尤尔达,小众游戏圈藏了十年的神秘制作人

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如果你最近逛TapTap的独立游戏分区,肯定刷到过这个名字,对于很多沉迷大厂3A、爆款手游的玩家来说,尤尔达陌生得像另一个圈子的暗号,但在国内核心独立玩家圈,这三个字就是「安心」的代名词,隐退十年,今年突然因为新游预约刷屏,很多人好奇,这个从来不上热搜、不炒话题的制作人,到底凭什么?

尤尔达,小众游戏圈藏了十年的神秘制作人

隐退十年,为什么突然出圈了?

2024年5月,TapTap在上海举办了第一届IndiePlay新势力独立游戏游园会,本来大家都是冲着几个已经露过面的热门新游去的,主办方一直捂着最后一个压轴神秘嘉宾的身份,只说「是很多老玩家等了十年的人」,开票的时候,尤尔达的粉丝专场票一分钟就抢空了,我那个玩了15年独立游戏的发小老A,为了抢这张票定了三个闹钟,抢完之后还特意请假,从北京坐了四个半小时高铁到上海,就为了见尤尔达一面。

我当时还笑他,至于吗?不就是个做独立游戏的?老A当时给我打开他电脑里一个叫「尤尔达自留地」的文件夹,从2014年尤尔达在大学论坛发的第一个100M的Demo《房间里的飞机模型》,到2018年的正式版《海边的灯塔》,每一个版本、每一篇早年玩家社区的讨论截图、甚至尤尔达早年在个人博客更的生活随笔,都整理得整整齐齐,全部内容加起来占空间不到2G,却被他放在固态硬盘的最前排。

老A跟我说,2014年他刚毕业北漂,挤在西二旗旁边一个不到8平米的地下室,那种地方夏天潮得能长出蘑菇,每天加班到11点,回到家连灯都不想开,一个月赚的钱去掉房租吃饭,剩下的还不够买一件新外套,那时候他天天都在想,我这么熬到底是为什么?就是那时候他摸到了《房间里的飞机模型》:这个游戏没有剧情,没有敌人,甚至没有得分排行榜,整个游戏就只有一个十平米的小房间、一张工作台,你只需要慢慢捡木料、磨机翼、粘机身、给飞机刷漆,整个过程可能要花掉你好几天的零碎时间,做好了之后对着窗户推一下,飞机就能在房间里慢悠悠飞两圈,碰到墙掉下来,捡起来再推就是了。

老A说,那时候他每天下班回去,就磨十分钟木料,那十分钟,没有老板的夺命微信,没有房租催缴通知,没有对未来的无边焦虑,他就只是磨一块木头,那是他一天里,唯一完完全全属于自己的时间,所以这次尤尔达露面,他说什么都要去,就想当面说一句谢谢,那天活动结束,老A带回来一个尤尔达亲手折的小纸飞机,现在那个纸飞机被他摆在北京朝阳区那套90平房子的书架上,旁边就是那个装着所有尤尔达作品的移动硬盘——十年时间,老A从地下室住到了自己的房子,尤尔达从不知名的大学生变成了被无数玩家等的制作人,那点微小的慰藉,从十年前一直延续到了现在。

不卷流量的十年,他到底在做什么?

很多人说,现在的独立游戏圈比大厂还卷,一半人在想怎么蹭热点上抖音引流,一半人在想怎么出EA版割第一波韭菜,能沉下心做一年以上的都少,尤尔达这十年,一共只出了2个正式版游戏、1个新作Demo,加起来安装包不到3G,放在现在很多游戏一个安装包就100G的时代,简直离谱,不少人猜测他是不是江郎才尽,是不是早就隐退转行了?其实根本不是,他这十年,就是在慢慢做自己想做的东西,甚至不怎么靠游戏赚钱:他平时就在杭州老家的一个小房子里住,偶尔接一点平面设计的外包养着自己做游戏,大部分时间就是逛江边、看书、真的去江边捡游客丢的漂流瓶,收集玩家的留言,一点点磨游戏细节。

尤尔达的游戏,最反套路的一点就是,他从头到尾都反对现在游戏行业的「成瘾性设计」,现在你打开任何一个手游,5分钟一个小奖励,10分钟一个打卡提醒,就是把你的注意力拆成碎片,让你忍不住一直玩,恨不得把你所有的碎片时间都吸走,变成开发商的流水,但是尤尔达的游戏,连个「该上线了」的推送都没有,他甚至不主动做云存档,他说「你存在自己电脑里,想起来就打开,不想开就放着,放个三五年,打开还是你当年擦了一半的玻璃、做了一半的飞机,什么都不会丢,什么都不会变」。

我印象最深的就是《海边的灯塔》里的漂流瓶设计:这个游戏里的漂流瓶,不是那种实时匹配的即时留言,尤尔达每个月整理一次玩家发来的留言,把这些留言打包放进下一个更新包里面,你扔出去的漂流瓶,可能要好几个月,甚至半年一年,才会被另一个玩家捡到,对方的回复,又要等下一次更新才能到你这里,我在游戏里扔过一个漂流瓶,写着「今年辞职,不知道能不能找到好工作」,过了八个月,我收到了回复,那个玩家写着「我去年辞的,现在找到了自己喜欢的,你也可以的」,那种跨越了大半年的、陌生人之间的温柔,是所有实时社交的快节奏游戏都给不了你的,当时有人问他,干嘛费这个劲,做个实时服务器很难吗?尤尔达说,慢慢来的话,心意才能传得到啊,急急忙忙的,算什么呢?

尤尔达,小众游戏圈藏了十年的神秘制作人

「无用」的游戏,为什么击中了当代年轻人?

去年年底中国音数协发布的《2023年中国游戏产业报告》里有一组很扎心的数据:2023年国内游戏用户平均每天玩游戏的时间已经达到了2.5小时,比2022年涨了12分钟,但是有超过62%的玩家接受调研时表示,玩完游戏之后,觉得比玩之前更累、更空虚了,我们本来是想玩游戏放松的,结果玩完比上班还累,为什么?因为现在的游戏本质上还是把你当用户,把你的时间当流量,你玩游戏的过程,就是赶任务、冲排名、攒抽卡资源的过程,说白了就是换了一个地方给开发商「打工」,你打完一天工,再去游戏里打另一份工,怎么可能不累?

我今年春天就深刻经历过这种状态:之前的公司裁员,我辞了职在家待业,那时候压力大到失眠,天天抱着手机刷手游,刷到眼睛疼还是不想放下,因为一放下,脑子里就全是「下一份工作怎么办」「房租到期了怎么办」的焦虑,结果越玩越烦,越玩越慌,后来老A给我装了尤尔达的《海边的灯塔》,说你每天玩15分钟,别的别干,我打开游戏的时候真的懵了:进去就是一片蓝盈盈的海,风吹着椰子树晃,海鸥远远叫着,屏幕上连个任务提示框都没有,就我一个人站在灯塔底下,我站了五分钟,啥也没干,就听着海浪声,眼泪突然就掉下来了——我已经快半年没有过这种「什么都不用干」的五分钟了。

从那之后,我每天早上起来,先打开游戏,爬上灯塔擦三块玻璃,去沙滩上捡一个漂流瓶,就下线,该投简历投简历,该去公园散步散步,那15分钟,我不用想HR会不会给我发面试通知,不用想社保断了怎么办,我就是擦玻璃,看陌生人的留言,那是我那段时间里的情绪安全阀,后来我找到新工作,那个游戏我也没删,现在每天下班回去,还是会打开待10分钟,就像给满是疲惫的自己放个小假。

尤尔达在这次见面会上说过一句话,我记得特别清楚:「很多人问我,你的游戏有什么用?能赚钱吗?能让人变强吗?我说不能,我的游戏就是给你躲一躲的,累了就躲进来待十分钟,出去再接着打,这就够了」,现在我们的生活太满了,满到连十分钟的空白都没有,上班被KPI填满,下班被短视频、手游任务填满,连睡觉之前都要刷半小时手机,好像停下来一秒,就是浪费生命,就是被别人落下,但尤尔达的游戏,就是把这个空白还给你——它没用,它不能让你升职加薪,不能让你变强,它就是一个小小的、安安静静的角落,不管你走了多远,累成什么样,你回来,它都在那,门给你开着,灯给你亮着,你想待多久待多久,没人催你。

尤尔达的火,是游戏行业的另一种可能

这次尤尔达的新游《邮差与星船》开启预约,才一周时间,TapTap预约量就破了10万,没有买量,没有上热搜,没有找网红带货,全都是老玩家口口相传拉朋友预约的,评论区翻一遍,全都是「十年老粉报道」「等你好久了」,这种热度放在流量时代,简直就是奇迹。

现在整个游戏行业都在卷:大厂卷3A,卷开放世界,卷大IP,几个亿砸进去就要赚几个亿回来;独立开发者卷题材,卷流量,卷短视频变现,做个游戏先想怎么上热门、怎么回本,好像不这么做,就活不下去,好像所有做游戏的人,都必须奔着赚大钱、做国民IP去,不然就是不务正业,就是失败,但是尤尔达告诉我们,不对,做游戏还有另一种活法:你不用讨好所有玩家,你不用抢所有人的时间,你只要做你自己想做的东西,给那些真正需要它的人,你就能活,就能活得很踏实,尤尔达说他现在的游戏全部都是付费买断,最贵的才18块,就算只有一万个人买,也有十几万收入,够他在杭州生活,够他接着做下一个游戏,他不需要一百万个人玩,他说「一百万个人里,有一千个人真的需要我的游戏,我就满足了」。

我之前写过很多游戏行业的稿子,见过太多制作人开口就是流水、就是用户量、就是转化率,说久了我都觉得,做游戏不就是为了赚钱吗?直到我接触了尤尔达的作品,我才想起来,游戏一开始,不就是给人带来快乐、给人慰藉的吗?什么时候开始,变成了一门只算投入产出的生意了?尤尔达这样的制作人,为什么能火这么多年,为什么能让那么多人记十年,就是因为他没把玩家当用户,没把游戏当产品,他把游戏当成一个送给同路人的小礼物,十年送一个,慢慢送,就够了。

那天老A给我看尤尔达给他签的小纸飞机,翅膀上写着三个字:慢慢飞,我当时就觉得,这三个字,就是尤尔达给这个快得发疯的时代,最好的礼物,我们这代人从出生开始就在赶,赶升学,赶求职,赶买房,赶结婚,好像慢一步就会被全世界丢下,我们连玩游戏都在赶,赶任务,赶升级,赶冲排名,从来没有停下来好好喘口气,但是尤尔达告诉我们:没关系,你可以慢,你可以停,你可以找个地方躲一会,你不用做给所有人看的游戏,你不用过所有人都在过的生活,慢慢飞,也能飞到你想去的地方。