做游戏自媒体快五年了,我每年都会抽时间做一次匿名的游戏从业者生存调研,今年的调研结果出来的时候,我还是挺感慨的:版号放开了,行业回暖了,但是从业者的焦虑一点没降,82%的受访者表示自己经历过项目砍了被迫裁员,67%的人不敢拒绝无偿加班,超过一半的人说公司有EAP,但自己绝对不会去用,为什么?答案出奇一致:怕被HR标记成“不稳定因素”,影响绩效不说,裁员的时候第一个被踢走,其实解决从业者的困境,未必非要一个个做心理疏导,间接社会工作方法早就给我们指出了一条更可行的破局路。

到底什么是适合游戏行业的间接社会工作方法?
很多人对社会工作的印象,还停留在社区帮老人办事、给问题群体做心理咨询,这些都属于直接社会工作方法——社工直接对接服务对象,解决个人层面的具体问题,而间接社会工作方法的核心,是“改变环境,而非改变人”,它包括社会工作行政、政策倡导、资源链接、行业社区建设等多个方向,说白了就是:如果一个行业里大部分人都焦虑,那问题肯定不出在“这些人心理素质差”,而是他们所处的制度、环境出了问题,我们不用逼着每个人调整自己,改了环境问题自然就解决了。
我身边就有很具体的例子:我大学同学阿凯,在深圳一家做休闲买量小游戏的公司做主策划,去年赶项目上线的时候,连续一个月每天熬到12点多回家,后来开始整夜失眠,掉头发掉得发缝能塞进一根手指,有时候坐在工位上盯着需求文档,莫名其妙就能哭出来,公司明文配置了免费的EAP心理咨询,他不敢去。“我去前台登记,HR当天就知道我去做心理咨询了,下次优化人员,我肯定第一个走,我还背着房贷呢,不敢赌这个”,阿凯跟我说这话的时候,我特别难受——他的问题根本不是他自己的问题,是整个环境对有需求的员工不友好,你让他去做个一小时咨询就能解决问题吗?根本不可能,只要制度还是那个制度,他去咨询了反而问题更严重。
根据伽马数据2024年7月最新发布的《中国游戏产业人力资源白皮书》,2024年国内游戏市场规模突破3000亿元,从业者总规模达到320万人,但行业年平均流失率仍然高达23%,近七成流失原因是“加班过多”“工作压力大”,超过80%的中小游戏公司,所谓的员工关怀就是发下午茶、一年一次体检,根本没有真正落地的压力保障机制;就算有少部分公司配置了EAP,也基本是摆给投资人看的样子货,90%以上的员工不敢使用,本质就是方向错了——只做直接服务,不碰制度问题,最后只能是自欺欺人。
中小团队的成功实践:间接方法实现劳资双赢
去年我去广州参加独立游戏展会,认识了一家35人的中小游戏团队“麦稷游戏”,他们引入间接社会工作方法的实践,真的改变了我对行业用工问题的看法,他们去年年初和广州本地的启创社会工作服务中心合作,做针对游戏从业者的专业服务,整个过程没有给员工挨个做个案咨询,核心只做了三件事,就把流失率降了一半还多。
第一件事,用社会工作行政梳理调整用工制度,原来麦稷也是行业常见的大小周,加班没有调休,项目赶的时候大家连轴转,最高的时候季度流失率达到18%,招一个熟手程序或者策划,培训上手要三个月,成本差不多五万块一个人,一年走七八个就是几十万打水漂,社工介入之后,不是逼着老板立刻改成双休,而是帮老板算了一笔明白账:把人员流失成本、加班出错导致的项目延期成本全都算进去,原来大小周看起来省了工资成本,实际上每年亏出去的钱,比给员工多放假的成本高两倍,最后老板欣然同意改成了“弹性不打卡+保证双休”制度:不用每天坐满八小时打卡,只要能完成项目里程碑,你可以早上来下午走,也可以下午来半夜走,每个月加班不能超过36小时,加班必须三个月内调休,过期直接折现。
第二件事,第三方中转做匿名资源链接,社工机构对接了独立的第三方心理咨询师,公司把服务费打给社工机构,员工要咨询直接找社工预约,所有个人信息完全保密,公司看不到任何员工的咨询记录,就算你一周去一次,公司也不会知道,彻底解决了员工的隐私顾虑。
第三件事,抱团做政策倡导拿补贴,社工牵头联合了园区里12家中小游戏公司,一起申请了民政部门针对新就业形态劳动者的服务补贴,整个EAP服务七成费用都由政府承担,麦稷作为三十多人的团队,一年只需要花不到两万块,就能搞定所有服务。
最后的结果皆大欢喜:去年全年麦稷的员工流失率只有7%,比之前降了60%还多,年底上线的国风种田游戏《溪山稻禾》拿到版号后,TapTap评分9.0,上线三个月流水破1200万,核心开发团队一个都没走,老板跟我感慨,原来总觉得不996就做不出项目,现在才发现,大家休息好了,效率比之前高太多,原来改一个复杂bug要一天,现在精神集中两个小时就能搞定,这一年省的招聘成本加赚的利润,比之前多了快两百万。
这件事不是单个公司的小众尝试,而是今年行业的新趋势:2024年1月民政部正式印发《关于加快推进新就业形态劳动者社会工作服务的意见》,明确提出要重点支持互联网、文创行业的劳动者权益保障,推动社工机构和科技文创企业合作,目前广州、深圳、上海这些游戏产业集中的城市,已经有超过20个游戏产业园推出了社工服务试点,整个方向已经跑通了。
为什么间接方法比直接服务更适配游戏行业?
在我看来,间接社会工作方法能在游戏行业跑通,核心是它踩中了游戏行业的真实痛点,比传统的直接服务好用太多,我个人有三个观点:
第一,游戏行业的绝大多数问题都是系统性问题,不是个人问题,现在很多游戏公司的员工关怀都走歪了:把压力大、焦虑都归罪于员工个人,说你不会调节情绪、心理素质差,所以给你个咨询名额,你自己去改,改不好就是你自己的问题,这本质就是甩锅——大家都996,不是因为大家都喜欢加班,是行业默认不加班就是不努力,项目说砍就砍,随时可能裁员,这种系统性的压力,怎么可能靠给员工做几次心理咨询就能解决?间接社会工作方法从制度改起,从根源上解决问题,才是对症下药。
第二,间接方法彻底解决了隐私痛点,游戏行业90后00后从业者占比超过85%,这群年轻人最看重隐私,最讨厌公司窥探自己的私人生活,直接EAP要经过公司HR登记,本质就是把个人心理健康状况暴露给管理层,年轻人当然不敢用,而间接方法通过第三方社工机构做中转,彻底隔离了公司和个人隐私,既保护了员工,也让公司不用承担管理压力,是真正的双赢,我之前就看到过某头部游戏公司的内部爆料,他们的EAP咨询记录HR可以随时调阅,去年裁员的时候,所有去过咨询的员工都进了第一批优化名单,从那之后那家公司的EAP就再也没人敢用,说白了就是方向错了,只做直接服务不做隐私保障,最后只能变成样子货。
第三,间接方法能撬动行业层面的改变,单个公司改用工制度很难,老板怕改了之后其他公司不改,自己吃亏,但是一群公司一起改,就没有这个顾虑了,社工可以把园区里的中小公司组织起来,一起申请政策补贴,一起制定行业用工公约,把改变从单个公司放大到整个行业,比如上海静安区的游戏产业园,今年年初就有16家公司在社工的组织下,签了《游戏从业者权益保障公约》,承诺不强迫加班、加班必须调薪调休、保护员工隐私,现在整个园区的从业者流失率比去年降了12个百分点,效果非常明显。
间接社会工作方法的未来不止于用工
很多人觉得,间接社会工作方法就是解决员工心理问题和用工问题,其实它能解决游戏行业的很多痛点,比如大家都关心的青少年防沉迷,现在很多方法都是一味地堵,不让孩子玩,实际效果很差,社工可以用间接方法链接学校、社区、家庭和游戏公司,一起做正向的游戏素养教育,现在上海很多社区就有社工组织的青少年游戏沙龙,教孩子分辨好坏游戏、合理控制时间,还会组织孩子自己动手做小游戏,培养创作能力,比单纯禁玩效果好太多。
再比如独立游戏开发者的扶持,很多小团队做游戏,缺资金缺资源,不知道怎么申请政策补贴,不知道怎么对接发行,社工可以帮他们链接资源、对接孵化园区、申请文创补贴,帮小开发者跨过起步的门槛,现在成都很多文创园区,社工就专门做独立游戏开发者的资源对接服务,去年一年帮20多个小团队拿到了近千万的扶持资金,推出了好几款口碑不错的独立游戏。
现在游戏行业已经从过去的野蛮生长,走到了高质量发展的新阶段,过去那种靠堆人力、靠996、靠频繁换人的发展模式,已经走不通了,要做精品游戏,要留住核心人才,就得真正把从业者当人看,给他们足够的尊重和保障,间接社会工作方法不是什么万能神药,但它给我们提供了一个全新的思路:解决问题不用逼着每个人改变,改一改环境、调一调制度,就能让劳资双方都受益,让整个行业走得更远更稳,我也期待未来能有更多游戏公司和产业园愿意尝试,让做游戏的人能安心做游戏,我们才能给玩家带来更多真正的好作品。

