候选错了选项,没帮她拿到正确的道具,他觉得“既然我带她出来了,我就得给她一个我满意的结果,我不想随便对付过去”。
那时候我突然反应过来:博得之门3这波火出圈,根本不是什么“核心CRPG玩家的狂欢”,它是真的破圈了,吸引了太多像阿凯这样,从来没接触过这类游戏的普通玩家,很多游戏圈博主分析,说它火是因为赶上了好时候,说它是复古CRPG的回潮,我觉得都没说到点子上,阿凯这样的玩家根本不知道什么博得之门1、2,也不知道什么D&D规则,他就是觉得,这个游戏让他爽了,让他在每天被安排的明明白白的生活里,找到了一块真的能自己说了算的地方。
它的“高自由度”,从来不是说说而已
现在几乎所有游戏都在说自己“高自由度”“开放世界”,但是玩过的都知道,绝大多数都是假自由,你打开地图看着几百平方公里大,能随便跑,但是主线剧情早就给你钉死了:你选“我同意”和选“我不同意”,最后结果都是一样的,顶多给你多两段对话,最后该走什么线还是什么线,你想干点出格的事?不行,游戏根本没给你做这个内容。
我第一次玩博得之门3的时候,也带着这种固有的印象,觉得肯定是“按照攻略走才能出好结局”,结果第一次打就出了意外,当时在幽暗地域遇到暗夜之歌,我看攻略说要杀了她拿道具,结果我那档影心和我好感度刷满了,她犹豫说下不去手,我想都没想就选了“那就不杀,我们直接去找索姆”,我那时候都做好了游戏卡死,准备读档的准备了,结果呢?游戏顺顺当当往下走了,暗夜之歌给了我buff,我们直接推了索姆的城堡,剧情一点没卡,甚至还有专属的对话和奖励。
那一瞬间我真的被震撼到了:原来我真的可以不按设计师的剧本走,原来我随便选的一个选项,真的会改变整个故事的走向。
后来我慢慢发现,这种尊重选择的细节,遍布整个游戏,你一开始遇到的地精俘虏萨扎,你可以杀了她,可以放了她,可以把她卖了换钱,不管你选什么,后面都有对应的内容:放了她她会带着地精打德鲁伊营地,帮你对线,杀了她你就能拿到她的装备,还能获得德鲁伊的好感,根本不存在什么“唯一正确选项”,你甚至可以刚出飞船就把所有队友都卖了,把影心交给哥布林,把阿斯代伦捆起来送镇长,游戏照样能玩下去,不会因为你偏离了“正道”就给你弹个“游戏结束”。
我那个玩乙游的朋友小夏,就是冲着阿斯代伦的颜入的坑,一开始天天喊着“阿斯代伦我的老公”,结果玩到最后,她反而选择了和卡菈克走,她跟我说,她打结局的时候哭了半小时,卡菈克一辈子都在被人卖,被人利用,满身都是烧伤,连被人碰都不敢,最后哪怕只能去地狱,她也选择跟着自己的心走。“乙游里的男主都是围着我转,都是设计好的完美情人,但是卡菈克是个活生生的人,她有她的痛,她有她的选择,我想陪着她,这种感觉比任何完美的乙男都戳我。”
你看,这就是博得之门最棒的地方:它从来不会把它认为的“正确”塞给你,也不会把人物按头塞给你,它只是把这个世界放在你面前,告诉你“这里就是费伦,你想怎么活,你自己选”,我们这代普通人,平时生活里缺的就是这个啊!我们上学的时候选专业,很多人是听父母的选热门;找工作的时候,是选别人眼里体面的,不是自己喜欢的;连找对象结婚,都是要符合大家眼里的“标准”,我们太久没有真的自己选一次了,太久没有为了自己的选择负责,也享受选择带来的快乐了,而博得之门,把这份选择权完完整整还给了你。
火出圈的本质,是把玩家真正当人看
很多人说,博得之门3能火,是因为它复古,是因为它捡起来了老CRPG的魂,我觉得不对,它火,本质上就是因为它尊重玩家,把玩家当人,不是当成可以割的韭菜,不是当成需要哄的宝宝,而是当成能自己做决定的成年人。
你看看现在多少游戏的吃相:游戏还没做完就抢先发售,本体砍一半出来,剩下的做成DLC卖钱,卖完本体卖季票,卖完季票卖皮肤,内购弹窗满天飞,你不充钱就卡关,就打不过,还有的游戏,怕玩家走歪了,怕玩家不满意,把所有内容都安排的明明白白,你只要跟着任务指引走就行,连路都给你标好了,你连错都不能犯。
但是拉瑞安是怎么做的?博得之门3本体三百多块钱,给你做了一两百小时的完整内容,所有剧情所有队友所有结局都在本体里,没有额外付费内容,没有内购,没有逼你抽卡抽皮肤,你觉得难度太高?没关系,你开简单模式,一路乱杀都能通关,享受剧情就好;你想挑战?那就开战术模式,开荣誉模式,死了就从头来,满足你追求刺激的需求,你想开作弊,开控制台改属性,改装备,没人说你“破坏游戏体验”,游戏本来就是让你玩的开心的,你怎么开心怎么来。
之前很多人拿“可以和熊互动”玩梗,说这是卖肉吸引玩家,但是换个角度想:为什么会有这个内容?因为拉瑞安真的是按照“什么都可能发生”来做这个游戏的,你能想到的可能性,它都尽量给你做出来了,不会说“这个不符合主流,我们删掉”,它就是给你自由,你想怎么玩就怎么玩。
阿凯玩到结局的时候,选择了和夺魂魔合体,自己当了费伦的新主宰,走了邪线结局,他跟我说,很多人都觉得好结局是拯救世界当英雄,但是他就想当一次坏人,当一次不用考虑别人感受的坏人,怎么了?游戏里连这个选择都给他,这不比那些只能当伟光正英雄的游戏香?
博得之门给所有游戏制作者上了生动一课
现在国内都在说国产单机要崛起,要做3A,要做开放世界,很多制作者都去学博得之门的皮,比如学它做回合制,学它做多结局,学它做开放对话,但是很少有人学到它的核,那就是:尊重玩家。
我之前玩过一个号称“百种结局”的国产独立游戏,宣传的时候吹的天花乱坠,结果我玩进去才发现,九十九个结局都是你选错选项直接触发死亡,只有一个真结局,还是要按照制作者给的路线一步一步走,稍微错一步就前功尽弃,这也叫多结局?这也叫自由?说白了就是骗玩家的噱头,还有很多国产游戏,刚出来就满是bug,然后本体卖完卖DLC,一个DLC几十块,内容还不如别人一个支线长,吃相难看到极点。
博得之门告诉我们,玩家其实很简单,你把玩家放在心上,真的给玩家做好内容,给玩家真正的自由,玩家就会给你花钱,给你口碑,给你吹爆,你不需要搞那么多营销,那么多噱头,那么多割韭菜的花样,你只要把游戏做好,玩家自然会用脚投票。
阿凯现在通关博得之门3已经快一年了,他现在还是每个月都会开个新档,玩一玩,有时候当好人,有时候当坏人,有时候就到处逛,偷东西看风景,他说,现在工作压力大了,就进去待两个小时,比去健身房跑步解压,比找心理咨询有用。“在那里我不是谁的员工,不是谁的儿子,我就是我自己,我想干嘛就干嘛。”
这句话其实说出了所有喜欢博得之门的玩家的心声,我们玩游戏,本质上就是想在另一个世界里,做一次我们自己,过一次我们想过的生活,太多游戏忘了这件事,它们把游戏当成了商品,当成了割韭菜的工具,当成了赚流量的产品,但是博得之门还记得,游戏最本质的快乐,就是给人自由,给人选择,让你在方寸屏幕之间,拥有一整个属于自己的世界。
所以它能火,能成为年度现象级神作,能让这么多从来没碰过CRPG的玩家沉迷,根本不是什么运气,也不是什么复古回潮,就是因为它做到了很多游戏没做到的事:它真的把玩家当人看,真的把自由还给了玩家,而这份尊重,就是玩家给它最高赞美的原因。
