提到国产独立游戏,你能想到的关键词是什么?是大成本冲击3A的制作团队,还是靠猎奇玩法出圈的黑马,或是已经成名多年的老牌独立制作人?我在今年逛展之前,也从来没听过vija这个名字,直到那次在上海展会上的十分钟试玩,一下子让我记住了这个只有四个人的小工作室,也让我对国产独立游戏的未来,有了完全不一样的看法。

转角遇到vija:小众展台上的十分钟惊艳
今年四月,我拉着发小阿凯去逛上海核聚变游戏展,阿凯那阵子正处在人生最低谷:他在广州一个独立游戏工作室熬了三年的开放世界项目,因为投资方撤资直接砍掉,整个项目组二十多个人说散就散,他收拾东西回杭州老家待了快一个月,好不容易才愿意出门逛展,那天我们从早上十点逛到下午三点,大厂商的展台挤得人满为患,炫酷的LED屏、coser发的周边、排半小时队才能试玩五分钟的开放世界Demo,逛得我们脚都酸了,却没觉得哪个游戏真的能让人记在心里。走到展厅最角落的位置,我们才看到一个不到两平米的小展台,蓝色展架上就印了四个白色的字母“vija”,桌子后面坐了一个扎马尾的小姑娘,面前摆了两台平板试玩机,一摞自己印的水墨风书签,没有拱门,没有大型易拉宝,甚至连扫码送周边的引流活动都没有,只有一张手写的A4纸:“累了就坐下来玩会儿,免费拿书签”。
我们本来就是想找个地方歇脚,就顺势坐下来点开了Demo《岸谷》,我本来以为就是个小团队做的普通国风解谜,最多画面好看点,结果十分钟玩下来,我和本来垂头丧气的阿凯都不约而同坐直了身体。
《岸谷》讲的是1930年代江南小镇长大的女画师,接到一封陌生来信,回到已经离开十几年的岸谷镇寻找失踪的师父,整个Demo的流程也就四十分钟,我印象最深的两个细节:第一个是进镇之后,巷口卖热豆浆的摊子,蒸笼掀开之后冒的白蒸汽,不是引擎做的那种通用特效,是主创一帧一帧画出来的水墨效果,风一吹,蒸汽飘到青瓦上,晕开一点点淡灰色,就真的是我小时候夏天早上去买豆浆,抬头看到的样子,第二个是第一个解谜关卡,开师父画室门锁的密码,不是网上烂大街的九宫格八卦,而是师父留在院墙上的四幅花卉写生,对应江南传统印染的开缸顺序:春天的桃、夏天的荷、秋天的桂、冬天的梅,顺着点就能打开门,逻辑顺得不像话,完全不是为了解谜而解谜,就是生活在这个镇上的人自然而然会懂的常识。
试玩结束之后,阿凯拉着那个叫阿柠的主创(后来才知道她是vija四个创始人里的美术负责人)聊了快一个小时,我坐在旁边听,才知道这个团队有多“普通”:四个创始人全是中国美院毕业的,三个95后一个00年的小姑娘,毕业之后不想去互联网公司做天天改需求的商业设计,就凑了十万块钱在杭州租了个民宅当工作室,vija这个名字,其实是他们四个人名字里各取了一个拼音首字母拼出来的,根本不是什么洋气的外来词,就是几个普通人给自己凑的工作室名字,做游戏的三年里,钱花完了就接几个商业插画的外包,赚够生活费了接着做,前后推翻了三次整个项目的框架,才改成现在我们玩到的版本,那天临走的时候,阿凯加了阿柠的微信,说“原来还能这么做游戏,我之前脑子真是进水了,非要凑几十个人做什么开放世界”。
新品节破十万愿望单:vija的出圈不是偶然
就在2024年10月刚刚结束的Steam秋季新品节上,vija带着完整的《岸谷》Demo正式上线,一周时间愿望单直接突破10万,登上了国产独立游戏愿望单排行榜的第八位,这个成绩对于一个没有宣发、没有背景的四人小团队来说,已经是不折不扣的黑马成绩了,这个消息出来的时候,我第一时间告诉了阿凯,阿凯说“一点不意外,就冲那个细节,他们火是应该的”。其实这两年国风游戏已经卷得不能再卷了,打开Steam或者TapTap,十个独立游戏里有六个都打了“国风”标签,但是大部分国风游戏,本质上都是把国风当营销标签:要么就是堆一堆故宫、长城、山海经的元素,内核还是换皮的解谜或者砍怪,要么就是把国风做成“古风颜值”,靠穿古装的美女卖流量,真正能把国风的“魂”做进游戏细节里的,真的没几个。
我个人玩下来的感受就是,vija最厉害的地方,就是他们从来没把“国风”当营销卖点,而是把自己从小到大浸淫的生活经验,直接做进了游戏里,四个主创都是学传统美术出身的,阿柠本人就是江南小镇出来的,奶奶就是做手工印染的,岸谷》里的解谜、场景、人物对话,全都是有生活依据的,不是从网上搜两篇攻略抄来的。
其实早在2023年,vija就在TapTap发过一个免费的短篇小游戏《青柿》,整个游戏流程只有15分钟,讲的是在外打工的年轻人回到老家,翻出奶奶留下的旧箱子,想起小时候和奶奶一起摘院子里柿子的故事,没有解谜,没有战斗,就是走走路,翻一翻旧东西,这个不到100M的小游戏,拿到了TapTap9.2的评分,有超过一万条玩家评论,最多的评论就是“玩完马上给我奶奶打了个电话”“我家院子里也有一棵奶奶种的柿子树”,你看,根本不需要大制作,不需要复杂的玩法,只要你的内容是真的有情绪,真的能让人共鸣,玩家就会用脚投票。
反观这两年的独立游戏圈,太多团队刚成立就想着拿投资,想着怎么吹概念,想着怎么一年做出来变现,很多本来挺好的点子,被资本催着赶进度,赶出来的东西四不像,最后卖不出去,项目死了,团队也散了,2024年上半年,国内就有一个曾经拿了千万投资的国风独立游戏项目,因为达不到资本要求的销量预期,直接被砍掉,整个项目组三十多人全部解散,就是因为从一开始就走错了路:把流量和资本的认可放在了内容前面,忘了玩家真正想要的是什么,vija的路子刚好反过来,三年磨一个Demo,不催进度,不凑规模,先把内容做好,所以才能出来这样的效果,这不是运气,是选对了路的必然结果。
vija给小团队的启示:小而美的路走得通
阿凯从核聚变展会回去之后,就做出了一个决定:不找大公司的工作了,也不找动辄几百万的大投资,就拉了两个原来项目组的同事,三个人凑了五万块钱,做了一个流程不到三个小时的乡村叙事小游戏,讲的是阿凯自己老家粤北山区,留守儿童跟着爷爷学做竹编的故事,放在之前,阿凯根本看不上这种小体量的游戏,他总说做游戏就要做大制作,就要做开放世界,才能出名,才能拿到投资,但是现在他说,你看vija四个人不也做得好好的,我们做自己熟悉的东西,哪怕卖得不多,至少是我们自己想做的游戏。就在上个月,阿凯的游戏刚上TapTap预约,不到半个月已经拿到了一万两千多个愿望单,还有 indie 发行主动找过来谈合作,条件也比之前他谈的大项目宽松太多,不需要强制销量KPI,允许他们慢慢磨细节,你看,vija的存在,本来就是给很多迷茫的小独立团队指了一条明路:不是只有做3A、做开放世界、拿大投资才叫成功,小团队做小而美的内容,一样能活,一样能被玩家喜欢。
现在很多人一提到国产游戏的未来,就说我们要做自己的3A,要赶上欧美大厂,这话没错,但是国产游戏的未来,不能只有几个大3A,还要有千千万万个像vija这样的小团队,做不同题材、不同风格、不一样的内容,满足不同玩家的需求,有人喜欢百人团队做的开放世界,就有人喜欢几个人做的、能戳中情绪的小叙事,这个市场本来就够大,容得下各种各样的游戏。
我之前看过伽马数据2024年最新发布的国产独立游戏报告,去年国产独立游戏里,销量排前二十的,有超过一半都是团队人数不到十人的小团队做的,其中还有五个是团队人数不到五人的,这个数据其实就能说明问题:玩家越来越喜欢真实的、有温度的内容,而不是工业化流水线生产出来的游戏,vija刚好踩中了这个点,他们做的不是什么惊天动地的大制作,就是把自己的生活、自己的情绪、自己熟悉的东西,认认真真做出来,就足够了。
vija不是神话,是普通人做游戏的底气
现在不少自媒体开始吹vija是“国产独立游戏的黑马神话”,说什么“下一个年度爆款”,我反而觉得,vija最珍贵的地方,就是它根本不是什么神话,它就是四个普通人,凭着一点点喜欢,慢慢做出来的东西,没有天赋异禀的传奇,没有资本砸钱的包装,就是普通人做游戏的样子。阿柠那次在展会上跟我们说,他们一开始根本没想过这个游戏能火,就是觉得,现在太多游戏讲的都是大城市、超级英雄、打打杀杀,没人讲一讲我们熟悉的江南小镇,没人讲一讲普通人的乡愁,那我们就做一个给自己玩,给和我们一样有这种记忆的人玩,哪怕最后只有几千个人喜欢,我们也觉得值了,就是这种很朴素的想法,反而做出来最打动人的内容。
现在很多年轻人说想做游戏,但是一上来就打退堂鼓:我没有钱,没有团队,没有资源,怎么做得成?vija就是最好的回答:四个毕业生,十万块启动资金,租个民宅,边接外包边做,三年也能做出来让十万人加入愿望单的游戏,不是只有大佬才能做游戏,普通人也可以,只要你真的想做,真的愿意沉下心磨细节,就有机会。
我自己也加了vija的玩家社群,平时看主创在群里聊天,就是很普通的年轻人,会吐槽今天房东涨房租,会说最近接了几个外包赚了点钱,可以多改一个月细节,会发他们去小镇采风拍的照片,根本没有什么大厂制作人的架子,就是几个喜欢做游戏的普通人,这种感觉真的太好了,原来做游戏不需要高高在上,不需要多么光鲜亮丽,就是安安心心做自己的东西,就够了。
我自己早就把《岸谷》加进了Steam愿望单,等着明年它正式上线,我其实不太关心它最后能卖多少份,能不能成为年度爆款,我开心的是,我们这个行业,终于能容下vija这样的小团队,终于能让几个认认真真做内容的普通人,得到他们应得的认可。
国产游戏的未来,从来不是靠某一个3A大作撑起来的,也不是靠某几个传奇制作人撑起来的,是靠千千万万个像vija这样的普通人,一点点做,一点点攒,做出来的,希望以后能有更多的vija,走自己的路,做自己喜欢的内容,也希望更多喜欢游戏的普通人,能有勇气迈出第一步,毕竟,最好的游戏,永远是下一个,最值得期待的,永远是普通人做出来的真诚内容。
