如果你经常逛游戏论坛刷短视频,肯定最近刷到过不少离谱又好笑的游戏整活:有人把《黑神话:悟空》里的孙悟空换成了熊大,有人在《王国之泪》里用究极手拼了个能跑的绿皮高铁,还有人做了个小游戏叫《我的上司是恶龙》,玩法就是摸鱼不被老板抓到,赢了就能涨虚拟工资,这些看起来不着边际的脑洞,很多时候不止是玩家的整活,甚至能改变整个游戏行业的走向,今天咱们就来聊聊,游戏圈那些脑洞大开之后,长出的意外惊喜。

打破“越真实越好玩”的固化思维
不知道从什么时候开始,游戏圈刮起了一股“写实风”,不管是大厂小厂,做游戏开口就是“我们这款游戏物理引擎全模拟,头发丝都能看清,衣服沾水就会湿,跟真的一样”,好像不做写实,就不是好游戏,我身边就有个现成的例子:我认识一个做3D建模的朋友阿凯,去年在一家中型手游公司接了个项目,甲方要求所有NPC的汗毛都要做分层,连苹果掉在地上滚的轨迹都要符合重力加速度,差一帧都要改,阿凯带着三个实习生熬了八个月,改了十几版,终于把符合要求的demo做出来了,结果上线之后,半个月下载量才不到十万,连推广费的零头都没赚回来,阿凯后来跟我吐槽,说为了做所谓的“真实”,把原本挺有意思的“怪物随机变形进化”的核心玩法都砍了,就是怕变形之后比例不对不真实,现在想想真是丢了西瓜捡芝麻。有意思的是,2024年上半年杀出的最大黑马,偏偏就是一点都不“真实”的《Balatro》(小丑牌),根据NPD集团2024年8月刚更新的北美游戏销量报告,这款发行已经半年的小游戏,竟然连续三个月霸占销量榜第一,把《黑神话:悟空》、《使命召唤:黑色行动6》这些3A大作都压在了下面,截至今年9月,《小丑牌》的全球销量已经突破了350万份,而这款游戏从头到尾,就只有一个独立开发者花了不到一年时间做出来的,整个游戏界面就是一张绿色的牌桌,上面摆着几十张扑克牌,没有3D建模,没有动捕表情,连背景音乐都只有短短循环的十几秒,它的核心玩法说出来你可能都觉得离谱:就是把德州扑克的牌型组合,和roguelike的随机增益buff结合,你凑出对子、顺子就能得分,然后用得分买更多buff,能让一张普通牌变成几十倍甚至上百倍的分数,就这么简单。
为什么这么简单的小游戏能爆火?说白了就是开发者敢开脑洞,打破了大家对“好游戏必须堆料”的认知,我身边好多玩《小丑牌》的朋友,都是下班之后躺床上玩一两局,不用花两三个小时过剧情,不用记复杂的技能连招,进去就能玩,赢一把的爽感一点不比打通一个3A副本差,我自己的观点就是:真实从来都只是游戏的加分项,绝不是必选项,玩家买游戏是来玩的,不是来拍纪录片的,你把物理效果做的再真实,玩法无聊一样没人玩,反而你脑洞够大,玩法够新鲜,哪怕就是一张纸一支笔,都能让玩家玩得废寝忘食,之前风靡全球的纸笔桌游《一夜狼人》,不就是几张印刷卡片,全球几千万人沉迷,这不就是脑洞的力量吗?
脑洞开对了,“不合理”也能成超级爆款
很多策划新手刚入行的时候,都会被前辈教育:“做游戏要符合逻辑,不能瞎来,不合理的设计玩家肯定不买账”,我原来也信这句话,直到我见了越来越多反常识的爆款,才发现这句话原来捆住了太多创作者的脑洞。去年我去广州逛漫展,在桌游区看到一个挺有意思的年轻摊主,别人都在卖正版的狼人杀、剧本杀,他在那摆了个自己打印的摊子,叫《职场狼人杀》,规则改的脑洞极大:原来的狼人变成了“摸鱼党”,预言家变成了“查考勤的HR”,女巫变成了握有裁员名额的老板娘,猎人变成了能开人的部门主管,每晚“摸鱼党”可以偷偷涨一次摸鱼进度,进度满了就把公司项目搞黄,好人一方就要把摸鱼党找出来开除,我当时站那看了二十分钟,一堆年轻人围着玩,比旁边卖正版桌游的摊热闹十倍,摊主跟我说,他原来就是一家互联网公司的运营,天天加班跟同事玩狼人杀玩腻了,某天上班摸鱼的时候脑洞一开,就把狼人杀改成了职场版,印了几百份出来摆地摊,没想到周末两天就能卖出去几十套,现在还接了不少互联网公司的团建订单,你说这个设计符合什么现实逻辑?现实里哪有开完会就把同事拉出去投票开除的?但是它符合年轻人的情绪逻辑啊,谁上班没对摸鱼划水的同事、瞎指挥的老板有过吐槽的念头?跑到游戏里发泄一把,不合理又怎么样?玩得开心就行了啊。
放到近几年的端游手游圈,这种“不合理”的爆款更是一抓一大把,2024年B站主办的国产独立游戏创作大赛,金奖给到了一个叫《地铁推手》的小游戏,玩法说出来能吓你一跳:玩家扮演地铁早高峰的站台志愿者,任务就是把挤在门口不上车的乘客全都推进车厢,不能被安保抓到,推的人越多得分越高,还有不同的趣味技能,穿高跟鞋女乘客护盾”、“大爷买菜袋减速”之类的设定,这个游戏刚放出来的时候,很多人评论说“这也太离谱了,现实里谁会干这种事”,结果上线不到一个月,下载量就突破了120万,Steam好评率92%,为什么?全国挤过地铁早高峰的人都懂啊,你有没有过那种,前面一堆人堵在门口不上车聊天,你在后面急得要死,恨不得把他们都推进去的想法?这个游戏就是把所有人藏在心里的小念头,变成了可玩的玩法,哪怕它再不合理,戳中了情绪就是好设计。
我前阵子刷到《小丑牌》开发者的访谈,他说一开始很多大厂都不给他投资,说“扑克玩法已经做烂了,你这个组合不符合行业规律,肯定赚不到钱”,结果他自己一个人做出来,赚的比那些大厂的中型项目还多,我一直觉得,游戏作为第九艺术,本来就不需要完全符合现实的逻辑,游戏是造梦的地方,是帮玩家实现现实里实现不了的念头的地方,你那些看起来“不合理”的脑洞,其实就是玩家藏在心里没说出来的需求,你敢做出来,就有人敢玩,甚至会帮你宣传,帮你出圈。
存量时代,脑洞才是游戏圈最值钱的资本
不知道你有没有发现,最近几年游戏圈的爆款,越来越多是从小脑洞长出来的,反而那些投资几个亿,照着成功模板做出来的产品,扑街的越来越多,为什么会这样?因为现在游戏行业早就进入存量时代了,用户的需求早就被挖的差不多了,所有常见的玩法都被做了无数遍,你再照着模板做换皮,玩家根本提不起兴趣。今年7月伽马数据发布的《2024年中国游戏产业半年度报告》里有个数据挺震撼:今年上半年国内一共拿到版号的游戏有612款,平均每个月102款,但是能冲进App Store畅销榜前100的,只有22款,占比不到4%,剩下的大部分游戏,上线不到一个月就销声匿迹了,报告里专门提到,现在换皮类游戏的买量成本已经比2020年涨了270%,但是用户转化率反而下降了60%,很多小公司投了几百万买量,最后连十分之一都收不回来,直接倒闭,但是反过来,那些靠脑洞破圈的小游戏,很多根本不用花大价钱买量,靠玩家自发传播就能火,获客成本只有换皮游戏的十分之一不到,利润反而高得多。
我就认识一个刚毕业两年的游戏策划学弟,去年在一家做换皮仙侠的公司上班,原来公司靠着换皮一年还能赚个几千万,去年开始流水掉的厉害,差点发不出工资,这个学弟当时就提了一个脑洞:把原来修仙游戏的“肝度氪度”反过来做,做一个“摸鱼修仙传”,玩家不用天天刷副本做任务,修为自动涨,你挂机时间越长修为越高,而且设定就是“摸鱼越久,修为越高”,那些大BOSS都是天天加班卷KPI的卷王,玩家把卷王BOSS打死就能掉落“摸鱼秘籍”,当时公司老板觉得这个想法太离谱,哪有修仙游戏不让玩家肝的?但是那时候没钱做新项目了,死马当活马医,就让学弟带了三个人改了一下原来的仙侠模板,就上线了,结果你猜怎么着?上线三个月,流水直接破了亿,现在一堆玩家在那找攻略,很多玩家评论说“上班摸鱼挂着,下班回来就能升好几级,比那些天天弹框叫我充钱的游戏舒服一万倍”。
你看,这不就是脑洞的力量吗?原来大家都觉得修仙游戏必须肝必须氪,学弟一个脑洞反过来,就成了爆款,我自己做游戏自媒体这么久,最大的感受就是:现在玩家太缺新鲜东西了,大家看腻了千篇一律的换皮仙侠,看腻了一模一样的射击游戏,就想玩点不一样的,玩点能戳中自己生活的,玩点原来没人做过的东西,原来很多人说“创新风险大”,其实现在不创新风险才大,你跟着别人屁股后面走,永远分不到最多的蛋糕,只有敢开脑洞,敢打破规则的人,才能吃到存量时代最大的红利。
很多人一提到“脑洞大开”,就觉得是不切实际的瞎想,是年轻人没事干的整活,其实不对,游戏圈从诞生到现在,每一次进步都是靠脑洞大开推动的:最早有人脑洞大开,把屏幕上的两个方块改成打乒乓球,就有了世界上第一个电子游戏;后来有人脑洞大开,把角色扮演和即时战略结合,就有了影响至今的MOBA游戏;再后来有人脑洞大开,把大逃杀和卡通闯关结合,就有了《糖豆人》这样的全民爆款。
说到底,脑洞大开从来都不是瞎想,它其实是创作者对玩家需求最敏锐的捕捉,是对现有条条框框的打破,现在的年轻人,每天面对着一成不变的生活,面对着一堆的规矩和压力,其实心里都藏着好多没地方实现的小念头:想摸鱼不挨骂,想把堵地铁门口的人推进去,想当一个不用打怪的修仙者,这些小念头攒起来,就是一个又一个的脑洞,谁能把这些脑洞变成游戏,谁就能得到玩家的喜欢。
未来的游戏圈,肯定还会有更多脑洞大开的设计,我们不用怕它奇怪,不用怕它不合理,只要它能给玩家带来快乐,能让大家觉得“哇,原来还能这么玩”,那它就是好游戏,说不定就是下一个现象级爆款。
