build divide 卡牌IP为什么没能大火出圈?

tmyb

诞生即顶着“游戏王挑战者”的光环

2024年5月我去上海逛CP29,提前半个月抢票做攻略的时候,还特意把Build Divide的展区标在了优先级第一位,那阵子我刚补完两季动画,特别吃“胜者可以改写失败者愿望”这个设定——主角为了复活死去的妹妹闯入对战,每一场战斗都绑着实打实的执念,比很多为了对战而对战的卡牌番多了层戳人的悲剧感,所以我当时特别想试试实体牌,哪怕买两张收藏卡也行。

build divide 卡牌IP为什么没能大火出圈?

结果逛了三个半小时,从官方展区挤到同人区角落,所有TCG品类的摊子我都扫了一遍:PTCG试玩区排了二十多个人的队,有人拎着整箱卡盒来换卡;游戏王的小型赛场站满了围观的玩家;刚进国内的碧蓝航线TCG免费发新手包,围得里三层外三层;就连相对小众的WS都有自己的固定试玩点,可我从头到尾没看到一块写着“Build Divide”的牌子,最后还是在同人区最偏僻的位置,一个太太的摊位上摆了七八个印着角色的吧唧,我凑过去问才知道,这个IP国内根本没有官方代理,官方也没来参展,这些吧唧都是太太自己印的同人谷。

那天跟太太聊了十多分钟,她告诉我说自己是这个IP的核心粉,当初入坑花了两千多找人代购组了一副上位卡组,结果才打了两个月官方就出了新扩展包,直接改了环境,那副卡组连本地小店的周赛都打不了,现在也就只能拿来摆着,整个上海玩Build Divide实体牌的不超过二十个人,想凑一场对战都难,那时候我才意识到,这个三年前被ANIPLEX寄予厚望、号称要接游戏王班的新IP,早就凉得差不多了。

其实Build Divide出生的时候,牌面真的拉满了,2021年ANIPLEX正式推出这个原创跨媒介企划,官方直接把它定位成“下一个Fate级核心IP”,不仅砸钱做了两季电视动画,找了LIDENFILMS负责制作,开播就登上了日本各大电视台的黄金档,还把公司手里所有顶流IP都拿出来给他抬轿:鬼灭之刃、手冢治虫经典角色、Fate系列全都出过联动卡,宣传资源给得堪称亲儿子待遇,当时国内不少TCG老玩家都挺期待,毕竟游戏王那段时间刚好经历版权变动,圈子里都在找新的替代品,大家都觉得背靠ANIPLEX的Build Divide怎么着也能杀出一块地盘,结果才不到三年,2024年3月官方就发了公告:《Build Divide》实体TCG将在2024年10月停止推出新的补充包,后续只保留基础售后,等于直接宣告这个企划的核心业务做不下去了,这个消息出来的时候,国内整个TCG圈子都没掀起什么水花,只有几十个核心粉在微博感叹了两句,大部分玩家甚至都没听说过这个IP,不可谓不唏嘘。

一手好牌,为什么打到停更

很多人说Build Divide失败是因为TCG赛道太卷了,本来就有PTCG、游戏王、万智牌三座大山,新IP根本挤不进去,可事实上,这几年也有新IP做起来了:原神实体TCG2023年底才推出,现在国内各个漫展都有固定展区,排队试玩的人从来没断过;碧蓝航线TCG国内也做得有声有色,有固定的玩家社群和赛事;就连国内原创的三国杀TCG,也靠着老用户基础稳住了基本盘,所以卷从来不是问题,问题是Build Divide自己从根上就走错了路。

我身边有个玩了十年TCG的老玩家阿凯,当初Build Divide刚出的时候他第一个入坑,花了三千多找人代购了一套联动黑杰克的上位卡组,结果半年就退坑了,现在那套卡组还在他书架上落灰,挂咸鱼卖一千块卖了半年都没人要,他跟我说,退坑不是因为菜,是真的玩不下去:首先买卡就太折腾了,国内没有官方代理,所有卡都要找日本代购,快则一周慢则半个月,缺一张关键卡就要等很久,想约朋友一起入坑,朋友嫌麻烦直接转头去玩线上七圣召唤了;其次环境更新太快,刚组好的卡组,不到两个月新扩展包出来,直接就被新卡组吊打,想跟上环境就要再花几千重新组,普通玩家根本扛不住这个成本;最离谱的是,整个城市找不到几个人一起玩,他住在杭州,整个杭州每周能凑出来的Build Divide对战不超过三场,想打比赛还要跑到上海去,折腾几次谁受得了?

阿凯的经历其实就是所有Build Divide玩家的缩影,这个IP从运营到内容,全都是错位的,首先它想做大众化的TCG,却把新手门槛抬得极高:规则比游戏王还要复杂,新手要学二十多分钟才能搞懂基本流程,官方也没做简单易懂的新手引导,线上客户端连中文都没有,界面反人类,想线上练手都不行;国内市场这么大,动画在B站播放量上千万,却始终不布局本土化,官方连个官方微博都没有,更别说线下推广和试玩了,很多人看动画觉得有意思想入坑,打开淘宝一搜要么是散装散卡,要么是要等半个月的代购,大部分人转个身就忘了这个事了。 沉淀完全没做,Build Divide从一开始就把动画当成了卖卡的宣传片,根本没好好打磨角色和故事,两季动画看完,除了“主角要复活妹妹”这个核心设定,你根本记不住任何一个角色的性格,反派就是脸谱化的坏,配角都是工具人,看完就忘,我之前问过三个看过Build Divide动画的朋友,两个说不出主角的名字,一个只记得大概姓户目,连具体叫什么都记不清,反观游戏王,几十年了,很多不打牌的人都知道武藤游戏、海马濑人,都能说出来“我的回合抽卡”的梗;PTCG的皮卡丘、喷火龙本身就是世界级的IP,不需要额外铺垫大家就喜欢,Build Divide想抢原有头部IP的用户,自己却没有能让人记住的内容,怎么可能留得住人?

爆冷出局给新IP的三个教训

Build Divide的失败,其实不止是TCG圈子的事,对所有想做新IP的厂商都是个很好的案例,我觉得至少有三个教训值得所有人思考。

第一个教训:做长周期IP,慢就是快,绝不能急着回本,TCG这个品类,本质是收集+社交,本身就是慢生意,需要慢慢培养用户群体,慢慢扩内容,你越急着赚钱,死得越快,Build Divide三年出了快20个补充包,平均不到两个月就出一个,还有各种联动限定包,这个速度比PTCG快了整整一倍,普通玩家根本追不上:你刚花大价钱组好卡组,新卡出来环境变了,旧卡直接废了,几次下来谁还敢玩?我之前见过很多新IP都是这样,创始人开口就是“我们三年要做到行业第一,一年要回本”,可真正的长红IP,哪个不是慢慢熬出来的?PTCG火了二十多年才走到今天的位置,游戏王也是花了十几年才积累下全球几亿的用户,想做IP就不能赚快钱,快钱赚多了,最后只能把自己的路堵死。

第二个教训:流量转化不是放个动画就完了,要下沉到用户体验,Build Divide动画在B站有一千多万播放量,这个流量其实不小,可为什么最后转化成玩家的不到千分之一?就是因为官方只做了上游的内容,没做下游的用户承接:你想让观众看完动画入坑,至少要让观众能方便地买到卡,能方便地找到人一起玩,能方便地入门对吧?可Build Divide国内买卡要代购,线上没有中文客户端,线下没有试玩点,连个官方的新手攻略都没有,再好的流量也接不住啊,对比原神TCG,本来线上就有七圣召唤,几千万玩家已经在线上打过了,对规则和角色都熟悉了,出实体直接就有基础盘,官方进来第一时间就在各个漫发展会摆试玩区,发免费新手包,玩家看完动画就能直接现场试玩,觉得有意思当场就能买卡带走,转化率自然就高,做IP从来不是做个广告就完了,用户体验的每个环节都要铺到位,不然再多流量都是空中楼阁。

第三个教训:IP的核心永远是内容,不是资本堆出来的,很多厂商现在做新IP,都觉得我砸够钱,联动够多顶流IP,就能把IP做起来,可实际上,用户最终为IP买单,还是为内容和情感买单,Build Divide砸了那么多钱,联动了鬼灭、Fate、手冢治虫这么多顶流,可自己的核心内容没立起来,联动带过来的流量留不住,用完就走了,你看那些长红的IP,哪个不是自己的核心内容先立住了,再去做联动?Fate一开始也只是个黄油,先靠核心剧情和角色积累了第一批核心粉,才慢慢做成大IP的,资本只能给你开个头,能不能留下来还要看内容够不够打,能不能让用户产生情感连接,没有这个,再多钱也烧不出来一个长红IP。

新TCGIP,还有破圈的可能吗?

很多人说现在TCG赛道已经饱和了,新IP根本没有机会,我其实不这么看,赛道永远有机会,缺的是用心做的产品,Build Divide其实本身的底子不差,设定够酷,动画制作也不算差,背靠ANIPLEX资源也够,只是太急了,太想快速做成爆品赚钱,最后把一手好牌打烂了。

那天在CP29那个太太的摊位上,我买了一个主角的吧唧,放在我的键盘旁边,每次看到都会想起这个可惜的企划,本来一个那么有潜力的设定,本来可以做成一个不错的IP,结果因为厂商急功近利,最后落得停更的下场,真的让人挺遗憾的。

其实不止是TCG,现在所有内容赛道都是这样,资本涌入的时候,大家都想着快出快爆,想着一年回本三年上市,可真正能留下来的IP,都是那些愿意沉下心打磨内容,愿意慢慢陪用户成长的,Build Divide这个案例,就是给所有想做新IP的厂商提了个醒:不管赛道有多好,资源有多足,走错了方向,再大的投入也换不来用户的认可,希望之后能有更多用心做的新IP,不要再让这么好的设定白白浪费了。