坏坏猫,靠整活出圈的小游戏到底有多香?

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你最近半个月刷短视频,只要碰过一次游戏内容,算法大概率会把坏坏猫推到你首页:要么是小猫一爪子拍掉整盘小龙虾的魔性画面,要么是玩家把老板头像P进游戏、整蛊老板的脑洞二创,评论区全是“这不就是我想干的事”“太解压了我马上冲”,据抖音官方数据显示,短短一个月,#坏坏猫小游戏话题播放量就突破了20亿,直接冲进了2024年8月抖音小游戏免费榜前十,成了今年下半年休闲游戏圈最大的黑马。

坏坏猫,靠整活出圈的小游戏到底有多香?

人人都爱坏坏猫,这游戏到底是啥来头?

很多人第一次听到坏坏猫这个名字,会以为是哪个新出的IP大作,实际上它就是一款玩法超简单的竖屏休闲小游戏:玩家操控一只圆滚滚的橘猫,在不同场景里干坏事——挠沙发、拍化妆品、打翻鱼缸、整蛊主人,甚至还更新了办公室场景,可以挠老板的奖状、推掉老板的电脑、打翻老板的咖啡。

没有复杂的剧情,没有烧脑的关卡,没有逼氪的套路,点进去就能玩,想退就退,连新手教程都只有十秒钟,我第一次玩这个游戏,还是上个月连续加班半个月的时候,改了八版方案最后甲方说“还是用第一版吧”,我回到家瘫在沙发上连哭的力气都没有,发小甩给我一个链接说“去玩这个,挠死那个傻逼甲方”。

我本来没抱多大期待,觉得不就是个无聊的拆家小游戏,能有什么意思?结果点进去选了“甲方办公室”场景,操控小猫一爪子把甲方放在桌上的苹果笔记本推到地上,又把刚泡的枸杞茶打翻在他那堆“年度战略规划”文件上,最后跳起来把他挂在墙上的“优秀管理者”奖状挠成了碎片,我当时直接笑出了声,积压了半个月的闷气一下子散了大半,就这十分钟,比我花三百块做SPA还管用。

坏坏猫爆火不是什么偶然,早在它之前,类似的“整蛊解压小游戏”就已经有过爆火案例,但像它传播这么快的确实少见,根据七麦数据2024年8月的休闲游戏报告,坏坏猫的7日留存率达到了32%,远超行业平均15%的水平,用户平均日时长超过25分钟,对于一款小游戏来说,这个数据已经相当能打。

为什么一只“坏猫”,能戳中千万年轻人的痒点?

我身边玩坏坏猫的朋友,没有一个是冲着玩法去的,大家玩的就是那股“肆无忌惮干坏事不用负责任”的爽感。

我们这代年轻人,这辈子听得最多的话就是“你要乖”:上学要做乖学生,听老师话不能逃课;上班要做乖员工,服从领导安排不能提反对意见;回家要做乖孩子,按父母的安排结婚生子不要任性;就连养个真猫,网上的攻略都在教你“怎么把猫养乖,不乱抓不乱闹”,仿佛只要你有一点点“出格”,有一点点“不乖”,你就是错的,你就是不合格的。

坏坏猫从名字开始,就打破了这个规则:我就是坏猫,我就是要干坏事,不需要你改正,不需要你乖巧,你就放开了造就行,我同事小周,在互联网公司做产品运营,每天要对接七八个部门,谁都能给他甩锅,谁都能给他提需求,他说他连跟人吵架都要提前三个小时打草稿,就怕得罪人丢了工作,他现在每天下班回家坐地铁的那四十分钟,就泡在坏坏猫里,每次把老板的秃头假发抓下来扔垃圾桶,他说整个人都通透了,第二天上班又能心平气和装孙子。

去年中国社会科学院发布的《中国国民心理健康发展报告》显示,18-34岁的青年抑郁检出率已经超过了20%,很大一部分原因就是情绪长期得不到释放——你不能对领导发脾气,不能对父母抱怨,不能把负面情绪带给朋友,所有的压力都只能自己憋着,坏坏猫就给了我们一个完全安全的情绪出口:你不用真的辞职跟老板翻脸,不用真的把家里的沙发挠烂,你就在游戏里当十分钟坏猫,把心里攒的垃圾都倒出去,不用承担任何后果,发泄完了该干嘛干嘛。

我之前刷抖音看到一个高赞评论,网友说自己刚裸辞,躲在酒店里不敢告诉父母,晚上没事玩坏坏猫,玩着玩着就哭了:“活了28年,从来没这么肆无忌惮过,上学不敢逃课,上班不敢摸鱼,谈恋爱不敢提分手,连吃火锅都不敢点特辣怕长痘,结果玩个坏猫才发现,原来坏一点这么舒服。”这条评论底下有十几万点赞,几万条评论附和,大家说的都是同一句话:太懂了。

坏坏猫,靠整活出圈的小游戏到底有多香?

坏坏猫爆火的背后,休闲游戏的风口变了?

作为一个做了五年游戏内容的自媒体,我观察坏坏猫爆火这件事,最大的感受就是:休闲游戏的玩法逻辑已经完全变了。

放在十年前,甚至五年前,休闲小游戏的爆火逻辑都是买量+套路:砸钱买流量,做一堆诱导分享、诱导充值的套路,捞一波快钱就走,用户留存根本不重要,能割一波韭菜就行,那时候市场上到处都是千篇一律的合成、三消,换个皮就是新游戏,本质上都是一样的割韭菜逻辑。

但坏坏猫完全不一样,它没有逼你分享三个群解锁场景,也没有满屏的弹窗广告逼你充值,甚至连广告都可以自愿看,不想看就不看,玩起来没有任何负担,它的爆火完全是靠用户自发的二创和传播:玩家自己剪整蛊老板的视频,自己P图发社交平台,免费给它做宣传,根本不用官方花大价钱买流量。

根据伽马数据2024年上半年发布的《中国休闲游戏产业报告》,今年上半年国内休闲游戏市场实际销售收入已经突破512亿元,同比增长超过12%,其中情绪向整活小游戏的用户增速最快,同比增长超过170%,用户自发传播的小游戏获客成本只有传统买量小游戏的十分之一,7日留存率更是高出了48%。

我个人一直觉得,现在很多游戏厂商都走进了一个误区:觉得小游戏就得做的复杂,就得做大制作,就得不停搞活动逼用户充值,才能赚到钱,但坏坏猫告诉我们,用户现在缺的根本不是新玩法,缺的是能戳中情绪的内容,你不需要花几个亿做3A大作,也不需要搞多么复杂的关卡设计,只要你读懂了年轻人的情绪,找对了那个情绪出口,哪怕是一个玩法超简单的小游戏,也能爆火,也能赚得到钱。

“坏”一点,才是当代人最需要的情绪解药

现在网上也有不少人骂坏坏猫,说什么“这个游戏教小孩干坏事,带坏风气”,每次看到这种评论我都觉得特别可笑:多大点事啊,一个解压小游戏而已,难道还能把一个成年人教坏?我们只是累了,想要找个地方喘口气而已。

我们这代人活的太“正确”了,太“懂事”了,我们要做正确的工作,要赚正确的钱,要做正确的人,连玩都要玩正能量的游戏,要积极向上,要努力奋斗,好像只要你有一点点想要偷懒、想要发泄的想法,你就是不对的,你就是堕落的,但人不是机器啊,人总有累的时候,总有想要干点“没用的坏事”的时候啊。

坏坏猫爆火的本质,其实就是千万年轻人用脚投票:我们不需要一直做那个乖巧正确的好人,我们也想要偶尔当一会不用负责任的坏人,当一会随心所欲的坏猫,就开心十几分钟,没什么不对,也没什么不好。

我玩坏坏猫玩了一个多月了,我最大的感受就是,原来偶尔“坏”一下真的太快乐了,以前我总觉得,我要做一个靠谱的作者,要写大家喜欢的内容,要做一个懂事的大人,不能任性,不能发脾气,不能做没用的事,但玩了坏坏猫之后我才发现,原来你不需要一直绷着那根弦,不需要一直端着那个完美的架子,偶尔松一下,当十分钟坏猫,挠烂那些让你不开心的东西,没什么大不了的。

生活已经这么累了,玩个小游戏还要端着,那也太惨了吧,坏坏猫能火,不是因为它教大家干坏事,是因为它说出了很多人藏在心里不敢说的话:我累了,我不想乖了,我就想开心一会。

而这份不用负责任的开心,恰恰是现在太多人最缺的东西了,毕竟,当坏猫的快乐,只有当过的人才懂。