狂暴世界,国产独立爽游为什么突然火了

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如果你两个月前问我,2024年最让我意外的国产游戏是哪款,我大概率会说万众期待的《黑神话:悟空》,但现在我会改答案:就是这款名字自带冲击力的《狂暴世界》,我身边本来对独立游戏爱答不理的发小阿凯,自从今年5月这款游戏上线Steam抢先体验后,已经连续推了我们三次周末烧烤局,上次我去找他拿东西,开门就看见他屏幕上血光冲天,一斧头砍飞三个哥布林,头都没抬跟我说“等我五分钟,这把叠了200%伤害,马上砍死最终BOSS,赢了请你喝冰饮”,那股子认真劲儿,我上次见还是他当年考一级建造师熬通宵背书的时候。

狂暴世界,国产独立爽游为什么突然火了

打开狂暴世界:“狂暴”从来不是口号,是刻进玩法里的

很多游戏都喜欢给自己冠上“狂暴”的标签,要么是BOSS发怒加伤害,要么是主角开个十几秒的buff意思意思,本质还是换皮的传统玩法,但《狂暴世界》的“狂暴”,是真的从根上贯彻了这两个字。

你进游戏出生在随机生成的地图里,没有冗长的新手教程,没有满地图的问号任务,甚至连“你要做什么”都不框住你,旁边冲过来哥布林你砍就完了,地上有武器你捡就完了,传统开放世界生存游戏那套“先砍100棵树、再挖50块石头、建个房子存装备”的繁琐流程,在这里直接给扬了,没有装备耐久度,不用天天修武器;不用建基地存东西,捡了好装备直接用;甚至死了也就重开一把,重开加载只需要10秒,连心疼的时间都不给你留。

我自己第一次玩的时候,落地就捡了把新手匕首,刚杀三个小怪转头就撞见了狼王BOSS,血条比我人物模型还大三倍,换《方舟》我得攒一周装备再来打,换《幻兽帕鲁》我起码得练个几十级的帕鲁才敢碰,换传统生存游戏我早溜了,但在《狂暴世界》,我当时就一个念头:跑什么跑,不就是死了重开嘛,直接上去拼,打了两分钟我血条见底,直接触发了核心的“残血狂暴”天赋,伤害翻四倍,移速攻速翻两倍,我顶着狼王的攻击连砍五刀,直接把狼王秒了,还掉了一把橙色锯齿刀和三个稀有天赋,那一瞬间的爽感,我到现在都记得,比我熬了半个月的项目通过甲方验收还解压。

它的核心玩法逻辑非常简单:越打越强,越狂越爽,你杀的怪越多,获得的天赋越多,属性叠得越夸张,从落地一个人一把刀,到最后一刀一个BOSS,整个过程没有任何拖泥带水的环节,爽感是一路爬坡从来不中断的,这就是它最迷人的地方。

从无人看好到首周销10万:它精准戳中了当代玩家的痛点

根据SteamDB的最新数据,《狂暴世界》这个由国内四人小团队“疯子工作室”开发的处女作,上线首周销量就突破了10万份,截止到8月底总销量已经超过35万,好评率稳定在88%,这个成绩对于零宣发、没名气的小团队来说,绝对是黑马级别的爆火,为什么是它?其实答案很简单:它踩中了当代普通玩家最迫切的情绪需求。

狂暴世界,国产独立爽游为什么突然火了

我同事小孟,在互联网公司做运营,每天996是常态,早上八点半出门,晚上九点半才能到家,吃完饭洗完澡,留给游戏的时间也就一个小时不到,他之前跟我吐槽,说现在的游戏比上班还累:玩开放世界要清任务、刷声望、攒材料,玩手游要清体力、打公会战、做日常,一天不上线就落后别人一大截。“我上班已经给老板打工了,玩游戏还要给游戏任务打工,我图什么啊?”这句话我印象特别深,其实不止小孟,大多数普通玩家不都是这样吗?

我们这代年轻人,多数背着房贷车贷,每天上班已经耗尽了所有的精力和情绪,好不容易挤出来一点玩游戏的时间,谁想再当一次“打工人”?《狂暴世界》最聪明的地方,就是看穿了这一点,它把所有需要玩家“打工”的内容全砍了,把所有不产生爽感的繁琐环节全删了,就给你最纯粹的快乐:进去就是杀,杀得越多越强,越杀越爽,不想玩了直接退,下次开新档又是新的体验,一点负担都没有。

阿凯玩了四十多个小时,从来没说过“我今天必须上游戏做什么”,都是想起来了就开一把,累了直接关,舒服得很,而且它作为Roguelike游戏,每次开局的天赋、地图、武器都是随机的,你永远玩不出重复的体验:这一把你可以走“近战一刀流”,所有天赋都堆伤害,一刀一个小朋友;下一把你可以走“召唤流”,招一堆骷髅小弟帮你打,你躲在后面捡装备就行;再下一把你可以走“陷阱流”,放一堆闪电陷阱,怪进来直接秒,不同的BUILD爽点完全不一样,阿凯上个月凑出来一个“每杀一个怪伤害加1%,最多叠500%”的BUILD,最后打最终BOSS的时候,一刀打出了两万多伤害,直接把BOSS秒了,他截了个图发在我们兄弟群,炫耀了整整一个星期,连他女朋友都吐槽他,说没见过他对个破游戏这么起劲。

狂暴世界的争议:独立游戏的“粗”,从来不是原罪

《狂暴世界》不是完美的,网上的争议也不少,我翻Steam的评测区,不少给差评的玩家说得也很有道理:说它的泼墨简笔风看着太粗糙,跟十年前的游戏似的;说它内容太少,玩个三四十个小时就把所有天赋都解锁得差不多了,没有新内容可玩;还有玩家吐槽优化不好,打几十只群怪的时候会掉帧,偶尔还会遇到天赋不触发的Bug,这些缺点都是实实在在的,我自己玩的时候也遇到过,开全屏打百只怪的潮涌的时候,确实会掉几帧,也遇到过一次存档异常的小Bug。

但我一直觉得,拿3A大作的标准要求一个四人小团队做的抢先体验版独立游戏,本身就是不公平的,独立游戏的“粗”,从来不是原罪,我们看今年爆火的全球独立游戏《小丑牌》,画面就是几张扑克牌,内容就是凑组合,为什么能卖几百万份?因为它核心玩法的爽感做到了极致,抓住了玩家的心,国内之前爆火的《鬼谷八荒》,刚上线抢先体验的时候,内容也不多,画面也不精致,为什么能卖几百万份?因为它把修仙从无名小卒到一方仙尊的爽感做透了。

狂暴世界,国产独立爽游为什么突然火了

小团队做游戏,资金有限、人力有限,四个人开发不到两年,总成本不到一百万,你不可能要求他们做出媲美3A的4K画质和几百小时的主线内容,那根本不现实。《狂暴世界》难得的地方,就是它有清晰的自我认知:我就是做一款让玩家解压的爽游,我把“狂暴砍杀”这个核心爽点做到极致就够了,那些我做不到的、不核心的内容,我干脆砍掉,不硬撑,我见过太多太多小团队,本来有一个非常好的核心创意,结果非要硬堆画面、硬做开放世界、硬加剧情社交,最后钱花完了,游戏烂尾了,留下一堆烂摊子,太可惜了。

狂暴世界现在是抢先体验版,官方也明确说了,后续每个月都会更新新天赋、新地图、新BOSS,优化也会持续调,很多问题其实慢慢都会解决,比起那些画大饼做了五六年还没上线的项目,这种先把核心拿出来,赚了钱再慢慢完善的模式,其实对玩家、对开发者都更负责,我个人的观点是:评价独立游戏,从来不是看它缺什么,而是看它有什么,它给你的核心体验够不够好,就这一点来说,《狂暴世界》已经交了一份超出及格线太多的答卷。

狂暴世界火了,给国产独立游戏的启示其实很简单

《狂暴世界》的爆火,不止是一款游戏的成功,其实给很多还在迷茫的国产独立开发者指了一条清晰的路,根据Steam2024年上半年的行业报告,国产独立游戏已经占到了Steam平台新上线游戏的17%,比2023年同期上涨了3个百分点,越来越多的小团队出来做游戏了,但很多团队反而陷入了迷茫:大家都在跟风做开放世界,跟风做二次元,跟风做3A,好像不做一个大项目就不是好开发者,结果百分之九十的团队都死在了半路上,钱花完了,游戏也没做出来。

我之前在一个独立开发者聚会上认识一个叫阿哲的开发者,他带了三个小伙伴,做了两年多,一开始想做一款国产开放世界生存,又是建房子,又是主线剧情,又是联机社交,做了一半钱就花得差不多了,团队连房租都快交不起了,那段时间他天天愁得掉头发,后来《狂暴世界》上线火了,他买了玩了之后直接醍醐灌顶,回去就把原来项目里所有非核心的内容全砍了,把开放世界改成了随机生成的小关卡,把建房子、主线剧情这些全删了,只保留了核心的“随机组合战斗爽感”,改完之后把试玩版放到Steam上,半个月愿望单就破了一万,还有发行商主动找上门谈合作。

阿哲跟我说,原来他总觉得,做游戏就要做大做全,不然没人会玩,现在才发现,只要你抓住玩家的一个真实需求,把它做到极致,就足够活下来了,这句话说得太对了,现在玩家缺的从来不是大制作,不是几百小时的内容,缺的就是这种能实实在在释放压力的出口,我们每天在生活里要扮演太多角色:要做懂事的员工,要做靠谱的朋友,要做负责任的子女,连玩个游戏都要规规矩矩做任务攒资源,我们多久没有肆无忌惮地爽一次了?

《狂暴世界》给了我们这样一个出口:你进来,不用讲规矩,不用做任务,不用考虑明天的KPI,不用应付复杂的人际关系,就是砍,就是狂暴,就是把所有攒了一天的压力都顺着鼠标左键砍出去,这就够了。

说了这么多,我还是那句话,《狂暴世界》不是一款完美的游戏,它有很多缺点,它不够精致,内容不够丰富,还有很多可以改进的地方,但它依然是2024年国产独立游戏给我最大的惊喜,它告诉所有从业者:好游戏不一定非要大制作,不一定非要讲什么深刻的大道理,只要你懂玩家,懂玩家真正想要的是什么,把最简单的快乐做到极致,就是好游戏,希望未来能多一点这样的“狂暴世界”,多一点给普通人的纯粹快乐,毕竟,我们已经够累了,玩游戏,就是要痛痛快快爽一把,对吧?