动作类游戏,从街机到3A为什么一直吃香

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上个月跟几个做游戏行业的朋友出来撸串,酒过三巡聊起当下的游戏赛道,有人说二次元抽卡是流量密码,有人说休闲放置才是躺赢赢家,还有人说现在AI生成小游戏才是风口,结果聊到最后,所有人都点头认了一个事实:不管风口怎么变,只要出一款质量过硬的动作类游戏,从来不愁没人玩,就在刚结束的2024年TGA颁奖典礼上,国产游戏《黑神话:悟空》毫无悬念拿下了“最佳动作游戏”奖项,刷了整整三天的朋友圈,微博话题阅读量破了20亿;今年刚公测的国产开放世界动作《燕云十六声》,上线一周全平台用户就破了千万,连很多从来不碰动作游戏的女生都在网上打卡打BOSS;Steam2024年全年销量榜前十里,动作类占了五个位置,远超其他品类,为什么从三十年前的街机厅,到现在满屏黑科技的3A大作,动作类游戏能一直火?我想聊聊我自己的观察和感受。

动作类游戏,从街机到3A为什么一直吃香

动作类的爽感,是任何其他品类都替代不了的

我身边有个做产品经理的朋友阿凯,今年32,在互联网大厂996了快八年,最近刚裸辞在家调整,我上次找他喝茶,问他现在每天在家干嘛,会不会焦虑?他说焦虑肯定有,但每天只要抽一个小时开PS打打游戏,所有焦虑就都散了,我问他打什么,他说就翻来覆去玩黑神话,有时候挑战一下无伤打杨戬,打一下午能过一次,就觉得特别满足,他说你知道我为什么不爱玩别的游戏吗?现在的MMO要天天打卡做日常,比我上班还累;卡牌游戏要算卡组算羁绊,脑子本来就够乱了,还要费那个劲;就连很多开放世界,都要你到处找宝箱做任务,跟赶KPI一样,只有动作类游戏不一样,你进去,拿起武器,面对BOSS,就是干,你按X就是闪避,按Y就是轻攻击,按B就是重攻击,每一个操作都有即时反馈,你躲掉BOSS那一下秒人的大招,那种心跳加速的感觉,你一刀劈下去砍中BOSS弱点掉一大截血,那种畅快感,什么游戏都给不了。

其实阿凯说的这点,我太有共鸣了,我们现在的生活,本质上就是“延迟满足”堆出来的:你上班写方案,要等领导审半个月才有结果;你攒钱买房子,要还三十年贷款才能拿到完全属于自己的产权;你追一个喜欢的人,可能追了几个月都不知道能不能成,所有的事情都要等,所有的付出都不一定马上有回报,但是动作类游戏不跟你玩这一套,你操作对了,马上就能看到效果,你打赢了,马上就能拿到成就感,甚至输了,大不了重新开一把,半分钟就能再来一次,没有那么多弯弯绕绕,没有那么多潜规则,拼的就是你的反应,你的操作,赢了就是赢了,输了就是输了,公平得要命。

我之前刷到过一个网友的留言,说自己考研失败那段时间,天天躲在出租屋哭,后来下载了《只狼:影逝二度》,天天打苇名一心,打了整整一个礼拜,终于打过的时候,坐在电脑前面哭了半小时,觉得自己连苇名一心都能打过,大不了再来一年考研,你看,这就是动作类游戏的魔力,它不一定需要多么宏大的叙事,多么深刻的主题,它就是给你一个最直接的情绪出口,把你攒了好久的压抑,顺着你按按键的力道,全都发泄出去。

从搓街机到玩3A,动作类的核心从来没变过

我小时候住的老家属院,门口就有一个街机厅,九十年代末的时候,一块钱能买两个币,那时候街机厅最火的全是动作类:《拳皇97》《街霸2》《恐龙快打》《三国战纪》,放了学我就蹲在街机厅门口看人打,那时候最佩服的就是能搓出大招的大神,你看人家站在机子前面,手指飞一样按摇杆按键,八神庵一个八稚女出来,对面直接半管血没了,周围一圈看的人都要喊好,那时候我攒了一个礼拜的早饭钱,买了五个币,就为了练八神的八稚女,练了一下午,终于在对局里搓出来一次,直接带走对面,那种开心,比我考了双百还强烈。

那时候我就觉得,动作类游戏跟别的游戏不一样,那时候别的小游戏大多拼运气或者单纯拼反应,但是动作类不光拼反应,还拼技术,你练得越久,你就越强,你花的功夫都能在你手上体现出来,到现在,三十年过去了,动作类游戏画面从马赛克变成了4K光追,摇杆变成了手柄加自适应扳机,从只能在街机厅玩,变成了手机电脑主机VR都能玩,但是核心从来没变过:拼操作,讲反馈,给你最直接的成就感。

去年伽马数据发布的《2024年中国动作类游戏市场报告》里有一组数据我印象特别深:国内动作类游戏的用户规模已经突破3.1亿,同比增长了12%,市场营收规模突破800亿,而且动作类游戏的一年以上长线用户留存率,比全行业平均水平高了27%,为什么?因为好的动作游戏,你能玩好几年,只狼》出来快六年了,还是有人天天挑战无伤速通;《拳皇97》到现在还有全国性的民间比赛,热度不减;《黑神话:悟空》出来快一年了,还有玩家天天研究新的连招、新的逃课打法,社区活跃度一直居高不下。

上个月TGA给黑神话颁最佳动作游戏,评委的评语我觉得说到点子上:它重新定义了动作游戏的打斗质感,每一次拼刀的震动反馈,每一次闪避的风声,每一次棍击命中的顿挫感,都让你觉得你真的拿着金箍棒在跟妖怪打,我之前看黑神话的幕后采访,制作组说光是悟空的普通棍击动作,就改了几百版,每一个力度,每一个攻速,每一个收棍的停顿,都要反复测反复调,就是为了让玩家按下去的时候,觉得“这一下就是对的”,其实所有做动作游戏的制作人都是这样,我之前参加一个游戏线下沙龙,碰到一个国内做动作手游的策划,他说他们团队三个人,花了一年时间改主角的闪避动作,就是为了让闪避时无敌帧的时机刚刚好,既不会让手残觉得太难,也不会让高手觉得没有挑战性,你看,这么多年过去,动作类游戏的追求从来没变过,就是把“操作反馈”这四个字做到极致。

原来的核心品类,现在怎么就破圈了?

放在十年前,动作类还是个标准的核心向品类,很多玩家提起动作类第一反应就是“难”“手残玩不了”“只有核心硬核玩家才喜欢”,但是这几年,越来越多的手残玩家、休闲玩家甚至从来不碰游戏的人都开始爱上动作类,这是为什么?

我姨妈家有个表妹,今年刚上大二,原来只玩乙女游戏和消消乐,连《王者荣耀》都玩不好,说操作跟不上反应,今年黑神话Steam冬季促销降价,她居然花钱买了一份,还天天发朋友圈打卡,昨天过了黄袍怪,今天过了二郎神,我跟她开玩笑,说你一个手残怎么还玩上动作游戏了?她说,原来我也觉得动作游戏难,但是黑神话有简单模式啊,我打不过就多死几次,慢慢磨,总能磨过去,最后打死BOSS那一刻,真的太爽了,比我抽中了推推棒的限定卡还开心。

你看,现在的动作类游戏,早就不是原来那个只讨好核心玩家的品类了,它降低了门槛,但是没有丢掉核心的爽感,你手残,你可以开简单模式,慢慢打,照样能体验到打赢BOSS的成就感;你是高手,你可以挑战最高难度,挑战无伤,挑战速通,照样有足够的乐趣等着你,这种高低皆宜的弹性,让动作类游戏从核心玩家的小圈子,走到了所有玩家面前。

还有一点很重要,就是国产动作游戏这两年的崛起,把动作类的破圈速度又加快了,原来我们玩的动作类,不是日本的《忍者龙剑传》《怪物猎人》,就是欧美的《战神》《鬼泣》,世界观都是别人的,我们看着新鲜,但是很难有特别强的代入感,但是现在不一样了,《黑神话:悟空》讲的是我们从小听到大的西游记,悟空的反抗、金箍棒的力量,都是刻在我们文化基因里的;《燕云十六声》讲的是我们自己的宋朝江湖,那种飞檐走壁的轻功、点到为止的比武,都是中国人刻在骨子里的浪漫,自然更容易让普通人感兴趣,我之前在地铁上见过一个四十多岁的大叔,原来从来不玩主机游戏,就是偶尔玩两把斗地主,那天他拿着平板玩燕云,跟着任务学轻功,从开封城的城楼一下子飘到黄河对面,嘴里还念叨着“这比原来看武侠小说带劲多了”,你看,连这种原来不碰动作游戏的人,都能被动作类吸引,这不就是破圈最好的证明吗?

说到这里我也想说一下我的个人观点,很多业内的人现在都在说,动作类已经卷到头了,没有新东西可做了,我完全不这么认为,原来动作类卷的是搓招复杂度,卷的是难度门槛,现在动作类卷的是打斗质感,卷的是体验沉浸感,未来还能卷AI生成的动态动作、VR体感交互,哪里会走到头?我们对“痛快打一场”的需求,永远都在,只要这个需求在,动作类就永远有新的创新空间。

动作类的魅力,本质是对“即时快乐”的追求

前两年我看过一份年轻人生活状态调查,说现在的年轻人最缺的是什么?百分之七十的人选了“即时的快乐”,我们这代人,从小就被教育要延迟满足,要吃苦,要熬,要等未来的好日子,但是等我们长大了才发现,很多时候未来不一定按照我们预想的来,但是我们当下攒了一肚子的情绪,总得有个出口。

动作类游戏刚好就是这个最合适的出口,它不要求你天天打卡,不要求你花大价钱抽卡养号,不要求你花几个小时做任务攒资源,你想玩就玩十分钟,不想玩就直接关,你花十分钟,就能得到一次实打实的快乐,就能把你今天上班受的气、上学挨的骂、生活里碰到的不如意,全都发泄出去,我那个裸辞的朋友阿凯跟我说,他现在每天最开心的时间,就是下午打开黑神话,跟杨戬打个十几回合,不管赢没赢,打完站起来伸个懒腰,觉得今天这一天就没白过,哪怕明天要面试,哪怕下个月要交房租,那一瞬间的轻松是真的。

从三十年前街机厅一块钱两个币的快乐,到现在几百块钱买一款3A大作的快乐,动作类游戏变了太多,但是本质上的快乐从来没变:就是你操作出去,马上就能得到反馈,你努力练习了,马上就能得到结果,这种简单直接的快乐,在这个越来越复杂、越来越多弯弯绕绕的世界里,反而越来越珍贵。

说到底,动作类游戏为什么从街机到3A一直吃香?答案其实很简单:我们每个人的生活里,都需要这么一场痛痛快快的战斗,都需要这么一次即时兑现的快乐,生活里的我们,要面对KPI,要面对人情世故,要面对各种各样的延迟和不如意,但是在动作游戏的世界里,你就是你自己的主角,你挥出去的每一刀都有力量,你躲开来的每一次攻击都有回报,你打赢了BOSS,你就是自己的英雄,这种简单又纯粹的快乐,永远都不会过时,也永远都有人需要。