不知道你有没有发现,最近两年游戏行业的舆论风向变了:前几年大家还在喊“版号卡脖子”,抱怨中小团队拿不到入场券;等到2024年版号常态化,半年发小一千个版号,很多人却发现,就算拿到版号,中小团队依然活不下去,我们做dmiscope这几年跑了近十场游戏行业沙龙,见过不下几十个创业的开发者,最大的感受就是:现在行业的问题早就不是没版号,而是流量被垄断、对成功的定义被绑定,很多本来能活下去的小团队,被错误的方向拖死了。

拿到版号,依然死在上线门口
2024年7月伽马数据刚发布的《中国游戏产业半年报告》里有一组很扎心的数据:上半年国内游戏市场总收入1418亿元,同比增长7.9%,看起来是回暖了;但新上线游戏里,92.1%的产品首月流水不足100万,流水破亿的新游只有11款,全都是腾讯、网易、米哈游这些头部厂商的作品,换句话说,行业增长的钱,全被头部拿走了,中小团队连一口汤都喝不到。
我有个发小叫阿凯,原来在叠纸做剧情策划,2021年的时候拉了两个朋友出来创业,一个做程序一个做美术,三个人攒了不到50万,在广州天河城中村租了个三居室当办公室,目标就是做一款不换皮的像素种田游戏《山田食堂》,我那时候去找他们,客厅里摆着三张折叠桌,墙上贴满了人设草稿,三个人都不拿工资,每个月只花不到八千的房租和社保,说熬个两三年就能上线。
这一熬就是三年,2024年1月份版号下来的时候,三个人凑钱去吃了顿重庆火锅,吃到一半阿凯就哭了,说终于熬出头了,结果接下来找发行找投资的过程,给了他们当头一棒:跑了12家发行,每家开口第一句话都是“你准备了多少买量预算?”,没有两百万启动预算,根本不给推,说现在用户获取成本一个激活就三十多,你没有预算,就算给你上线也没人能看到,找投资更夸张,五个投资人四个问他能不能改成可广告变现的换皮种田砍一刀,最后有个投资人愿意投50万,但是要占80%的股份,阿凯没同意,说这不是把自己孩子卖了吗?
最后没办法,阿凯他们只能自己上线TapTap,卖18块钱一份,预约量不到2000,首月卖了2700多份,渠道分走一半,扣完税到手不到2万5,连三个月房租都付不起,两个月之后,程序去了米哈游上班,美术回老家考了公务员,阿凯租了个一千多的单间,现在接一些改外包bug的活,每个月赚一万多,晚上抽时间更新自己的《山田食堂》,上个月我跟他喝奶茶,他说原来觉得自己出来创业就要做下一个现象级游戏,现在想开了,就算做不大,能把故事做完,给喜欢的人玩就够了。

不止阿凯,整个行业的资本早就对中小团队关上了门,清科研究中心2024年第一季度的创投数据显示,国内游戏领域投资事件只有11起,总披露投资额不到10亿,同比下降超过72%,资本现在要么投已经有成熟流水的项目,要么直接去抢大厂的核心人才,根本不会给无名小团队试错的机会,版号放开了,但是很多中小团队还是死在了上线之后的流量门口。
不是只有做大做强,才叫破局
现在行业里有一种很普遍的论调:中小团队要么做换皮买量赚快钱,要么就只能死,想做自己的原创内容根本活不下去,但我见过太多走另一条路活的很好的小团队,问题从来不是有没有机会,而是你要不要被“做大做强”的标准绑架。
我认识一个95后女生叫阿雅,原来在杭州做互联网内容运营,天天996失眠,2022年底裸辞,本来想做公众号,后来自己学了点Unity基础,做了一款只有几十兆的文字治愈小游戏叫《今日宜早睡》:每天睡前打开,给你讲一个一千多字的温暖小故事,搭配轻交互,比如喂喂猫浇浇花,再放点下雨、篝火的白噪音助眠,整个游戏卖12块钱。
阿雅从来没找过投资,也没找过发行,她从准备做游戏那天开始,就在小红书更“辞职做游戏的日常”,每天发点自己改文案、画素材的过程,讲每个故事背后的灵感——今天这个故事是楼下卖豆浆阿姨的故事,明天那个灵感来自自己外婆的老院子,慢慢就吸引了十几万跟她一样喜欢治愈内容的粉丝,很多人还没上线就等着买,游戏上线半年多,卖了超过8万份,加上偶尔接一点同品类的小广告,每个月稳定收入两万多,比她原来上班还多,她现在就自己一个人,每天工作四个小时,剩下的时间遛狗看书,偶尔给游戏更点新故事,她说:“我从来没想过卖几十万份,更没想过融资做大,我自己能养活自己,还能帮几千个跟我一样失眠的姑娘睡个好觉,这就够了啊。”

2024年6月TapTap上线的《老巷杂货铺》也是一样:四个原来做互联网广告的年轻人,兼职做了两年,做了一款90年代小镇背景的轻解谜游戏,没有花一分钱买量,就是靠玩家在小红书、抖音发截图、写观后感口口相传,现在TapTap评分9.2,销量超过12万份,四个人分完钱每人拿了一百多万,已经辞职全职做下一个项目,从头到尾没拿过一分钱投资,完全靠自己的收入滚动发展。
很多人觉得做游戏就要做到流水十亿、就要融资上市、就要被大厂收购才叫成功,其实这个标准本来就是资本给你套的枷锁,现在换皮买量的日子也不好过:2024年买量游戏的平均获客成本已经涨到38块钱一个激活,很多换皮游戏上线一周烧完钱就扛不住,转化率不够根本赚不回成本,今年上半年关停的换皮小游戏团队超过一千家,比做原创的死的还多,反而这些不追求大而全,只做小而美的团队,活得比谁都稳,他们不需要抢几千万用户,只需要服务好一万个喜欢自己的核心用户,每个用户贡献几十块,就够整个团队活的很舒服了。
dmiscope观察:中小团队的机会从来不在别处
我做游戏行业观察这么久,最大的体会就是:现在中小团队的破局路,从来不是去跟大厂抢流量抢赛道,而是放下对“大成功”的执念,找属于自己的缝隙市场,现在行业的机会,其实就藏在三个地方:
第一是不要贪大,先做“能做完的小项目”,很多开发者一出来创业,就要做开放世界、就要做3A,烧钱烧两三年不上线,最后钱花完了项目黄了,其实不如反过来,从一两个人两三个月就能做完的小项目做起,先验证方向,赚到第一笔收入再慢慢扩大,那个一个人做像素恐怖游戏《街》的开发者就是这样,先做了好几个免费的小demo,攒了几千核心粉丝,再做完整版,上线之后直接靠主播自发传播卖了十万多份,不用找投资也活的很好。 前置,自己做自己的流量,原来做游戏,开发者只懂做内容,流量全靠发行和买量,现在短视频时代不一样了,你做游戏的过程本身就是最好的内容,你不需要会演戏会整活,只要真实记录你做游戏的日常,讲你设计角色的思路、讲你藏在剧情里的细节,自然就能吸引到同好,这些就是你最精准的种子用户,比你花几百万买量来的用户忠诚度高太多,阿雅的12万粉丝,就是一天更一条更出来的,一分钱没花,上线就卖爆,这就是内容的力量,2024年TapTap推出的“微光计划”、抖音小游戏的创作者扶持,都给中小开发者免费开放流量和分成减免,就是鼓励创作者自己做内容,这个风口普通人完全抓得住。
第三是深耕细分,吃长尾市场的红利,头部大厂要做的是覆盖最多用户的全民产品,所以很多小众的细分需求,大厂根本看不上:比如喜欢养多肉的玩家想要的养成游戏,喜欢民国书信题材的剧情党想要的沉浸式体验,喜欢治愈助眠的上班族需要的轻游戏,这些需求加起来可能只有几万用户,大厂看不上这点收入,但对中小团队来说,这几万用户就够养活一个三五人的小团队了,现在Steam、TapTap这些平台的分发机制,就是给小众内容留位置的,只要你的内容够精准,就能触达需要你的用户,这就是长尾的力量,原来只有大厂商能吃到流量,现在小团队也能靠细分活的很好。
上个月跟阿凯喝茶,他翻出玩家留言给我看,有个高三学生说“模考砸了的时候就去你游戏里种半小时菜,觉得又能扛下去了”,还有个宝妈说“带着我五岁的儿子认蔬菜,比那些动画片有用多了”,阿凯说原来觉得自己是个失败者,没做成千万流水,团队也散了,现在才明白,做游戏的意义从来不是流水有多高,哪怕只有几百个几千个玩家因为你的作品得到了快乐,你就已经做成了一件很厉害的事。
其实整个游戏行业最珍贵的,从来不是那些流水几十亿的大厂作品,而是这些在缝隙里坚持做自己内容的小开发者,他们不追风口,不骗投资,只想做一款自己喜欢的游戏,给一小群需要它的玩家,未来游戏行业的火种,从来都握在这些人手里,而他们的破局路,也从来不是要打败大厂,只是要安安稳稳活下去,把自己的故事讲完,这就够了。
