英雄攻城,这款十年前的小众爽游为什么还火

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为什么我会在2024年翻出这款老游戏

黑神话悟空发售后的那个八月,我身边的游戏玩家几乎分成了两派:一派还在刷花果山二周目收集猴毛,一派已经通关看完结局,对着满屏幕的游戏库不知道该打开哪一个,我同事阿凯就是后者,他今年27岁,在互联网公司做运营,每天加班到九点,属于典型的“碎片化时间玩家”——想玩游戏,但是拿不出三四个完整的小时推剧情,之前跟着大伙冲了黑神话,通关卸载后翻了一下午Steam库,居然打开了我听都没听过的老游戏《英雄攻城》。

英雄攻城,这款十年前的小众爽游为什么还火

我那时候对英雄攻城的印象还停留在十几年前4399上的同名Flash小游戏,当时还笑他:怎么多大的人了还玩4399?结果阿凯说,此英雄攻城非彼小游戏,这是2014年上线Steam的独立刷宝游戏,都火十年了,他哥上大学的时候玩,现在他接着玩,我禁不住好奇花49块钱入了本体,想着反正不贵,不好玩就放着吃灰,结果一试直接上头——本来周末约了对象去看新上的爱情片,我找了个借口说要赶方案,窝在家里肝了整整两天,从1级开荒到第一次通关普通难度,还刷出了一把带特殊词条的传说镰刀,那种纯粹的快乐,是我玩很多近千万成本的3A都没有过的。

翻了Steam数据我才发现,不止我和阿凯,这款老游戏到2024年还保持着惊人的活力:最近三个月平均在线人数稳定在6000以上,周末峰值能破12000,这个数据是什么概念?很多2024年宣发砸了百万级的新独立游戏,发售后一个月平均在线就掉到一千以下,能保持几千人在线的,已经算国民级小众游戏了,对于一个画面看起来还不如不少手游的独立作品来说,这个成绩足够亮眼。

割草游戏那么多,英雄攻城的爽点到底在哪

从《吸血鬼幸存者》爆火之后,市面上的割草游戏没有一百也有八十,三国割草、仙侠割草一搜一大堆,为什么玩家偏偏对十年前的英雄攻城情有独钟?我玩了一个多月总结下来,核心就是:它把割草的爽感和暗黑类刷宝的长线养成捏得刚刚好,戳中了当下上班族玩家最核心的需求。

现在绝大多数割草游戏,都是“一局一转生”的模式,一把十几分钟,打完清空所有属性从头再来,爽是爽,但是爽完就空了,玩个三五把就觉得腻——反正都是重新开始,没有什么值得长期追求的目标,但是英雄攻城不一样,它把“即时割草”和“永久养成”结合了:你刷到的每一件带极品词条的装备,你加的每一点属性,你攒材料合成的符文,全部都是永久保留的,你今天下班玩半小时,刷到一个加暴击的戒指,战力涨了一千,下次上线直接就能用,这种“日积月累慢慢变强”的满足感,是一局一重置的割草游戏给不了的。

我大学同学老周,今年32岁,小孩刚上幼儿园,每天只有等孩子睡了之后,九点半到十一点一个半小时的私人时间玩游戏,他之前跟风玩《暗黑破坏神4》,玩了一个月就弃坑了,吐槽说:“我上班已经够累了,玩个游戏还要天天打卡抢世界BOSS,周末带娃没时间去,进度就落后,刷不到好装备,还要掏几十块买通行证,不买就拿不到奖励,这哪是玩游戏,这是给游戏公司打工。”后来跟着我玩英雄攻城,每天玩一个小时,刷两把攒一点材料,半个月不上线装备也不会丢,赛季更新也免费,没有任何强制任务,玩了一个月凑了一身毕业装,现在天天吃完饭就盼着孩子快点睡,好开刷两把。

除此之外,英雄攻城的玩法深度也远超很多同类型游戏:上百个不同的英雄,每个英雄的玩法逻辑完全不一样,你玩腻了站撸的近战战士,可以玩风筝流的弓箭手,可以玩全屏炸的法师,甚至可以玩召一堆小弟的召唤流,光不同流派就能玩几百小时不重样,还支持最多四个人联机开黑,几个朋友凑在一起,掉了好装备Roll点,那种得到极品装备的开心,比中了十块钱红包还让人兴奋,我上周和阿凯、老周三个人联机刷副本,出了一个全职业通用的传说项链,最后Roll点被我拿到,三个大男人对着屏幕欢呼了半分钟,这种简单的快乐,真的太久没有感受到了。

小众游戏能活十年,靠的从来不是运气

很多人觉得,英雄攻城能火十年就是踩中了风口运气好,其实根本不是——我翻了它的更新日志才明白,能成为Steam常青树,靠的是开发组十年如一日的诚意,从2014年上线测试版开始,整整十年,英雄攻城几乎每个月都有更新:小到修复BUG调整职业平衡,大到加新地图、新英雄、新玩法,2024年初还刚推出了全新DLC《木乃伊之怒》,现在已经更到了第19个赛季,一个十几人的小团队,十年从来没有停更过,也从来没有搞过任何割韭菜的骚操作。

对比当下游戏行业的现状,你就知道这种诚意有多珍贵:现在不管是手游还是端游,不管是大厂还是小团队,割韭菜好像成了常态——手游换皮买量,割完一波就跑路;买断制游戏加内购、开箱、通行证,你买了本体还要掏月月掏钱买内容,不买就拿不到核心奖励;更有甚者,每年换个皮就卖全价,内容和上一年差不了10%,吃相难看的离谱,很多大厂游戏,卖完之后运营一年就停更,赶紧抽人手去做下一款割韭菜,留下玩家手里一堆烂摊子。

英雄攻城呢?本体几十块,DLC也就三四十块,没有任何内购,没有开箱,没有通行证,所有的装备、所有的英雄、所有的玩法,全部都能靠刷得到,哪怕你只买本体不买DLC,也能安安稳稳玩几百小时,完全不会影响体验,2024年Steam夏日大促的数据显示,英雄攻城挤进了独立游戏销量榜前二十,评论区最多的评价就是“几十块玩几百小时,值回票价”“开发组十年不割韭菜,必须支持”,你看,玩家心里都有数,你真的把玩家放在心上,不玩歪门邪道,玩家就会用脚投票给你买单,你一心只想割韭菜,玩家玩一次就会把你拉黑。

我之前看到一个很有意思的说法:现在玩家对游戏的要求,已经从“越多越好”变成了“越简单越好”,我们见惯了上百平方公里的开放世界,见惯了三四个小时的开场CG,见惯了填满地图的重复收集任务,最后发现,最舒服的还是那种上来就能玩,想走就能走,玩了就有收获的游戏,英雄攻城刚好踩中了这个需求,所以哪怕它画面粗糙,剧情几乎为零,还是有源源不断的新玩家入坑,老玩家舍不得走。

英雄攻城长红背后,是玩家对行业的无声表态

其实最近这两年,越来越多的老小众游戏翻红,从原版《骑马与砍杀》到《暗黑破坏神2》,再到今天的英雄攻城,本质上都是同一个信号:玩家已经腻了大厂的工业化流水线产品,开始用脚投票,选择真正好玩的游戏。

现在的游戏行业,好像陷入了一个怪圈:所有人都在比谁的画面更好,谁的地图更大,谁的宣发砸的更多,谁的IP更有名,就是没有人比谁的核心玩法更好玩,很多3A游戏,堆了最好的技术,找了最好的编剧,做了上百平方公里的地图,结果进去全是重复的收集任务,逼着你看你不想看的CG,跟着开发者的节奏走,你花了三百多块买游戏,结果不是你玩游戏,是游戏玩你——你要打卡,要做任务,要赶进度,比上班还累,我之前玩某款顶流开放世界3A,花了二十多个小时通关,结束之后我最大的感受就是:我好像加了二十多个小时的班,比我真实上班还累。

英雄攻城刚好相反,它没有任何花里胡哨的东西,就是把“打怪刷宝变强”这一个核心玩法做到了极致,没有任何束缚:你想玩多久就玩多久,想什么时候退就什么时候退,没有任务逼你,没有进度催你,刷到好装备你开心,刷不到也没关系,下次再来,这种无压力的快乐,在当下真的太珍贵了。

2024年上半年Steam公布的一组数据很能说明问题:平台老游戏的总销量占比已经超过了新游戏,越来越多的玩家不再追着新游戏买,反而开始翻十几年前的老游戏找乐子,很多人说现在玩家不愿意买游戏了,其实根本不是,玩家只是不愿意为烂游戏买单,不愿意为割韭菜买单,你只要把玩法做扎实,对玩家有诚意,哪怕是十年前的老游戏,玩家也愿意掏钱,也愿意玩十年。

我现在Steam库里有几百个游戏,但是每天下班打开电脑,我最先点的不是什么新出的3A,反而是英雄攻城,玩四五十分钟,刷两把出个小极品,一天的疲惫就散得差不多了,其实好游戏从来都不是用价格和画面衡量的,能给你带来快乐的,就是好游戏,英雄攻城不是什么完美神作,它有缺点,但是它够纯粹、够诚意,懂玩家想要什么,不搞歪门邪道,所以它能火十年,未来应该还会火下去,对于我们这些被生活压得喘不过气的普通人来说,能有这么一款随开随停、刷起来就开心的小游戏,真的就够了。