今年夏天游戏圈最大的事件,毫无疑问是《黑神话:悟空》的全球发售,首周破千万份销量的成绩刷爆了国内外社交平台,大部分人把掌声都给了开发商游戏科学和制作人冯骥,却很少有人注意到站在幕后,操盘这款国民3A海外发行的505games,很多玩家直到刷到科隆游戏展的直播,看到背景板角落的logo,才发出疑问:这家公司到底是什么来头?怎么就接过了黑神话这么大的项目?

多数人对它的认知,从黑神话才开始
我今年夏天去上海参加ChinaJoy,刚好碰到做发行的老朋友阿凯,他之前在505games上海分公司待了三年,聊起这次黑神话发行,他说外界对505的误解真的太深了:很多人觉得505是走了狗屎运捡漏,实际上为了这个项目,505全团队准备了近两年,从2022年签下发行协议开始,从欧美头部KOL的预热对接,到各个地区的游戏评级报审,再到线下零售商的铺货排期,甚至连海外版本地化的每一句台词,都是505的团队跟游戏科学磨了一遍又一遍。很多玩家对发行商的印象还停留在“帮着卖卖货”,实际上发行的细碎程度远超想象,任何一步出错都可能翻车:前两年有个口碑不错的国产游戏出海,就是因为没搞定欧盟的年龄评级,硬生生推迟了三个月发售,错过了最佳宣传窗口期,最终销量直接砍掉了一半,而505做了几十年区域发行,这些规则早就摸得门儿清,这次黑神话能做到全球同步发售,没有出现任何大规模的发行事故,本身就是能力的证明。
就在今年9月,505games的母公司Digital Bros发布了2024财年上半年财报,数据给了所有质疑者最有力的回应:上半年公司总营收达到2.13亿欧元,同比暴涨73%,净利润直接翻了一倍还多,其中超过40%的新增营收都来自《黑神话:悟空》的发行贡献,我认识一个在北美做游戏代购的朋友阿哲,他做了十年华人游戏代购,本来他也不看好505的铺货能力,发售前只敢订150张PS5实体盘,结果发售后不到一周就抢空了,他又补了50张,还是三天卖完,阿哲说,他做了这么多年,很少看到新出海的游戏能把线下渠道铺这么顺,505的实力真的被低估了。
从赚辛苦钱的代理商,到押中风口的黑马
很多人不知道,505games早在1995年就成立了,起家于意大利,最早它根本不是什么全球性发行商,只是给动视、EA这些大厂做意大利本土的代理发行:说白了就是帮大厂把游戏翻译成意大利语,铺到当地的门店,赚一点点辛苦的渠道费,大头全被上游大厂拿走,这种日子一过就是十几年。一直到2000年之后,独立游戏风口慢慢起来,大厂都盯着十亿成本的3A大制作,根本看不上几百万预算的独立项目,觉得赚不到快钱,505就是这时候发现了缺口,干脆转型,专门接大厂看不上的独立游戏项目,给小团队做全球发行,不仅分账比例比大厂开出的高很多,还不干预开发者的创作,一下子就吸引了一大批独立开发者。
说到这里我想起自己的亲身经历,2015年我上大学,那时候Steam刚在国内火起来,我们宿舍四个没谈恋爱的光棍,每天下课就回宿舍窝着打游戏,那时候最上瘾的就是《饥荒》联机版,我们宿舍老三,平时连作业都写不利索,玩《饥荒》却格外有天赋:我们四个秋天开局,老三当主厨,每天天不亮就出去挖草捡树枝,愣是建了一个比我们宿舍还整齐的大基地,还养了几头牦牛当保镖,我们都调侃老三对基地比对自己床铺都上心,结果玩到第三个冬天,老三非要去捅蜘蛛森林的大巢穴,被蜘蛛围殴就算了,刚好赶上鹿鸭刷新,一巴掌拍碎了我们所有保温石,最后四个人一起冻死在雪地里,整档白玩,老三当时拍着桌子喊“再也不玩了”,结果第二天醒过来,又拉着我们开了新档,那时候我跟老三只知道《饥荒》是Klei开发的,根本不知道发行商是谁,后来过了好几年才知道,这款陪我们度过大半个大学时光的游戏,全球发行就是505做的。
《饥荒》最终卖了超过2000万份,不仅让Klei成了一线独立工作室,也让505完成了原始积累,从一个小区域代理商变成了全球知名的独立游戏发行商,之后505又陆续押中了《控制》《死亡搁浅》PC版等多个爆款,《控制》当年拿了TGA最佳动作游戏,全球销量破500万份,这下505彻底在行业站稳了脚跟,圈内人都知道,这个名不见经传的发行商,已经偷偷出了无数爆款。
505的路径,给内卷的国内游戏行业提了醒
很多人说505接下黑神话是捡了大便宜,在我看来其实是双向成就:游戏科学选505,不止是因为它开的条件好,更因为505不会干预创作,要是换了头部大厂来谈,往往会要求拿IP所有权,要求改内容迎合海外市场,要求加氪金点,而505从一开始就说清楚:我只做发行该做的事,创作完全交给游戏科学,这样的条件,哪个创作者会不心动?这次黑神话的成功,对505来说也不止是赚了一笔分成,更重要的是拿到了一张3A发行的行业名片:之前全世界都觉得505只能做几百万销量的独立游戏,这次千万级销量的项目都能做得这么漂亮,以后不管是国产3A出海,还是全球其他大项目,找发行第一个就会想到505,这种品牌价值的提升,比短期赚的那点钱值钱多了。
现在国内游戏行业其实特别卷,所有人都在喊“做自研3A”,都想做自己的IP,都想挤破头当头部大厂,很多人觉得发行就是“二道贩子”,不创造价值也赚不到大钱,没人愿意沉下心做专业的发行服务,505的例子其实给所有从业者提了一个醒:游戏行业从来不是只有自研一条路,做好发行服务,找准差异化定位,一样能做成百亿级的公司,一样能拿到行业话语权。
我前年在一个独立游戏展上认识了开发者老左,他带着四个人的小团队,花三年做了一个像素风格的西域冒险游戏,讲的是他爷爷当年修青藏公路的故事,做完之后找发行,好几家国内大厂都看上了,但是开出的条件是:大厂拿七成分账,还要加内购,改核心玩法做成吸金的肉鸽,老左不愿意,说改了就不是我想做的东西了,后来老左找了一个走505模式的中型发行,只做发行不干预创作,分账五五分,最后游戏上线Steam卖了十六万份,老左的团队不光赚了钱,还拿到了投资做下一款作品,现在日子过得稳稳当当,要是当初他妥协给了大厂,估计现在团队早就散了。
当然我也不是说505就是完美的,这些年505也出过不少争议:比如之前跟《控制》开发商Remedy的版权纠纷,还有部分发行的游戏优化不到位被玩家骂,这些问题都实实在在存在,但是不可否认,它走的这条路方向是对的,现在国产游戏出海是大趋势,越来越多的国产游戏要走出去,不管是独立游戏还是3A,一个国内团队不可能自己把全球各个地区的渠道、政策、推广都摸透,自己出海十有八九要翻船,这个时候就需要505这样的专业发行商搭桥,这是一个万亿级的蓝海市场,空间还大得很。
