en erocool1,小众游戏社区的出圈之道

tmyb

被主流平台遗忘的创作者,在这里找到了光

我身边有个很鲜活的例子,我的大学学弟阿泽,是广州美术学院动画系的大四学生,今年的毕业创作就是一款只有15分钟流程的像素叙事小游戏《晚归喂猫》,整个游戏没有战斗,没有抽卡,甚至没有复杂的交互,核心内容就是你扮演一个加班到深夜的社畜,上楼回家的路上,给蹲在各个街角的流浪猫喂罐头,听每只猫背后藏着的、和前主人有关的小故事,最后打开家门,猫主子已经在等你回家。

en erocool1,小众游戏社区的出圈之道

阿泽一开始对这款作品抱有挺大期待,想先在国内主流平台攒点人气,结果兜兜转转碰了一鼻子灰:投TapTap新品预约,平台算法偏好能拉留存的中重度游戏,这种十几分钟的轻量化作品根本得不到算法倾斜,上线半个月预约量只有27个,其中20个还是我们这群帮他刷的同学;后来转投Steam独立游戏专区,没预算买量,关键词搜遍都找不到自己的游戏,每天的后台访问量只有个位数,最长的一天只有2个陌生人点开过页面,阿泽那阵天天跟我吐槽,说干脆毕业就去广告公司做平面设计算了,反正做独立游戏根本没人看。

后来他一个在温哥华留学的高中同学给他推了en erocool1,说这个社区就是专门放小众创意内容的,不管你作品多小、多不商业化,只要有想法就能发,阿泽抱着死马当活马医的心态,花了一下午翻了翻译软件,写了一句简介:“这是送给每个加班到深夜的年轻人的15分钟治愈”,就把游戏传上去了,结果他自己都没想到,一周不到,后台收获了三千多条玩家评论,一半都是欧美玩家,很多人留言说“我刚才下班回家,坐在这里通关了你的游戏,我也每天喂公寓楼下的三花,它上个月刚生了小猫”“我妈妈去年走了,她之前也养了一只橘猫,谢谢你做这个游戏”。

半个月下来,《晚归喂猫》的下载量突破了十万,还被en erocool1的编辑推上了首页头图,现在已经有三家独立游戏发行商主动找阿泽谈手机端移植合作,阿泽已经推掉了广告公司的offer,准备毕业之后全职做独立游戏,他跟我说:“原来我以为做游戏必须做流水过亿的手游才能活下去,现在才知道,只要有几千个真正喜欢我内容的人,我就能吃饱饭,就能一直做下去。”这个不是什么遥不可及的行业神话,就是发生在我身边的真事,也是en erocool1这个社区最动人的地方:它接住了所有被主流平台筛掉的小创作者。

2024年逆势增长,它踩中了行业的哪些痛点

如果你关注今年的游戏行业数据,就会发现en erocool1的增长其实非常惊人,完全超出了很多人的预期,根据全球移动游戏分析机构Sensor Tower今年5月发布的最新报告,en erocool1的全球月活跃用户在2024年4月突破了1200万,同比2023年增长了187%,其中来自中国区的访问量同比增长超过310%,是增速最快的地区,而另一边,国内权威游戏媒体GameLook今年4月的行业调查显示:2024年国内独立游戏开发者能获得主流平台官方推荐的比例,比2023年下降了32%,超过六成的独立游戏全生命周期下载量不到1000次,近七成的学生创作者表示“做完作品根本找不到地方展示”。

en erocool1,小众游戏社区的出圈之道

一降一升的对比,其实已经说清了en erocool1火起来的核心原因,它刚好填补了主流平台留下的市场空白,我总结下来,它的优势其实就是两点:

第一,它没有算法绑架,不需要创作者买量换流量,现在不管是国内还是海外的主流游戏平台,推荐逻辑本质都是“流量变现”:你能给平台赚钱,平台就给你流量;你的内容能让玩家停留越久、充越多钱,就越容易被推荐,所以逼得很多创作者不得不妥协,明明想做15分钟的治愈小游戏,偏要给你加七天签到、加日常任务、加抽卡池子,就为了符合平台的算法规则,最后作品变了味,玩家也不买账,但en erocool1的推荐逻辑不一样,它一半是编辑人工选品,一半是用户标签匹配,不管你作品多长、有没有内购,只要内容有特点、有表达,就能拿到推荐,不用花一分钱买流量,对于没资源没背景的小创作者来说,这简直就是救命的规则。

第二,它包容多元内容,容纳了主流平台不敢接的创作,en erocool1上的内容非常杂,有退休程序员做的复古FC风格小游戏,有中学生花一周做的恶搞同人,有艺术家把自己的先锋艺术改成互动作品,甚至还有开发者把自己的抑郁症经历做成了可体验的游戏,这些内容放在主流平台,要么因为“体量太小”被算法筛掉,要么因为“题材小众”得不到推荐,甚至会因为不符合主流内容规范被下架,但在en erocool1,只要不违反法律和公序良俗,所有内容都能找到自己的受众,我自己逛社区的时候发现,上面一款讲脱发焦虑的一分钟恶搞小游戏,都有两千多条玩家留言分享自己的脱发经历,氛围特别好,没有主流评论区那种满屏的戾气和杠精,大家都是因为喜欢内容来的,不是为了吵架或者蹭热度。

就在今年6月,en erocool1还举办了第一届全球小型游戏创作大赛,总奖金只有一万美元,不算多,但报名的开发者超过了5000人,其中超过三分之一都是来自中国的学生和独立创作者,这个数据足够说明,现在国内有大量的小创作者,都在找一个能容下自己的地方,而en erocool1刚好接住了这群人。

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en erocool1的成功,给国内行业提了什么醒

聊到这里我想说点自己的个人观点,很多人一提到海外的小众社区,第一反应就是“上面有不合规内容”,不可否认,任何开放式社区都难免有灰色内容,en erocool1也不例外,但我们不能因此否定它的核心价值,它的成功其实给我们国内的内容平台和游戏行业敲了一个警钟:我们是不是太急于赚快钱,把最珍贵的创作者和用户需求给丢了? 平台,不管是游戏社区还是短视频社区,都陷入了一种“流量崇拜”的怪圈:一切数据说话,点击率、停留时长、转化率,只要数据好,就算是换皮抄袭也能推上首页;只要数据不好,就算是用心做的好内容也没人看,最后就是劣币驱逐良币,大厂商砸钱买量,把小创作者的流量都挤走,首页永远都是千篇一律的换皮仙侠、抽卡二次元,玩家玩腻了,想要找点不一样的内容都找不到,只能往海外的小众社区跑。

我之前跟indienova(国内老牌独立游戏社区)的一个运营聊过,他说其实他们很早就想做类似en erocool1的内容生态,但是架不住平台要活下去,要变现,最后还是不得不接一些厂商的投放,给买量游戏导流量,真正的独立游戏反而得不到位置,其实不止游戏圈,整个内容行业都是这样,大家都盯着头部的大流量、大生意,没人愿意做服务小众的慢生意,但en erocool1告诉我们,小众生意不一定不赚钱,不一定做不大,你只要把一群被忽略的人服务好,一样能长出千万级月活的社区,一样能活得很滋润。

还有一个点我感触特别深,现在很多人都说游戏行业卷,卷3A制作,卷买量成本,卷流水规模,好像做游戏不做到几个亿流水就是失败,但en erocool1上面的创作者,大部分都不追求这个,有人就是喜欢做一分钟的小游戏,有人就是想把自己的经历做成游戏分享给同好,有人做游戏就是为了给喜欢的同人产粮,他们不贪,只要有几千个喜欢自己的玩家,就能活下去,就能一直做,这种心态反而让他们做出了很多真正打动人的好作品,而我们的行业,其实太缺这样的空间了。

我始终觉得,一个健康的游戏行业,不应该只有头部的3A大作和流水过亿的氪金手游,还应该有几千个小创作者做的小而美的作品,应该容纳不一样的表达,不一样的需求,给每个想做游戏的人一个能被看到的机会,en erocool1的出圈不是偶然,它是市场需求倒逼出来的结果,主流平台不给空间,自然就会有新的平台站出来接住这群用户和创作者。

对于我们国内的行业来说,en erocool1不是一个对手,而是一个样本,它告诉我们,尊重创作者,尊重多样化的需求,不要一味的追求流量和快钱,才能做出真正有生命力的产品,才能让整个行业长出更多不一样的好作品,我也希望未来我们国内能长出自己的“en erocool1”,能让我们自己的创作者,不用远走海外,就能在国内找到属于自己的光。