scoreloop,被谷歌雪藏的移动游戏社交鼻祖

tmyb

比苹果Game Center早两年,它踩中时代却没赶上风口

你还记得自己玩第一款智能手机游戏时的体验吗?我对2010年的那个秋天记忆格外清晰:当时上高中的我攒了三个月零花钱,花2800块买了一台水货HTC G7,那是我的第一台安卓智能手机,在那个iPhone4卖到五六千、绝大多数人还在用功能机登QQ的年代,能有一台电容屏的安卓机,足以成为整个年级最靓的仔。

scoreloop,被谷歌雪藏的移动游戏社交鼻祖

我下的第一款游戏是当时火遍全球的《涂鸦跳跃》,打开游戏跳出的第一个弹窗不是现在熟悉的“同意隐私政策”“获取位置权限”,而是一个蓝白色的登录框,上面写着“登录Scoreloop挑战全球玩家最高分”,那是我第一次听说这个名字,当时连移动游戏社交是什么概念都听不懂,凭着新手引导随便用雅虎邮箱注册了账号,进去之后才发现太惊喜了:居然有全球排行榜,还有按距离排序的附近玩家榜,我刷新附近列表,居然刷到了同校一个学长的账号,他的最高分比我高2000多分。

那种新鲜感真的很难形容,放在今天相当于你刚玩王者就发现隔壁班班主任排名比你高,好胜心一下子就起来了,那之后整整一周,我每天晚上躲在宿舍被窝里,蒙着被子刷到凌晨一两点,手指都搓掉皮,终于在第三天晚上把分数刷过了那个学长,看着排行榜上我的名字排在他前面,那种成就感,比我后来拿王者五杀、过黑神话悟空最难boss还要强烈。

很多人不知道,Scoreloop其实是全球第一个通用移动游戏社交平台,比苹果的Game Center早了整整两年,它2006年在瑞典创立,2008年就推出了面向iOS和安卓开发者的SDK服务——那个时候App Store才刚上线半年,安卓1.0才推出几个月,绝大多数开发者都是小团队,根本没能力自己做排行榜、成就系统、好友对战功能,Scoreloop直接把全套方案做好,开发者只要花十几分钟集成就能用,基础功能还免费,一下子就成了早期移动游戏圈的刚需。

到2010年我买HTC G7的时候,Scoreloop已经有超过200万注册用户,上千款热门游戏集成了它的服务,除了《涂鸦跳跃》,早期的《水果忍者》《愤怒的小鸟》《割绳子》几乎都带它的标识,那个时候苹果还没做自己的游戏社交,Google也没反应过来,整个移动游戏的社交底盘,几乎都是这个不起眼的瑞典小团队搭起来的。

数次易主背后,是移动游戏行业的早期试错

如果按正常的剧本走,Scoreloop怎么也得长成一个行业巨头,可它偏偏生错了时代,2011年,移动游戏行业刚刚起步,资本都不看好这个小赛道,Scoreloop还在琢磨怎么靠给开发者收服务费活下去,索尼就先找上门了。

当时索尼野心勃勃做PS Mobile(原PS Suite),想把自家的PlayStation游戏搬到安卓和iOS上,和苹果谷歌抢移动游戏生态,缺一套成熟的社交系统,直接开出1.2亿美元的价格把Scoreloop整体收购了,那个时候创始人也觉得卖给巨头是更好的选择,毕竟小团队抗风险能力太差,就这样Scoreloop变成了索尼旗下的资产。

可谁也没想到,索尼根本放不下主机游戏的基本盘,PS Mobile做了不到四年就没了声响,整个项目砍掉之后,Scoreloop就被搁置在了一边,沦为了索尼移动业务的备胎,一直到2016年,谷歌要大力做Google Play Games,需要成熟的移动社交技术和团队,又从索尼手里把Scoreloop的专利、团队整个买了过来。

谷歌收购之后,直接把Scoreloop这个品牌停掉了,把它的核心技术整合进了Google Play Games的后台,这个做了8年的移动游戏社交品牌,就这样悄无声息被雪藏了,连官方网站都跳转到了谷歌的服务页面,除了老玩家,很少有人再记得这个名字。

有意思的是,就在今年(2024年)上半年,国内TapTap论坛开了一个“早期安卓移动游戏考古”专区,最热的一个帖子就是楼主分享了一个带原生Scoreloop的2011版《涂鸦跳跃》安装包,帖子发出来不到一个月盖了一千五百多楼,无数老玩家搭着梯子去尝试登录旧服务器,甚至还有人真的登上了自己十多年前的账号。

scoreloop,被谷歌雪藏的移动游戏社交鼻祖

我也抱着好奇试了试,没想到试了三次我当年常用的旧密码,居然真的登进去了,看着个人资料页上写着的注册日期“2010年10月12日”——正好是我买到HTC G7的第二天,成就墙上第一个成就还是“首次完成一局游戏”,我的最高分停留在32147分,当年那个把我甩了十万八千里的瑞典玩家,最高分还是128749分,他最后一次登录时间停在2013年5月,那一瞬间我真的有点鼻酸:我换了快10台手机,当年的HTC G7早就不知道丢在了哪个搬家的纸箱里,当年和我比分数的学长早就毕业结婚定居外地了,这个十多年前的老服务器,还安安静静存着我十七岁的小骄傲。

这个帖子里高赞的评论说:“现在打开任何一款手游,不是让你拉好友砍一刀,就是让你分享朋友圈领福利,我登了半小时旧Scoreloop,连一条广告一个推送都没收到,它就只是安安静静给我放着当年的分数,这种感觉,太久违了。”这句话说出了很多老玩家的心声,其实Scoreloop从诞生开始,就和现在的游戏社交逻辑完全不一样:它从没想过把玩家当流量,也没想过靠社交绑架变现,它就是给玩家做个排行榜,给开发者搭个基础架子,纯粹到不能再纯粹。

被雪藏十年后,它的理念反倒重新活了过来

很多人会说,一个被雪藏十几年的老平台,有什么好聊的?其实你每天玩手游用到的功能,几乎都有Scoreloop的功劳:现在所有手游都有的全局成就系统、跨游戏好友列表、排行榜对战,这些设计最早都是Scoreloop普及开来的,苹果Game Center、Google Play Games,甚至国内早期腾讯游戏的社交系统,都或多或少借鉴了它的思路。

放在今天来看,Scoreloop留下的最珍贵的遗产,其实不是技术,而是它对游戏社交的理解:游戏社交从始至终都应该是服务玩家的,而不是服务厂商的拉新KPI,今年上半年《黑神话:悟空》发售之后,网上有个讨论特别火:为什么黑神话不做排行榜,不做好友社交,还有那么多人喜欢?高赞的观点说:“我买游戏是来玩的,不是来帮厂商拉人头的,不想打个BOSS还要晒朋友圈,不想比谁的成就多,不想被绑架着社交。”

这个观点其实正好戳中了现在游戏行业的痛点:这几年的手游社交,已经完全变味了,你玩个消消乐,不拉好友就解锁不了新关卡;玩个休闲小游戏,不分享到朋友圈就拿不到道具;哪怕是买了买断制游戏,都要逼着你绑定社交账号分享,好像不做社交游戏就活不下去了,我前两个月试过最近很火的一款抓大鹅小程序游戏,进去第一秒就弹出来“邀请3个好友得永久皮肤”,不邀请就不让进第二关,我直接当场卸载,真的受不了这种绑架。

反观Scoreloop在十几年前做的事情:它的SDK里根本没有强制邀请、强制分享的接口,开发者可以加排行榜,也可以只用来做成就,玩家想登录就登录,不想比就自己玩,没人催你拉好友,没人给你发推送喊你上线,纯粹的比拼,纯粹的快乐,这种思路放到十几年后的今天,反倒成了奢侈品。

今年年初微信小游戏推出了“纯净模式”,允许开发者关闭强制分享功能,允许玩家不邀请好友也能体验全部内容,上线之后受到了无数玩家的好评,很多开发者说,关闭强制分享之后,游戏的留存反而更高了,今年Reddit的安卓游戏板块做了一个投票,问“你最希望哪个老牌游戏平台复活”,Scoreloop排到了第三名,仅次于老版安卓市场和VR侧载平台SideQuest,很多外国玩家也在说,现在的游戏社交太卷太烦人了,想念Scoreloop那种干干净净的感觉。

为什么今天我们还要聊一个没人记得的老品牌

聊到这里,我想说说我自己的观点:很多人觉得,做互联网做游戏,就是要赢者通吃,就是要做大做强,做成巨头才叫成功,可Scoreloop的故事告诉我们,不是这样的,它作为移动游戏社交的探路者,早早就走对了方向,只是因为生不逢时,成了巨头生态里的一块砖,品牌被雪藏了,可它留下的理念和技术,改变了整个行业,这本身就是另一种成功。

这些年我见过太多行业里的炒作,什么“新社交”“元宇宙社交”“游戏社交新范式”,说来说去,本质都是换着法子让玩家拉人头,给厂商带流量,没有几个真的站在玩家角度想:玩家想要的到底是什么?玩家想要的社交,从来不是被逼着给朋友发骚扰消息,不是为了一点福利绑架通讯录,就是想要简单的快乐:我玩得好,能晒出来,能和身边的人比一比,能找到同好,就够了。

Scoreloop在十几年前就把这件事想明白了,所以哪怕它被雪藏了十几年,现在还有这么多玩家怀念它,这两年整个互联网都在反流量内卷,玩家也越来越讨厌被绑架,越来越追求纯粹的游戏体验,当年Scoreloop坚持的东西,现在反倒成了行业的新趋势,不得不说挺让人感慨的。

Scoreloop这个名字,可能未来也不会再复活了,它会永远留在老玩家的记忆里,留在谷歌后台的代码里,可它留给我们的思考不会消失:做产品,做游戏,永远要把玩家的感受放在第一位,不要把玩家当流量,不要把社交当绑架,那些最朴素的正确的理念,永远不会过时,就像我当年在Scoreloop上留下的那个3万多分的记录,它不会给我带来任何福利,也不会帮我涨任何粉丝,可它记录了我十七岁那个秋天,最简单最纯粹的快乐,而这种快乐,才是游戏最该有的样子。