dute观察,中小游戏厂商的生存破局之道

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上个月我受邀去成都参加一场小型独立游戏沙龙,散场后在春熙路旁边的老茶馆约了认识五年的独立开发者阿凯喝茶,阿凯2019年从腾讯天美辞掉策划工作,拉着两个大学同学出来创业,一头扎进独立游戏开发,算到今年正好第五年,他掏出手机给我看他们做了三年的成品——一款俯视角丧尸生存游戏《废土便利店》:玩家在核爆后的废土开一家小小的便利店,要给路过的幸存者兑换物资,要抵御丧尸的进攻,还要触发不同的支线剧情,解锁废土世界背后的真相,TapTap上7.8分,近四千条评论里大半都是好评,有玩家说“很少能看到这么有脑洞又有温度的小体量游戏”,但说到流水,阿凯攥着手里的盖碗茶半天没说话,最后才说:上线一个月,总流水不到12万,扣掉渠道3成分成,发行抽走5成,剩下的钱不够给三个员工发两个月工资,房租下个月就要交,他已经把自己婚前买的那套40平小公寓挂中介了,实在撑不下去,就只能散伙回大厂上班。

dute观察,中小游戏厂商的生存破局之道

国产3A狂欢背后,多数人的生存困境

八月底《黑神话:悟空》上线,10天流水破30亿,全网都在狂欢“国产3A终于站起来了”,朋友圈里不管是不是做游戏的都在转喜报,仿佛整个中国游戏行业都跟着站起来了,但很少有人提到,就在《黑神话》爆火的同一个月,企查查公布的最新数据显示:2024年1到8月,国内注销、吊销的游戏相关企业已经超过3200家,比2023年同期上涨了12%,也就是说,平均每天就有超过13家中小游戏公司关门。

九月初,国家新闻出版署公布了2024年第三批国产网络游戏版号,总共88个,看起来是常态化发放没问题,但掰着手指头数:腾讯拿了5个,网易拿了4个,米哈游、莉莉丝这些头部厂商加起来拿了21个,剩下不到70个版号,是几百家中小厂商等了一两年才熬到的结果,我在那场成都沙龙上做了个非正式统计,到场的27个中小开发团队里,有19个已经拿到了版号,其中14个团队的现金流撑不过2024年年底。

很多人会说:做不下去肯定是你游戏做的烂,不好玩当然没人买,这话真的太站着说话不腰疼了,阿凯的《废土便利店》我实机玩了两个小时,不管是玩法设计还是剧情细节,都比很多大厂换皮圈钱的手游强太多,评分7.8在国产独立游戏里已经算中上游水平,那为什么没人买?核心问题根本不是游戏质量,是流量。

现在国内游戏市场的流量早就被头部厂商垄断了,你想上苹果App Store推荐位,没有几十万的推荐费根本排不上;你想在抖音买量,现在一个有效下载的成本已经涨到了60块钱,阿凯的游戏定价18块,买一个玩家亏42,买一千个就是四万多打水漂,他整个团队的推广预算才十万,撑不到一周就没了;TapTap看起来是独立游戏的福地,现在首页推荐位一半都是大厂的新游,中小游戏就算评分高,没流量扶持也沉在几公里外的列表里,根本没人能刷到。

阿凯跟我说了一句话我印象特别深:“我们花三年做游戏,只花了一百万,但是要让别人知道我们的游戏,得花两百万推广,我们上哪找这两百万去?”这不是阿凯一个人的困境,是九成中小游戏开发者共同的困境,版号放开了,门槛降低了,但是入场之后才发现,赢的规则早就被大厂改了,你没资本就没流量,没流量就没人玩,哪怕你游戏做的再好,也只能埋在角落里吃灰。

版号常态化了,为什么中小厂商还是难?

从2022年版号审批进入常态化之后,业内都在说“中小开发者的春天来了”,结果两年过去,春天好像只来了一半,版号确实好拿了,但是活下去的其他门槛,反而越来越高了。

我给大家算一笔普通人就能看懂的账:一个三个人的中小开发团队,在成都这种新一线城市,每个月的房租、社保、基本工资加起来,最少要三万块,做一款中小型游戏从研发到上线,周期大概是两年半,光固定成本就是九十万,如果是创始人自己掏腰包,很少有人能拿出这么多积蓄,找投资吧?现在资本都盯着能赚快钱的大项目,你一个小团队做一款没发验证的小众游戏,根本没人愿意投,十个创业项目能拿到投资的不到一个。

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好不容易熬到研发做完,拿到版号了,接下来上线还要花钱:版号备案服务费、软件著作权续费、服务器预付费用,杂七杂八加起来也要几万块,找发行吧?发行商开口就是流水分成七成,还要你掏一半的推广费,不掏就不给你推,等于你辛苦做几年,最后赚钱的是发行,你自己亏本金;不找发行自己干吧,刚才说的,流量成本你根本扛不住。

我之前接触过一个江苏的小团队,做了一款面向中老年的象棋残局游戏,版号等了十八个月才拿到,结果拿到之后发现,他们根本没钱上线,最后只能把游戏版权十万块卖给了一个渠道商,创始人自己去开滴滴养家,这种事在中小游戏圈真的一点都不罕见。

还有一个更现实的问题:现在玩家的注意力都被头部产品吸走了。《黑神话》出来之后,大家打开游戏平台,首先看的都是这种3A大作,谁会注意到一个十几块钱的小独立游戏?我见过很多独立游戏,上线之后总销量不到一万份,连研发成本的零头都收不回来,2024年上半年,我关注的独立开发者圈子里,已经有七个创始人宣布回去上班了,卖掉项目、关掉公司的更多。

很多人说,中小厂商可以出海啊,去赚外国人的钱,出海确实是一条路,但出海也有出海的门槛,你要做本地化,要对接海外渠道,要应对不同地区的政策,小团队根本没这个人力和资金,很多团队出去之后,半年都没摸到门道,钱烧完了就回来了。

破局不一定要做3A,小而美才是出路

也不是所有中小团队都活不下去,我认识的另一个开发者小夏,就在厦门走出了一条完全不一样的路,小夏之前是网易的美术,2021年辞工出来,两个人的团队做了一款治愈系种田游戏《我的猫系小院》,核心玩法就是种点菜、养养猫,布置自己的小院子,没有打斗,没有抽卡,就是纯休闲。

她一开始就没想着找大渠道、砸钱买量,而是自己做内容,每天在小红书和B站发自己做游戏的日常:今天画了一只新的橘猫,明天改了小院的草坪,有时候还吐槽两句做游戏遇到的bug,分享自己在厦门边做游戏边看海的生活,一开始只有几百个粉丝,做了一年多攒了十几万粉丝,大部分都是喜欢治愈风格、喜欢养猫的女生,粘度特别高。

去年年底版号下来,她把游戏上线到抖音小程序和Steam,定价19块,首发当天就卖了一万多份,流水破了两百万,扣掉分成之后赚的钱,够她和搭档花两三年,还能攒钱做下一款游戏,现在每个月还有十几万的稳定流水,她不用挤破头抢流量,不用求资本,安安稳稳做自己喜欢的游戏,日子过的比在大厂舒服多了。

dute观察,中小游戏厂商的生存破局之道

还有很多类似的例子:2024年上半年,Steam上卖的最好的国产独立游戏《山河旅人》,团队才四个人,做的就是小众的文字修仙题材,靠着玩家口碑传播,卖了超过30万份,总收入破千万,四个小伙子分完钱,每个人都赚了不少,还能继续做更新;还有很多中小团队做抖音小程序的轻度休闲游戏,瞄准中老年用户群体,靠广告变现,一个十几人的小团队,一年赚几百万的不在少数。

其实这些团队的破局思路都一样:不跟大厂抢赛道,不跟风做3A做开放世界,找大厂看不上的细分赛道,做小而美的产品,靠内容流量抓住核心用户,一样能活的很好,我最近跟阿凯也说了这个思路,他把自己做游戏快要撑不下去的经历拍成了一条短视频,发到抖音上,没想到爆了一百万播放,很多网友同情他的经历,也觉得游戏有意思,半个月过去,游戏销量涨了三千多份,流水涨了三十多万,现在他已经把房子撤下来了,打算先靠着这波流量撑着,再调整一下发行策略,试试做抖音小程序的轻量版,瞄准休闲用户。

现在其实很多渠道都开始给中小开发者扶持了:TapTap有独立游戏专区的免费推荐位,抖音有中小游戏创作者的流量扶持,Steam对独立开发者的分成也更低,甚至很多资本现在也开始关注小而美的项目,只要你能抓住核心用户,有稳定的现金流,就能拿到投资,出海也不再是大厂的专利,现在有很多第三方服务商帮中小团队做出海本地化,对接渠道,成本比之前低了很多,2024年上半年,国产独立游戏出海收入同比增长了47%,很多小团队在海外赚的比国内还多。

国产游戏的未来,需要不止一种成功标准

做了这么多年游戏自媒体,我最大的感受就是,现在整个行业对成功的定义太单一了:好像只有做出来3A,流水过十亿,才叫成功;好像只有大厂才能活,中小厂商就该被淘汰,但我真的不这么认为。

游戏行业本来就应该是多元的,就像一片森林,需要有《黑神话》这样的参天大树,也要有千千万万小团队这样的灌木和小草,大厂做3A,做国民级产品,确实能撑起来行业的门面,但是大多数玩法创新、题材创新,其实都是从小团队来的:最早的自走棋,最早的国产roguelike,最早的二次元卡牌,都是小团队先做出来,跑通了模式,大厂才跟进的,如果所有小团队都死了,那整个行业就只会剩下大厂的换皮套壳产品,再也不会有新的创意出来,那才是真的完蛋。

我一直觉得,能做自己喜欢的游戏,能养活团队,能给玩家带来快乐,就是成功,不一定非要做3A,不一定非要流水几十亿,小而美的游戏,一样有存在的价值,一样能被玩家喜欢,阿凯跟我说,他做《废土便利店》,就是因为小时候喜欢看末日题材的小说,想做一款不一样的末日游戏,不是打打杀杀,就是开个小店,看不同的人过来讲自己的故事,他说只要还有玩家喜欢他的游戏,他就想继续做下去。

现在整个行业都在为《黑神话》狂欢,我觉得我们也应该抬头看看这些在底层坚持的中小开发者,他们才是国产游戏真正的基底,版号常态化给了他们入场的机会,现在需要的是更多的流量扶持,更多元的成功标准,让好的小游戏也能被玩家看到,让好的创作者也能活下去。

dute做行业观察这么久,我始终相信,国产游戏的未来从来不是靠一两款3A撑起来的,是靠千千万万个像阿凯、像小夏这样的开发者,一点点做出来的,只要找对方向,错位竞争,中小厂商一定能走出属于自己的破局之路,国产游戏也一定会变得越来越好。