天诛4,被低估的日式忍者潜入神作

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今年春天收拾储物间,我翻出了压箱底十年的PSP3000——机器外壳已经磨得掉了漆,16G的记忆棒里还存着我初中时候拷的一堆老游戏,刚好放暑假,我那刚上初二的侄子来我家玩,捧着Switch玩了两天《塞尔达传说王国之泪》,又通了一遍他自己电脑上的《对马岛之魂》导演剪辑版,嚷嚷着“所有忍者游戏都是割草,没劲儿”,我笑着把PSP插上电,翻出图标上带着蓝黑忍者标的《天诛4》递给他,说你试试这个,十六年前的老游戏,看看有没有劲儿,我本来以为他玩十分钟就会嫌画质差扔一边,结果这小孩坐在我家沙发上,屏气凝神玩了整整一下午,连晚饭都催了三次才肯起身,这是我最近对《天诛4》最直观的感受:哪怕放了十六年,这款被很多人当年骂成“系列败笔”的老游戏,那种刻在骨子里的忍者张力,依然能戳中从小玩着3A长大的新玩家。

天诛4,被低估的日式忍者潜入神作

为什么十六年后,天诛4还能圈新粉?

2008年《天诛4》首发登陆Wii平台,次年移植PSP,算到2024年,刚好过去了十六个年头,放在整个游戏圈的大环境里看,今年本来就是老游戏回流的一年:索尼扩容了PS+的经典游戏库,任天堂把N64和GBA游戏搬上了Switch Online,TGA今年年初发起的“玩家最期待重制的老IP”投票里,天诛系列一路杀到了第八名,几十万玩家在评论区请愿,希望能有人把这个凉了十几年的IP捡起来,而天诛4,就是整个系列里争议最大,也最被低估的那一作。

很多老玩家说起天诛,第一反应是PS1上的《天诛忍凯旋》,或者PS2上的《天诛3》,觉得那才是开放潜入的味儿,天诛4改成了线性小关卡,简化了道具系统,还为了Wii体感改了操作,就是系列的堕落,但我自己玩下来,包括这次看我侄子玩,才发现天诛4其实把“忍者潜入”这四个字做的比前几作更纯粹。

我自己印象最深的是初中第一次玩天诛4的“谷冈长屋”关卡:那是整个游戏中期的一个潜入关卡,长屋里挤着十几个巡逻的杂兵,走廊木板走快了会发出声响,拐角的柴堆碰掉一块都会吸引敌人过来搜,廊下的亮区不能待,必须贴着阴影慢慢挪,听到敌人的脚步声越来越近,整个人都要跟着屏住呼吸,我当年为了拿“不被发现全忍杀”的评价,硬生生卡了这个关卡整整一个周末,把每一个敌人的巡逻路线、转身间隔都背了下来,最后一刀解决最后一个敌人头目的时候,我手心全是汗,那种成就感,比我去年打穿《艾尔登法环》女武神还要强烈。

这种感觉,现在的忍者游戏几乎给不了你,我侄子跟我说,他玩《对马岛之魂》的时候,潜行就是个添头,被发现了拔刀砍就是了,反正血条够厚,难度也不高,死了马上就能复活,根本不用紧张,但是天诛4不一样,你只要被发现一次,远处的弓箭手两箭就能射死你,一群敌人围过来你根本没活路,大部分时候只能回关卡开头重开,这种“错一步就满盘皆输”的压力,反而让每一次潜行、每一次忍杀都充满了快感,侄子说,他玩的时候连大气都不敢出,这种刺激感,是他玩一百小时开放世界都体验不到的。

天诛4,被低估的日式忍者潜入神作

天诛4的“忍”,才是忍者题材该有的魂

很多人对忍者题材有误解,觉得忍者就是飞檐走壁砍人的战神,就是会放忍术的武士,但天诛系列从诞生开始,核心就是一个“忍”字——是隐忍,是隐蔽,是等待,是一击必杀,是永远活在阴影里,完成任务后悄无声息离开,天诛4把这个内核挖的比任何一作都深。

我举个最简单的例子,天诛4的音效设计,放到现在都绝了,你走在草地上没声音,走在木板上脚步重了会有“吱呀”的晃动声,你扔个石头引开敌人,石头落地的声音大小不同,吸引敌人的范围也不一样,风吹过草叶的沙沙声,远处敌人的咳嗽声、闲聊声,你甚至能只通过声音判断敌人走到了哪个位置,不用露头偷看,这种设计,就是为了让你代入“阴影里的忍者”这个身份:你不是来打仗的,你是来暗杀的,你的所有优势都来自于隐蔽,一旦暴露你就一无所有。

再说天诛4的忍杀系统,很多现在的游戏把忍杀做成了一个冷却技能,按个键就能秒人,毫无感觉,天诛4的忍杀,你必须蹲在敌人的视野盲区,悄悄走到一米之内才能触发,触发之后那一刀的慢镜头,刀从颈侧划过的顿挫感,配上敌人闷哼一声倒地的闷响,那种爽快感,根本不是现在流水线做出来的击杀能比的,而且天诛4还有个很容易被忽略的细节:你忍杀之后,如果把尸体留在路中间,被路过的敌人发现,整个关卡都会进入最高警戒,所有敌人都会搜捕你,所以你必须把尸体扛起来,藏到草堆或者箱子里,才能继续行动,这种细节,现在很多主打潜入的3A都做不到。

很多老粉当年骂天诛4,说它砍掉了前作的大地图,改成了一个个小关卡,还砍掉了道具合成、人物养成这些系统,是缩水之作,但我觉得,这种简化反而是一种精准,前几作的天诛,虽然地图大,但是很多区域都是空白,大而不当,跑图浪费了很多时间,天诛4把多余的内容全部砍掉,每一个小关卡都是精心设计的潜行迷宫,每一个拐角、每一片草堆、每一个窗户都有用,你可以走正面硬闯,可以走房顶一个个点名,可以挖地道从下水道潜入,每一个关卡都有三四种完全不同的通关方法,自由度一点都不低,反而因为没有多余的跑图,玩起来更紧凑更刺激,我这次和侄子一起研究玩法,同一个关卡我们玩出了完全不同的结果:我习惯走房顶潜行全忍杀,他喜欢扔烟雾弹把敌人引到埋伏圈逐个击破,他甚至还试过把所有敌人都引出来,然后躲在柜子里等敌人分散,再一个个摸出去杀,直接玩出了恐怖游戏的紧张感,这种乐趣,不是靠大地图堆出来的,是靠扎实的关卡设计堆出来的。

天诛4,被低估的日式忍者潜入神作

从《天诛4》看现在的游戏圈,小而精才是王道

今年夏天《黑神话:悟空》发售,整个游戏圈都在讨论一个词,叫“内容通胀”,什么意思?就是现在的3A游戏越做越大,动不动就是上百G的容量,几十上百小时的流程,为了拉长游戏时间,塞了一堆没用的收集品、重复的支线任务,玩家玩着累,玩完了也记不住什么核心内容,只记得跑了好久的图,捡了一堆没用的垃圾,这个时候再回头玩《天诛4》,你就会发现,这种把核心玩法做到极致的小而精的游戏,有多珍贵。

《天诛4》整个流程也就10个小时左右,没有满地图的收集品,没有需要刷半天的养成材料,没有乱七八糟的支线任务,所有的设计都围绕“潜行暗杀”这一个核心来,你想玩的时候,打开玩一两关,十几二十分钟,就能体验到完整的刺激感,不想玩了关上就走,完全不占用你太多时间,特别适合现在碎片化的生活节奏,我这段时间下班,每天晚上都玩两关天诛4,比刷短视频解压多了,整个人专注在潜行上,白天工作的烦心事都忘了。

现在很多厂商都觉得,玩家就喜欢大的、全的、开放世界,所以不管什么IP都往开放世界做,都往服务型游戏靠,恨不得你一年三百六十五天都玩他家的游戏,不停买通行证买皮肤,但是真的是这样吗?这次我侄子玩天诛4沉迷,就说明不是玩家不爱小而精的游戏,是很多厂商不愿意做,大家都想着赚快钱,做服务型游戏赚长期的钱,做开放世界卖dlc卖周边,谁愿意花心思做一个十几个小时的纯单机,把一个核心玩法做透呢?

而且说回到忍者题材,现在市面上真的缺一个像天诛4这样纯粹的忍者潜入游戏,你看现在能叫得出名字的忍者游戏:《忍者龙剑传》是高速动作砍杀,《对马岛之魂》是开放世界冒险,《刺客信条》现在早就改成了RPG,潜行早就变成了辅助技能,没有人再做这种,让你安安静静当一个忍者,需要耐心等待、反复试错的潜入游戏了,很多人说现在的玩家没有耐心,玩不了这种慢节奏的潜行游戏,但是天诛4能让00后、10后的小孩沉迷,就说明根本不是玩家的问题,是厂商的问题。

今年TGA投票的时候,我也投了天诛系列重制一票,我身边好多玩老游戏的朋友都投了,我们不是怀念老游戏的情怀,是怀念那种把一个玩法做到极致的认真劲儿,天诛4不是完美的,它的画质放到现在确实差,它的剧情也很短,有些关卡的流程设计也有瑕疵,但是它抓住了忍者的魂,它让你真的觉得,你就是一个活在战国时代的暗影忍者,你在阴影里等待,你一击必杀,完成任务之后悄无声息的离开,这种感觉,是现在很多花几亿做出来的3A都给不了你的。

我那天把PSP借给侄子,他带回家玩了一个暑假,开学之前还给我的时候,跟我说,叔叔,你帮我把天诛4装到我自己的安卓掌机里行不行,我上学周末回家还要玩,我当时就觉得,好游戏就是这样,不会因为时间过去就过时,不会因为画质差就不好玩,天诛4被低估了十六年,但是总有新的玩家会发现它,会爱上它,这就是经典的魅力,现在大家都在追求大而全,追求流量,追求赚快钱,反而忘了,游戏最本质的东西就是好玩,只要你把一件事做好,把核心玩法做透,哪怕是一个十几个小时的小作品,也能被玩家记十几年,甚至几十年,天诛4就是这样,它不是什么完美神作,但它是一款值得被更多人重新发现的好游戏。