方芸,游戏行业不该被忽略的女性微光

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提到国内头部游戏制作人,大多数人第一反应都是张一鸣、蔡浩宇、姚晓光这些男性名字,女性制作人的名字很少被主动提起,方芸是近些年少有的例外,这个从普通玩家走出来的独立游戏制作人,靠着一款主打慢生活的模拟经营游戏《开间花店》,2024年在行业内外杀出来一匹最大的黑马,也让整个国内游戏圈重新审视两个被遗忘很久的问题:普通大众玩家真的没有被满足吗?女性从业者的声音真的被听见了吗?

方芸,游戏行业不该被忽略的女性微光

从逃课玩GBA的小女孩,到产业年会的发言者

方芸自己在很多公开访谈里都提过她和游戏的结缘,1996年她出生在浙江金华的一个小县城,爸爸是当地中学的电脑老师,家里早在90年代末就有了台式电脑,小学三年级她就抱着爸爸淘汰的旧GBA躲在书桌底下玩《口袋妖怪》,那时候班主任特意找家长谈话,说“女孩子天天玩游戏,以后肯定没出息”,妈妈也劝她“玩游戏能当饭吃吗?不如多做点习题考个好大学”。

高考填志愿的时候,方芸铁了心要报数字媒体技术,身边所有亲戚都反对:学会计考公务员多稳,做游戏是男孩子熬的活,累死了也做不出头,她还是坚持去了中国传媒大学,毕业之后顺利进了网易游戏做策划,一做就是五年,从最底层的执行策划做起,改数值改到凌晨三点挤最后一班地铁回家是常事,那时候她所在的部门十个策划八个男的,开会的时候她好几次提出“能不能做一款给轻用户的慢节奏模拟经营,不用肝不用氪,就是给普通人下班放松用”,次次都被部门leader打回来:“这种游戏不赚钱,没人玩,要做就做MMO冲流水”。

2021年方芸裸辞创业,找投资的时候碰了一鼻子灰,十个投资人有八个问她同一句话:“你一个女生做游戏,能扛得住创业的压力吗?你做的小清新游戏,能拉得动留存冲KPI吗?”最后还是原来的直属领导看不下去,给她投了一百万启动资金,七个年轻人挤在杭州一个商住两用的LOFT里,一干就是三年,才磨出《开间花店》,2024年12月,方芸作为独立游戏制作人代表站在广州中国游戏产业年会的讲台上发言,这也是近年来少有的年轻女性制作人站在年会主讲席,这件事本身就已经足够有意义。

不卷3A不卷肝氪,她做了一款给“普通人”的游戏

《开间花店》刚上线的时候,很多游戏圈的老炮都不看好:不就是个换皮模拟经营吗?能掀起什么水花?结果上线一周直接冲上App Store免费榜第二,TapTap评分稳定在8.9分,小红书相关笔记超过12万篇,上线三个月下载量破两千万,流水破亿,打了很多人的脸。

我作为游戏自媒体从业者,身边就有非常真实的例子:我的表姐今年34岁,在武汉一家国企做财务,平时除了刷抖音追剧,几乎不碰任何游戏,去年十一家庭聚会她掏出手机给我看她的花店,说她现在每天吃完饭必玩20分钟,“原来游戏也能这么让人安心,不用抢排位,不用逼我拉好友砍一刀,我想浇花就浇花,想关门歇业就歇业,比刷那些吵吵闹闹的短视频舒服太多了”,我当时特别惊讶,做游戏媒体五六年,我天天接触核心玩家,早就默认“游戏就得有对抗,就得有刺激感才能留住人”,但表姐一句话点醒了我:“我们这种不怎么玩游戏的普通人,就不配拥有好玩的游戏吗?”

这恰恰就是方芸做这款游戏的初衷,根据伽马数据2024年10月最新发布的《中国非核心游戏用户调研报告》,国内目前非核心游戏用户已经超过6亿,其中七成以上是25-40岁的女性,这个群体的特点非常清晰:没有大块的整块时间玩游戏,不愿意为了冲榜肝到凌晨,更反感各种强制分享、诱导充值的套路,他们玩游戏本质上就是为了有一个完全属于自己的小空间,放松情绪而已,但这么大一个市场,在过去十几年里一直被资本忽略:所有厂商都挤破头抢一亿核心玩家的市场,卷3A画质,卷开放世界地图大小,卷百亿流水,没人愿意停下来,看看这六亿沉默的用户到底需要什么。

方芸看到了,也做到了,她做《开间花店》的时候,把所有让玩家焦虑的设计全部砍掉:没有限时任务,没有VIP等级,没有强制拉好友,就算一分钱不充,也能解锁所有花种和店铺装饰,唯一的内购就是几块钱的外观摆件,完全不影响数值平衡,她还加了很多非常戳人的生活化细节,比如下雨天花店没客人,你可以关上门坐在柜台边听雨声,没有任何任务催你;比如遇到忘带钱又想买花给妈妈过生日的学生,你可以直接把花送给他,过几天他会带着自己做的小饼干来谢谢你;最让玩家共情的“赊账”功能,其实来自方芸自己的真实经历:刚创业那会,所有钱都砸进了开发,发工资前一周账户里只剩八千块,她找原来的同事借了十万才熬过去,所以把这个细节放进了游戏里,很多开小店的玩家在评论区说,看到这个设定直接红了眼,说活了这么大,第一次有游戏能懂这种拮据又怀揣希望的感觉。

冲上热搜的发言,戳破行业刻在骨子里的偏见

方芸出圈不止是因为游戏卖得好,更是因为去年11月的一次发言,直接冲上了微博热搜,至今还是游戏圈聊起来都会提到的话题,当时国产开放世界《燕云十六声》刚上线,部分男性玩家吐槽游戏里的女角色设计“太保守,不够性感,就是因为策划里女人多才做成这样”,话题吵了好几天,很多行业内的人都不敢发言怕引火烧身,结果方芸直接发了一条微博:

方芸,游戏行业不该被忽略的女性微光

“做游戏快十年,见过太多人把女角色当成吸引男性玩家的商品,好像不露出点什么就卖不出去,我做游戏的时候,设计每一个角色最先想的是:她是谁?她过着什么样的生活?而不是她怎么能让男人喜欢,女性角色不是商品,游戏也不该只做给一部分人玩。”

这条微博发出去不到一天,转发破12万,点赞破百万,无数女性从业者在评论区留言,说这句话说出了她们憋了很多年的话,根据腾讯游戏学堂2024年12月最新发布的《中国游戏行业女性从业者发展报告》,数据真的非常扎心:国内游戏行业女性从业者整体占比只有27.6%,越往高层走占比越低,制作人岗位女性占比不到12%,首席制作人更是只有不到3%,很多女策划刚入行的时候,和方芸经历一模一样:提的创作想法会被无视,会被说“你懂什么,玩家就吃这一套”,会被安排去做后勤、运营、文案,根本碰不到核心创作。

我去年参加上海的一个游戏行业沙龙,就碰到一个在大厂做开放世界的女策划,她跟我说,她提了很多关于女角色日常行为逻辑的修改意见,比如女角色跑累了会喘气捋头发,遇到熟人会笑着打招呼,结果主策划直接给打回来了,说“女人懂什么男人喜欢什么”,她当时憋着眼泪回到工位,那种无力感,真的不是外人能体会的。

很多人会说“女性做游戏就是有天然的细腻优势”,我不同意这个说法,方芸的成功不是因为她是女性,是因为她没有被行业的刻板印象绑住,她愿意从自己的真实感受出发,从普通玩家的需求出发,而不是跟着所谓的“行业经验”走,那些细腻的细节不是什么天然优势,是她认真生活、认真观察玩家的结果,换一个不认真的人,哪怕是女性也做不出来。

方芸的走红,给内卷的游戏行业提了醒

现在很多人聊方芸,都只会说她是“女性制作人代表”“独立游戏黑马”,但我觉得,方芸的意义远不止于此,她给现在这个越来越内卷的国内游戏行业,提了一个非常重要的醒:我们是不是走得太急了,早就忘了游戏本来的意义是什么?

现在国内游戏圈,卷完画质卷地图大小,卷完IP卷投资,一款游戏做出来,先算能冲多少流水,能拉多少日活,能给股东带来多少回报,没有人问一句:这款游戏能给玩家带来什么?能让玩家开心吗?方芸的《开间花店》,没有宏大的世界观,没有酷炫的打斗特效,没有几十亿的投资,但是它能让一个天天加班的社畜每天拥有20分钟完全属于自己的放松时间,能让一个退休的阿姨在里面给老伴插喜欢的花,能让很多从来不爱玩游戏的人发现“原来游戏也可以这么舒服”,这难道不是一款好游戏吗?

还有一点,就是国内游戏行业真的需要更多不同的声音,现在话语权大多掌握在男性制作人手里,做出来的内容自然大多符合男性用户的喜好,但是中国有好几亿女性玩家,她们也需要符合自己需求的内容,不是只有宫斗、换装才叫女性向游戏,开一家花店,过一段慢日子,也是很多女性想要的生活。

2025年初,方芸拿到了新一轮的融资,很多人都以为她要扩张团队做开放世界、做3A冲更高的流水,结果她宣布下一款游戏还是精品轻量模拟经营,叫《开间书店》,依然走不用肝不用氪的慢生活路线,还是服务普通的大众玩家,这件事真的挺让人佩服的,很多创业者火了之后就飘了,就想去抢更大的市场赚更多的钱,但是方芸一直清楚自己是谁,清楚自己要服务谁,从来没忘初衷。

其实国内游戏行业发展到今天,从来不缺大投资、不缺技术、不缺人才,缺的就是像方芸这样,能沉下心关注普通玩家需求,敢打破刻板偏见的创作者,方芸的成功不是什么奇迹,也不是靠运气踩中风口,她只是做了一件最朴素的事:把玩家当人,把自己的真实感受当回事,现在越来越多的年轻女性创作者开始跟着方芸的脚步,做自己想做的游戏,这才是方芸走红最大的意义——她告诉所有喜欢游戏的女生,告诉所有没背景没资源的小创作者:你不用迎合别人的期待,不用活在别人的刻板印象里,你喜欢什么就去做什么,总有人会看见你的光,总有人会为你的内容买单。