剧本 为什么国产游戏现在越来越吃剧本了?

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8月底《黑神话:悟空》发售当天,我挤着首发预下载通关后,坐在电脑前抽了半根烟,脑子里挥之不去的不是打了40分钟才过的二郎神BOSS战,而是最后孙悟空对着六耳猕猴说的那句“我已见如来”,那一瞬间我突然反应过来:这几年我能记住的国产游戏,最先跳出来的全是剧情,而不是玩法或者画质——我能清晰想起枫丹水神芙宁娜在王座上坐了500年的孤独,能想起《燕云十六声》测试里哑女阿郁留在桥边的那盏灯,甚至能想起《完蛋!我被美女包围了》里林乐清那句站在雨里的告白,反而很多玩法花哨的游戏,通关半个月我就记不清它讲了什么。

剧本 为什么国产游戏现在越来越吃剧本了?

这不是我一个人的感受,现在打开Steam、TapTap的游戏评论,“剧本走心”已经成了玩家能给出的最高好评之一,“剧本拉胯”也成了很多高期待游戏暴死的核心原因,国产游戏这股“卷剧本”的风,越吹越猛了。

从“跳过剧情”到“催更剧情”,风潮怎么就变了

放在十年前,你说玩游戏最重要的是剧本,大部分玩家都会觉得你扯,那时候不管是端游还是页游,主线剧情就是个接任务的工具人,玩家点到“跳过”的速度比加载还快,大家比的是谁刷装备快,谁段位高,谁能冲排行榜第一,谁会在乎你讲了什么故事?

我最早感觉到变化是2019年《隐形守护者》爆火的时候,一个全程点鼠标选选项的互动影像游戏,没什么复杂操作,愣是卖了上百万份,好多玩家通关后到处讨论剧情走向,甚至因为不同结局吵上热搜,那时候就有人说,原来玩家真的愿意为好故事买单,后来这股趋势越来越明显:《原神》每次版本更新,剧情片段都会先上热搜,芙宁娜的独白切片B站播放量破亿,连不玩游戏的网友都能说两句“水神的500年”;2023年《完蛋!我被美女包围了》几乎没什么正经玩法,全靠剧本勾着玩家,上线一个月卖了150万份,吓了整个行业一跳;到今年8月《黑神话:悟空》发售,Steam销量连拿两周全球第一,好评率稳定在86%,最多的好评关键词就是“剧本动人”“把孙悟空的故事讲活了”,上个月刚结束的2024年中国国际数字娱乐产业大会上,也明确提到未来国产游戏精品化,核心就是打磨内容叙事和文化内核,这股重视剧本的趋势,已经是行业共识。

我身边有个很有意思的实例:我表妹今年读大二,之前从来碰单机游戏,连《王者荣耀》都只打匹配,说排位累,这次《黑神话:悟空》发售后,她拉着男朋友买了一份,全程男朋友操作打BOSS,她搬个凳子坐在旁边看剧情,打完结局直接哭了半小时,还发朋友圈说“原来孙悟空不是只会打妖怪,他也有自己的执念”,一个完全不玩游戏的人,能因为一个游戏的剧本走进来,放在十年前根本不敢想。

为什么会变成这样?其实道理很简单:第一是玩法创新已经摸到了瓶颈,不管是开放世界、动作游戏还是肉鸽,该挖的玩法都挖的差不多了,做一个全新玩法的成本动辄上亿,风险太高,而打磨好剧本,是性价比最高的差异化竞争——同样是开放世界,你玩法和我差不多,但我故事讲得比你好,玩家就会选我,第二是玩家需求变了,现在的年轻人不管是上班还是上学,压力都大,玩游戏不只是为了赢,不只是为了发泄,更多是想体验一段不一样的人生,好故事带来的情感满足,比砍一百个怪、上一个大段位置得劲多了,第三是传播逻辑变了,好剧情天生自带出圈属性,一段戳人的剧情剪出来,抖音B站几百万播放,不玩游戏的人都会刷到,比你吹半天画质、吹半天玩法容易引流多了。

人人都在卷剧本,但十个项目九个栽在剧本上

现在所有厂商都知道剧本重要了,但真能做好剧本的,还是少数,很多人觉得,剧本不就是编个故事吗?找几个网文写手攒一攒,加几个反转,蹭个经典IP,不就成了?玩家现在眼睛毒得很,你有没有用心写剧本,玩十分钟就能感觉到。

我见过太多本来期待拉满的游戏,栽在烂剧本上:前年有个改编自经典金庸IP的武侠开放世界,宣传的时候说“还原原著”,结果把原著里侠肝义胆的丐帮帮主改成了为了权力不择手段的伪君子,为了反转而反转,把整个故事的逻辑改得稀碎,老粉丝直接骂到官方关了评论区,开服三个月在线人数跌了90%,今年年初还有个热门的武侠手游,开服的时候主线剧情就被骂上热搜,主角一路天选之子,见一个女角色收一个后宫,主角还为了救陌生人随便杀普通人,三观歪到没边,最后官方不得不紧急回炉修改主线,花了半年才把口碑拉回来。

更常见的问题是“为了剧本牺牲游戏性”,我去年就踩过这么一个坑:一款宣传了三年的国产叙事向3A,拿到测试资格我兴奋得不行,进去玩了三个小时,我真正操作打怪探索的时间不到一小时,剩下全是过场动画,走三步切一次CG,我手残打小怪死了重来,还要重新看一遍不能跳过的剧情,最后我直接怒删游戏,合着我花三百块买了个能互动的电影是吧?游戏说到底还是要玩的,剧本是加分项,不是替代理玩法的万金油,你把玩家当观众,玩家就会给你打差评。

还有一堆跟风的中小团队,看到《完蛋!》火了,就扎堆做互动影游,剧本全是套路:不是屌丝逆袭被一群美女倒追,就是霸道总裁爱上我,一点逻辑都没有,全靠擦边球吸引眼球,结果上线之后销量连一万份都破不了,最后只能下架,这些其实都搞错了一件事:玩家要的不是“有个剧本”,要的是“好剧本”,好剧本从来不是攒出来的,是磨出来的。《黑神话:悟空》做了八年,剧本改了不下几十版,据说最后结局那段孙悟空的台词,策划和文案改了快一百次,才磨出那句“我已见如来”的味道,这种功夫,偷工减料是学不来的。

我心中的好剧本,从来不是越宏大越好

很多做剧本的人有个误区:觉得好剧本就得宏大叙事,就得拯救世界,就得有N个反转,把玩家惊得下巴掉下来才叫好,我玩了这么多年游戏,反而觉得,好的游戏剧本,最核心的是让玩家觉得“这个世界是真的”,哪怕只是一个小人物的小故事,也比空洞的拯救世界戳人。

我印象最深的是《原神》的森林书支线,整个支线做下来要花五六个小时,没有顶级装备,没有终极BOSS,就是你帮一群叫兰那罗的小精灵找记忆,最后他们为了守护森林,忘掉了和你一起经历的一切,你走在须弥的森林里,只有你记得你和他们一起找过诗,打过坏人,救过森林,我做完那个支线之后,整整一周舍不得砍须弥的树,总觉得下一秒就会有个小精灵从树后面跳出来喊我名字,这种感动,比十个拯救世界的主线都管用。

今年《燕云十六声》二测的时候,我遇到过一个不起眼的支线:你在荒郊野外遇到一个挑着货担的老货郎,他说他女儿走丢了,让你帮着找,你顺着线索找了半天,最后在一个山坳里找到女孩的骸骨,原来半年前就被马匪杀了,老货郎受不了打击,早就疯了,天天挑着货担在路上找女儿,这个时候游戏给你两个选择:一个是告诉老货郎真相,另一个是瞒着他,说你没找到,不管你选哪个,老货郎都会挑着货担继续往前走,嘴里念叨着“再找找,再找找说不定就找到了”,我做完这个支线,在原地站了五分钟,心里堵得慌,那个老货郎从头到尾连个立绘都没有,就是个背景板一样的NPC,但我直到现在都记得这个故事。

这就是游戏剧本比电影、小说厉害的地方:你是自己走进这个故事里的,不是别人讲给你听的,很多游戏把所有资源都砸在主线上,支线全是“杀十个怪捡五个东西”的垃圾任务,其实浪费了游戏最大的优势,我之前认识一个做独立游戏的朋友,他做的像素风游戏《山海旅人》当年拿了不少奖,剧本被夸了很久,他跟我说,他给游戏里每个NPC都写了完整的生平,哪怕那个NPC只能和玩家说三句话,他也知道这个NPC爱吃什么,家里有几口人,为什么站在这个地方,所以玩家玩的时候就会觉得真实,这种对剧本的敬畏,才是做出好故事的核心。

卷剧本,是国产游戏变好的开始

很多人说,现在国产游戏都去卷剧本了,是不是不重视玩法了?会不会变成“互动电影”,不叫游戏了?我反而觉得,现在国产游戏愿意卷剧本,绝对是一件大好事。

过去很多年,国产游戏给人的印象就是“换皮圈钱”“没有内核”,大家拼的是谁买量多,谁坑多,谁能割韭菜,根本没人愿意沉下心来讲故事,现在大家开始卷剧本,卷故事,卷情感,说明国产游戏开始从“赚快钱”往“做产品”走了,开始走心了,而且我们中国从来不缺好故事,从上古神话到明清小说,从近现代历史到当代生活,有无数可以挖的素材,之前没人好好做,现在有人愿意沉下心来打磨,就能做出属于我们自己的、能打动全世界玩家的故事。

你看《黑神话:悟空》现在在海外卖的这么好,好多外国玩家玩完结局,都在评论区说“原来中国的孙悟空不是只打妖怪的超级英雄,他的故事这么有深度”,这种文化输出,比你喊一百句口号都管用,靠的就是剧本的力量,我们也不能走极端,不能为了剧本不要玩法,游戏的核心还是交互,还是玩,好剧本是给玩法加分的,不是替代理玩法的,你玩法做的稀烂,光靠剧本,能火一时,火不了一世,《完蛋!》火了之后那么多跟风的互动影游都死了,就是这个道理。

现在有数据显示,2024年上半年,国内剧情向游戏的市场规模同比增长超过了120%,是所有游戏品类里增长最快的,这说明玩家在用脚投票,他们需要好故事,需要能打动他们的内容,我觉得这是一个很好的开始,就像《黑神话:悟空》里说的“今日我若不闻,来日我怎么见”,我们今天开始重视剧本,打磨剧本,未来肯定能看到更多属于国产游戏的好故事,能让玩家玩完之后,很多年还能记住那个故事,记住那个角色,这才是游戏能留下来的真正原因。