上线一周杀进Steam热销榜,小众国产为何突然爆火
2024年9月中下旬,国产独立游戏圈悄悄跑出来一匹黑马:仅6人团队开发、体量只有3小时流程的《池中烟雨》,上线短短7天就冲到了Steam国区热销榜第12位,首周销量突破12万份,这个成绩放在今年的独立游戏圈里,绝对算得上是现象级的爆火。

我对这个游戏的第一印象,来自上个月跟发小阿凯出门喝冰美式的闲聊,阿凯在杭州开了一家不到10人的独立游戏工作室,做了五年游戏,前三年砸光了凑来的几十万投资,做了一款开放世界武侠,去年上线销量不到八千份,那段时间他愁得发际线往后退了快两厘米,那天坐下没聊两句,他就把手机怼到我脸上,给我看《池中烟雨》的商店页:“你看你看,人家6个人做一年半,一周赚的比我们五年赚的都多,我现在回头看,我们之前完全走错路了。”
我当天回去就买了一份,玩完才明白为什么阿凯会这么感慨。《池中烟雨》的故事其实特别简单,就是一个赶考书生半路遇雨,躲进陌生宅院,先后遇到荷花妖、狐女两个精灵,展开一段缥缈暧昧的遇合,本质上就是一个复刻《聊斋》志怪味儿的小故事,没有复杂的打斗,没有满地图的收集任务,甚至连多结局都只有两个,就是走或留,可就是这么简单的故事,玩完之后我脑子里整整三天都是江南雨雾蒙蒙的水汽感——游戏里的雨不是那种写实的暴雨,是像蒙了一层薄纱一样的烟雨,落在青瓦上会晕开浅痕,落在池塘里会荡开细细的波纹,走在石板路上鞋底会沾着薄薄的青苔湿气,那种氛围感,是我玩过很多预算几个亿的3A大作都没感受到的。
很多玩家给评论说“光截壁纸就值回票价”,真不是夸张,我Steam好友列表里,快二十个人把自己的头像换成了游戏里荷花妖靠在芭蕉树下的截图,这个热度放在小众独立游戏里,真的少见。
(h)不是低俗挡箭牌,中式暧昧才是真的戳人
很多人刚看到名字里的(h)标注,第一反应都会觉得“这就是个擦边小黄游”,我刚看到的时候也这么想,玩完才发现,这个(h)其实更像开发者跟玩家开的一个小玩笑,也是对中式暧昧的直白标注——它真的没有什么露骨的内容,所有的欲都藏在含蓄的细节里,这种“犹抱琵琶半遮面”的感觉,反而比直接把一切摊开更让人心跳。
我印象最深的一个场景,是书生落水被狐女救起来,抱到山洞里烘干衣服,整个画面没有任何暴露的地方:洞外下着瓢泼大雨,洞内堆着干柴火,暖黄的火光把两个人的影子投在洞壁上,狐女坐在书生旁边,用自己的大裙摆给他挡着吹进来的冷风,风吹过裙摆,把裙摆吹得贴在狐女的脚踝上,就那一个露脚踝的镜头,那种若有若无的暧昧感,直接拉满,我当时玩到这里就笑了,真的懂了,为什么我们老说东方审美讲究意境,原来最高级的情欲根本不需要露,一个影子、一个脚踝,就足够让人想入非非了。

今年上半年国家新闻出版署发布的《网络游戏内容管理指导意见》里其实也明确提到,只要不涉及违规低俗内容,正常的审美表达和成年人情感需求是被允许的,这件事其实也给很多开发者松了绑:之前大家都怕做情感内容,怕沾了擦边就被说低俗,其实玩家根本不傻,低俗和美感分得清清楚楚,你看那些换皮垃圾手游,把女角色的胸做的比头还大,穿的越少越好,玩家只会觉得恶心,反手就给差评;但像《池中烟雨》这种,把暧昧做成审美,玩家愿意买账,自然会给你推上热销榜。
我个人一直觉得,我们谈东方文化,总喜欢谈那些伟光正的部分,谈诗词歌赋,谈家国天下,却偏偏刻意删掉了“情欲”这一块,可我们的传统文化里本来就有情欲啊。《西厢记》里张生崔莺莺的幽会,《聊斋》里书生和狐妖的恋爱,《诗经》里“寤寐思服”的相思,本来就是我们文化的一部分啊,为什么做游戏就不能提?为什么一定要把所有内容都做成打打杀杀,做成拯救世界,才叫有意义?成年人有正常的审美需求,有对暧昧、对美的向往,满足这种需求根本不丢人,反而很真诚。
独立游戏的破局:小而美从来都比大而全更吃香
《池中烟雨》爆火之后,我看到很多圈内人讨论,说这其实给很多迷茫的独立开发者指了一条路:不要再执着于跟大厂拼堆料、拼地图大小、拼内容体量了,小团队做小而美,把一个点做到极致,一样能爆火,一样能活的很好。
还是说回我那个朋友阿凯,他之前做开放世界武侠的时候,一直抱着一个想法:“要么不做,要做就做国产的开放世界之光”,为了凑一百平方公里的大地图,他们三个人花了一年多跑遍了中国的古镇,拍了六万多张照片,熬夜调材质做植被,结果游戏上线之后,玩家的评论最多的就是“跑图跑的累死人”“我为什么要在游戏里花半小时赶路看树?”“内容太散了,玩一小时就不想打开了”,阿凯说他看完《池中烟雨》之后,把自己之前做的新游戏企划全删了,原来的企划是做一个20小时流程的开放世界,现在改成了做一个3小时流程的江南志怪小故事,只做三个场景,把所有的预算都砸在美术和氛围感上,“反正我们小团队,拼不过大厂的堆料,不如就把一件事做到极致,能卖个几万份,我们就能活下去做下一个,比拉一堆投资最后暴死强多了。”
根据SteamDB今年9月刚发布的《2024国产独立游戏半年报》,今年上半年销量破10万份的国产独立游戏里,有72%都是流程在10小时以内的小体量作品,而投资超过千万、流程超过20小时的中大型独立游戏,销量破10万的占比不到10%,这个数据其实已经很说明问题了:现在玩家的需求真的变了。

想想看,现在大多数玩游戏的人都是上班族,每天上班对着电脑忙八九个小时,累的要死,下班打开游戏,谁想再接一个“新工作”?谁想满地图找神瞳找箱子,谁想做几十个支线任务,谁想熬几个小时推主线?大家想要的,就是花一两个晚上,体验一个舒服的小故事,放松一下,情绪得到满足,就够了。《池中烟雨》刚好踩中了这个需求:你不需要花几十小时肝,不需要记复杂的剧情线,下班打开玩一个半小时,体验一段烟雨朦胧的暧昧故事,看完关游戏,开开心心睡觉,这不就是最好的放松吗?
我自己做游戏自媒体这么多年,见过太多独立开发者死在“大而全”的执念上,动不动就要做3A,就要改变国产游戏,结果拉了几百万投资,做了四五年,最后跳票、暴死,团队解散,什么都没留下,其实真的没必要,独立游戏的优势本来就是灵活,就是小而美,你能把一个情绪点戳中玩家,把一个风格做到极致,就已经成功了。《池中烟雨》6个人做一年半,上线一周赚了小几百万,开发者已经发微博说 next game 已经在做了,这种活下来并且能持续创作的状态,不比那些吹着“改变国产游戏”最后欠一堆债解散强?
从《纸嫁衣》到《池中烟雨》,东方美学终于找对了路
其实这几年我们能明显感觉到,国产游戏做东方内容,终于走出误区了,前几年大家做东方内容,就是堆元素:把故宫、长城、汉服往那里一放,背景音乐放个二胡古筝,就敢说自己做东方美学了,结果玩起来一点东方的味儿都没有,就是个贴了皮的西方游戏。
但是从《纸嫁衣》开始,到《烟火》,再到今年的《池中烟雨》,越来越多的小团队懂了:东方美学不是贴元素,是骨子里的意境,是江南烟雨的朦胧感,是聊斋志怪的人鬼情,是犹抱琵琶半遮面的含蓄,这些东西才是东方。《池中烟雨》里没有什么标志性的大建筑,没有龙,没有凤,没有穿的宽袍大袖的古风人偶,就是一个江南的小宅院,一个池塘,一场雨,两个妖,一段小故事,但是玩完你就是能感觉到,这就是我们中国的故事,这就是东方的浪漫。
我翻《池中烟雨》的Steam评论区的时候,看到好多老外玩家留评论,有一个美国玩家说,他从来没玩过这么奇怪的游戏,没有打打杀杀,就是走走路看风景,跟女孩子聊天,但是他看完之后,突然懂了为什么中国人说“烟雨江南”,那种湿乎乎的、朦胧的、带点伤感的浪漫,是他从来没在其他游戏里感受到的,他已经把这个游戏推荐给了所有喜欢东方文化的朋友,还在催开发者出正式的英文字幕,你看,这就是最好的文化输出啊,不需要你喊口号说我要输出文化,你把自己的文化做对了,做美了,老外自然会喜欢,自然会买单,这比你花几个亿做个3A出去没人玩强多了。
说白了,池中烟雨(h)这波爆火,根本不是什么意外,它就是踩中了现在玩家最真实的需求:我们想要看到真诚的、属于我们自己文化的作品,想要在忙碌的生活之余,有一段轻松舒服的情绪体验,想要正常的、美的情感表达,而《池中烟雨》刚好给了我们这些,我也相信,未来会有越来越多这样的小而美的国产游戏出来,打破大家对国产游戏的刻板印象,给我们带来更多惊喜。
