2010单机游戏,为什么至今仍被玩家念念不忘

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2024年8月《黑神话:悟空》发售之后,我刷到最多的话题除了“黑神话好不好玩”,现在的3A怎么越来越没意思,不如十年前的老游戏”,其中被玩家提名最多的年份,不是被神化的2004,也不是神作扎堆的2016,居然是整整14年前的2010,前阵子发小阿凯来我家聚会,酒过三巡他掏出手机给我看他的Steam愿望单,排在最前面的不是刚发售的黑神话,而是14年前出品的《传送门2》,他说“当年大学宿舍网速慢,玩的盗版,现在补个票,就想再玩一遍双人解谜”,你说奇怪吗?14年过去了,硬件换了三四代,游戏画面从720P走到了8K,为什么一堆老玩家还对2010年的单机游戏念念不忘?

2010单机游戏,为什么至今仍被玩家念念不忘

2010年,为什么是单机游戏的分水岭元年

说起来我对2010年的第一记忆,就是阿凯那台攒了半年钱才买到的联想Y460,那时候阿凯刚考上武汉的大学,家里给了五千块的购机预算,他咬咬牙额外加了八百,拿下了当年大学生群体里最火的游戏本:i3处理器加GT330M显卡,放在当年能跑通绝大多数主流单机,阿凯那时候每个月生活费才一千块,省了两个月的早饭钱,花79块买了《古剑奇谭一》的实体标准版,现在那套盒子还摆在他家书架的最上层,我上次去他家吃饭,他特意拿出来给我们展示:绒面的包装盒有点脱胶,里面的美术设定集页边都翻卷了,焚寂剑造型的金属徽章掉了大半漆,剑刃的纹路都磨平了,可他拿在手里像宝贝似的,说这是自己人生中第一份正版单机,比现在几千块的手办都值钱。

放在整个游戏行业里看,2010年本身就是一个不能绕开的分水岭,2010年之前,PC单机圈盗版光盘横行,正版卖不动,国内大半工作室都转去做赚快钱的网游,上软解散之后,业内几乎都唱衰“国产单机已经死了”;主机圈PS3和Xbox 360发展了五六年,技术积累刚好到了爆发的临界点;数字发行刚萌芽,Steam才走进中国玩家的视线,玩家还没完全告别买光盘的习惯,但已经开始接受“网上下载买激活码”的新玩法。

就是在这样的节点上,2010年全世界的游戏厂商都拿出了压箱底的作品:国际上有V社的《传送门2》、R星的《荒野大镖客:救赎》、暴雪的《星际争霸2:自由之翼》、索尼的《战神3》,国内有上海烛龙带着《古剑奇谭一》杀出重围,硬生生给国产正版单机踩出来一条活路,哪怕放到14年后的今天来看,这批作品的分量依旧足够重:2024年初IGN做“21世纪最伟大游戏评选”,2010年出品的《传送门2》排到了全榜单第二名,仅次于《塞尔达传说:旷野之息》,压了无数后出的神作一头;今年GDC大会上,不少独立制作人都提到,自己入行做游戏的初心,就是2010年玩了某款单机被打动,才决定入这一行。

2010单机游戏,为什么至今仍被玩家念念不忘

那些2010年的单机,为什么现在还能打

很多人说老游戏受欢迎全靠情怀滤镜,我偏不这么认为,14年前的游戏放到现在还能被玩家反复拿出来玩,核心还是内容本身过硬,经得起时间磨。

2010年的单机最厉害的一点,就是玩法上敢开先河,没有现在的同质化罐头味,就拿《传送门2》2010年刚出来的时候,谁能想到FPS游戏还能这么玩?不需要你扛着枪到处杀人,就靠两个空间传送门,就能玩出无数花样,双人模式的设计更是到今天都没同类型能超越——两个人一人一个 portal,必须完全配合才能解开谜题,很多关卡的设计巧到什么程度?哪怕你十年前玩过一遍,现在再玩还是会被设计师的脑洞惊艳到,我上个月跟阿凯补票玩双人,两个三十多岁的人对着屏幕喊了一下午,“你放错门了!我跳不上去!”“往左挪十厘米!对就是那个位置!”卡在一个关卡四十多分钟,解开那一刻两个人同时跳起来欢呼,那种成就感,真的比我拿了《黑神话:悟空》的白金奖杯还爽。

不止神级外国作品,国产的《古剑奇谭一》放到现在也能打,当年国内仙侠游戏还在走“主角天生正义,反派坏得离谱”的老路,《古剑奇谭一》直接塑造了欧阳少恭这么一个复杂到骨子里的反派:他一辈子被命运捉弄,仙身被拆,爱人消散,最后走上逆天改命的路,你恨他造下的杀孽,可你也会心疼他几千年的孤独,这种立体的人物塑造,放到现在的国产仙侠游戏里,都没几个能做出来。

2010单机游戏,为什么至今仍被玩家念念不忘

更难得的是,2010年的游戏还没染上现在的“工业化罐头病”:不会给你在开放世界堆一千个问号让你清,不会逼你每天肝日常做任务,开发商也不会把大部分预算砸在宣发和无用的画面填充上,所有的心思都花在了“怎么让玩家觉得好玩”上,现在的数据也能证明这一点:发售14年的《传送门2》,Steam好评率连续十年稳定在98%,2024年年中Steam销量榜,它还能挤进独立游戏前50,每个月都能稳定卖出几万份;《荒野大镖客:救赎》初代,2023年底R星推出官方PC版的时候,很多人都说“都有二代了谁还玩一代”,结果发售第一个月就卖了30多万份,Steam好评率93%,不少玩家玩完都说,约翰·马斯顿的故事比亚瑟的还戳人,这种经得住时间考验的内容,才是老游戏最大的底气。

14年后回头看,我们怀念的到底是什么

说了这么多,其实我也承认,我们怀念2010年的单机,确实有情怀的成分,但我们怀念的从来不是游戏本身,而是那个时候玩游戏的我们,和那种最纯粹的快乐。

还是说阿凯,他现在在深圳做互联网运营,去年刚生了小孩,每个月一万五的房贷,小孩一年奶粉加预报名费小十万,他每天早上八点出门,晚上八点才能到家,吃完晚饭带娃玩到十点,等小孩睡了,才能坐在电脑前抽一根烟,打开游戏玩一个小时,他前阵子跟我说,他现在重新玩《古剑奇谭一》,剧情都背下来了,哪里有宝箱哪里有支线都记得,可就是喜欢坐在桃花谷里听《凤鸣榣山》的BGM,那种感觉,就像一下子穿越回2010年的秋天:武汉的大学校园,梧桐树叶飘落在宿舍阳台,下午没课,三个室友挤在他14寸的笔记本屏幕前,跟着百里屠苏一起踏上旅途,那时候他不用想KPI,不用想房贷,不用想小孩明天要打疫苗,最大的烦恼就是下周的高数考试,和暗恋的女生会不会同意一起去看电影,那种松弛又充满希望的感觉,是现在多少钱都买不来的。

放在行业层面看,我一直觉得2010年是国产单机的重生元年,没有2010年那一步,可能根本就没有今天的《黑神话:悟空》,你想想,2010年之前,盗版把国产单机逼到了什么地步?上软做出了《仙剑奇侠传三》那样的经典,最后因为盗版赚不到钱,直接解散,整个行业都觉得国产单机已经死透了,结果一帮从原上软出来的制作人,咬着牙凑钱做了《古剑奇谭一》,敢卖正版,敢跟盗版刚,结果当年卖了六十多万份正版,让整个行业都看到了:只要内容好,玩家愿意花钱买正版,国产单机还能活下去,就是因为有了2010年这个开头,才有了后来的《古剑奇谭二》《古剑奇谭三》,才有了一批又一批敢投入到单机行业的制作人,才有了后来从烛龙走出去的团队做出《黑神话:悟空》——2010年播下的那一颗种子,14年后长成了能遮风挡雨的参天大树,这件事本身就足够动人。

现在很多人都在说,游戏越来越不好玩了,其实不是游戏做不出来好内容了,是我们变了,行业也变了:当年制作人做游戏就是想让玩家开心,玩家玩游戏就是因为喜欢,现在很多游戏做出来是为了赚快钱,卖通行证卖皮肤,我们玩游戏有时候也变成了任务——为了跟朋友有共同话题,为了刷成就晒朋友圈,反而忘了当初玩游戏就是为了单纯的快乐。

2010年的单机游戏,就像一罐封存在时间里的糖,打开的时候,还是14年前的甜,如果你最近刚好玩腻了满是任务线的新3A,不妨找一个清闲的周末,把手机调去静音,翻出来一款你2010年喜欢过的单机,打开玩一玩,说不定你就能找回来,当初那种,一玩一下午连吃饭都忘了的,纯粹的快乐。