如果你经常逛二手游戏市场,一定听过这样一句话:Atlus的游戏永远不亏,我去年秋天去广州漫展逛二手区,就碰到过一件印象特别深的事:一个摆了十几年旧游戏的摊主,把一张盒角磨破的3DS版《真女神转生3》喊价180块,旁边一张几乎全新的《艾尔登法环》二手才卖160,有路人不解,说“一个十几年前的小众老游戏,怎么比新的热门游戏还贵?”摊主叼着烟笑,说“Atlus出的,懂的自然会收,不懂的说了也白说”。

那时候我突然意识到,Atlus在全球游戏圈真的是个独一无二的存在:它不像任天堂是国民级的顶流,不像卡普空年年出爆款,也不像SE经常在“神作”和“烂作”之间反复横跳,它一直稳稳站在“大众”和“小众”的边界,死忠粉的忠诚度拉满,随便出一款老游戏重置都能卖上百万份,但又从来不肯放下自己的偏执讨好所有玩家。
藏在圈里的金字招牌,早年就是“叛逆玩家”的最爱
很多新玩家认识Atlus都是从《女神异闻录5》开始的,但其实早在上个世纪90年代,Atlus就已经是日系RPG圈里的“异类”。
Atlus1986年成立,最早只是给其他公司做发行,直到1992年拿出《真女神转生》,才一战成名,那时候市面上的日系RPG是什么样?《勇者斗恶龙》是传统的“勇者打败魔王拯救世界”,《最终幻想》讲的是团队冒险的浪漫故事,核心都是正向的、符合主流价值观的叙事,结果《真女神转生》一出来就颠覆了所有人的认知:它说神不是全善的,恶魔也不全是恶的,所谓的正义和秩序不过是神统治人类的工具,玩家可以自己选站法律、混沌还是中立,甚至可以杀了神自己建立新的世界。
这种放在90年代堪称离经叛道的设定,一下子击中了当时不满足于传统剧情的玩家,Atlus也顺势攒下了第一批死忠,后来从《真女神转生》衍生出《女神异闻录》系列,早期的P1、P2走的是校园恐怖路线,依然是小众圈子的狂欢,直到2006年《女神异闻录3》推出,加入了“校园日常生活+迷宫探险”的双核模式,才慢慢找到了破圈的方向。
我自己最早接触Atlus是2016年上大一,那时候攒了两个月生活费买了二手PSV,收了一张P4G,花了我220块,相当于半个月的饭钱,刚上大学的时候我特别社恐,跟室友聊不到一块,天天躲在宿舍里打游戏,P4G里八十神高中的那群伙伴,春天一起看樱花,冬天一起跨年,那种“哪怕你是外人,我们也把你当自己人”的感觉,真的陪我熬过去了最孤独的那段时间,那时候我就明白,为什么Atlus的老粉愿意为它的老游戏出高价:它卖的不是游戏,是只有懂的人才能get到的共鸣。
靠P系列破圈,Atlus的“流量密码”其实是反流量
2016年《女神异闻录5》发售,一下子把Atlus推到了全球主流玩家面前,光是P5和后续的P5R,全球销量加起来已经超过了1000万份,很多从来不玩日系回合制RPG的玩家,都为了P5买了主机。
很多人分析P5爆火的原因,说它是靠画风潮、UI酷、恋爱要素多,刚好踩中了短视频传播的风口,但在我看来,P5能火,核心恰恰是Atlus从来不肯讨好流量的倔脾气。
你仔细看P5的剧情:主角是被冤枉退学的问题少年,组队偷坏人的“扭曲之心”,第一个Boss是性侵学生的校长,第二个是逼死运动员的教练,第三个是压榨员工的黑心资本家,全都是现实中真实存在、大家敢怒不敢言的恶,现在的游戏为了不得罪玩家,都喜欢把剧情磨得圆溜,反派非要给你洗白,所有选项都不会让你不舒服,处处哄着玩家玩,但Atlus不,P5就是立场鲜明地站在弱者这边,站在被权力压榨的年轻人这边,那种“我就是看不惯那些烂人,我就是要搞他们”的劲,刚好戳中了当下年轻人的情绪:我们这代人上学被卷,上班被PUA,天天被各种大人教做事,看到P5里一群高中生把道貌岸然的坏人拉下马,那种爽感是别的游戏给不了的。

哪怕出圈之后,Atlus也从来没改自己的脾气,2024年6月《真女神转生V Vengeance》发售,很多老玩家吐槽原版真5地图太空,Atlus确实加了新剧情、新结局、优化了系统,但它依然没把游戏改成现在流行的开放世界,依然保留了硬核的恶魔合成、遇敌机制,依然让你慢慢选阵营、慢慢思考自己要什么,新玩家进去可能会觉得“怎么这么麻烦,怎么不能一路开挂”,但老玩家都懂:这才是Atlus,如果它真把真女神转生改成了无脑刷刷刷的开放世界,那才是真的变了。
争议里走钢丝,Atlus的偏执到底值不值得?
最近两年Atlus的争议也不少,最热闹的就是2024年初《女神异闻录3Reload》发售的女主DLC事件:当年PSP版的《女神异闻录3携带版》加入了原创女主线,人气非常高,结果P3R发售的时候,Atlus并没有把女主线放进本体,而是放到了9月份的付费DLC里卖,一下子引发了全球玩家的不满,很多人骂Atlus吃相难看,故意拆分内容割韭菜。
还有不少老粉吐槽,说Atlus现在沉迷炒冷饭,P4G移植了,P3重制了,接下来是不是就要重制P5?什么时候才能出新作?会不会一直靠老IP吃饭,再也做不出新东西了?
关于这些争议,我也说说我自己的看法:女主DLC这件事,Atlus确实做得不地道,玩家骂完全没问题,明明是已经做出来的内容,拆分出来卖钱,确实有收割粉丝的嫌疑,但反过来想,我们也得承认,Atlus现在其实是在商业化和原有调性之间走钢丝,它原来就是个几百人的小厂,根本比不上任天堂、卡普空这种巨头,要做一个3A级的重制,成本比原来高了不知道多少,它得先活下去,才能继续做自己想做的游戏。
而且平心而论,Atlus的冷饭,真的比绝大多数厂商炒得有诚意,你看P3R,整个换了最新的引擎,重新做了所有角色建模、过场动画,调整了原来老版不合理的日程系统,还加了很多新的剧情细节,玩起来的体验和老版完全不一样,说它是个新游戏也不为过,不像有些厂商,把老游戏换个4K贴图就敢拿出来卖全价。
至于“一直炒冷饭不出新作”的质疑,我觉得真的没必要急,对于Atlus这种小厂来说,靠重置老IP赚够了钱,攒够了团队,再慢慢磨新作,总比为了赶进度、为了讨好流量把IP改得面目全非强吧?你看多少原来的硬核日系厂商,火了之后就为了破圈乱改,把原来核心玩家喜欢的东西全删了,改成了迎合大众的刷刷刷,最后老粉走了,新粉也没留住,那样才是真的可惜,Atlus哪怕现在出重置,它的内核从来没变,它还是那个敢说真话、不肯随波逐流的Atlus,这就够了。
为什么我们现在需要Atlus这样的厂商
现在的游戏行业,越来越喜欢讲大数据、讲用户画像、讲破圈,所有厂商都在琢磨怎么讨好最多的玩家,怎么把游戏做得让所有人都能玩,结果就是很多游戏越来越像,千篇一律的开放世界,千篇一律的收集任务,玩完之后什么都记不住。
这个时候,Atlus这种“偏执狂”反而显得特别珍贵,它就是不肯改自己的倔脾气,就是要把自己的态度放进游戏里,就是要讲别的厂商不敢讲的话,就是要给那些不满足于主流叙事的玩家一个容身之处,我之前在社交平台刷到过一个帖子,一个网友说自己去年被公司裁员,在家待业了三个多月,天天躲在家里打P5R,把所有coop都刷满了,最后通关的时候,主角站在东京的车站前面,阳光洒下来,他说那一瞬间他突然就想通了:哪怕现在人生一团糟,我也可以重新开始,我也可以选自己想要的路。
这就是Atlus存在的意义:它从来不让你当拯救世界的完美英雄,它只是告诉你,你可以愤怒,可以不满,可以反抗不对的事情,你可以做你自己,哪怕你是别人眼里的“问题少年”,哪怕你现在过得不顺利,你依然有权利选择自己的未来。
很多人说Atlus变了,变得商业化了,不再是原来那个小众的Atlus了,我觉得变没什么不对,公司要活下去,要让更多人玩到好游戏,本来就是正常的事,只要它骨子里那股不随波逐流的劲还在,那个对着不合理的世界挥拳头的劲还在,Atlus就还是那个我们喜欢的Atlus,哪怕未来它真的变了,至少它给我们留下了那么多好故事,陪我们度过了那么多难挨的夜晚,这就已经足够了。
