rpg maker xp,过时引擎为何仍圈粉无数?

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今年春天我去广州逛CP漫展的独立游戏展区,挤过攒动的人群走到角落,一个挂着“本游戏全程用RPG Maker XP制作”海报的摊位一下子抓住了我的眼睛,摊主是个叫小宇的大二学生,背着洗得发白的帆布包,他做的《旧书店怪谈》讲的是爷爷留下的旧书店里,每本旧书藏着前主人未竟遗憾,玩家帮他们完成心愿的故事,整个游戏只有100多M,用的是修改过的RMXP默认像素素材,分辨率还是二十年前的640×480,可玩到结尾,看到爷爷夹在旧版《射雕英雄传》里给童年小宇写的便签时,我这个见惯了各种大作的老玩家,还是差点红了眼眶。

rpg maker xp,过时引擎为何仍圈粉无数?

当我问小宇,现在有那么多功能强大的免费新引擎,为什么偏偏选二十年前的RMXP,他的回答很戳人:“我爸零八年就在66rpg上用RMXP做武侠游戏,我家旧电脑里至今还存着他的安装包,我小时候扒着书桌看他做游戏,现在自己想做了,打开就会用,味儿也对,换别的引擎怎么调都不对。”

被低估的国产独立游戏启蒙引擎

RPG Maker XP是日本Enterbrain公司在2004年推出的RPG制作工具,到今年刚好走过21个年头,比很多现在的独立游戏爱好者年龄都大,2005年左右它传入国内的时候,国内互联网才刚普及,个人做游戏完全是一件天方夜谭的事:专业引擎授权贵得吓人,普通人连编程门都摸不到,更别说搭建场景画素材了。

RMXP的出现,直接给所有爱做梦的普通玩家开了一扇造梦的门:它不需要你懂复杂的代码,拖拖拽拽就能做事件,自带全套地图、角色、音效素材,五六千块的普通台式机就能跑,甚至当年很多人用盗版就能做,对于没资源没钱的学生爱好者来说,简直是天赐的礼物,我自己就是零八年上高二的时候入的坑,当时攒了半个月早饭钱买了个二手移动硬盘,从同桌那里拷了RMXP和好几个G的素材包,每天晚上躲在书房偷摸学教程,花了一个月做了个十分钟的武侠小Demo《长安夜》,讲小捕快破刺客案的故事,当我第一次把打包好的游戏发给同桌,他拍着桌子说“你居然真做出来了”的时候,那种成就感,是我后来工作拿多少奖金都换不来的。

那个时候国内最大的RM爱好者社区叫66rpg,玩家都叫它6R,论坛里每天几百条新帖,有人发新作求测评,有人分享自己写的脚本,有人扒免费素材,热闹得不得了,现在国内很多响当当的独立游戏制作人,都是从6R的RMXP坑里爬出来的,最典型的就是做《雨血》的梁其伟:他2008年在清华大学读研究生的时候,一个人在宿舍用RMXP做出了《雨血1:死镇》,完全是个人制作,发到6R之后一下子火遍全网,下载量破十万,后来才有了灵游坊,才有了《影之刃》系列,甚至可以说,没有RMXP就没有后来国产独立游戏这一批中坚力量,说它是国产独立游戏的启蒙引擎,真的一点都不夸张。

2025年了,为什么还有人用RMXP做游戏?

很多人都会好奇,现在Unity、虚幻5都能免费拿,官方最新的RPG Maker MZ功能比RMXP强了不止一倍,为什么二十年前的老引擎还有人用?我专门查了2024年的最新数据:B站“RPG Maker XP”标签下全年新投稿量超过12800份,比2023年还上涨了12%;Steam平台2024年新上架的RMXP制作的独立游戏超过400款,其中3款入围Steam独立游戏节,《雾谷旅店》还拿到了最佳叙事提名,这个数据放在今天,真的超出很多人的想象。

RMXP能活到现在还能涨人气,核心原因其实有三个,第一个就是门槛足够低,对于业余爱好者来说,它简单到离谱:你不需要花两三个月学编程,不需要折腾各种插件兼容性,打开软件就能开始搭地图写故事,小宇做《旧书店怪谈》整个过程才花了42天,每天下课后抽两个小时就能推进,如果换成Unity,光是学场景导入和基础设置就要一个多月,对于学生、上班族这种只能抽业余时间做游戏的普通人来说,时间成本根本扛不住,RMXP刚好把门槛降到了最低。

rpg maker xp,过时引擎为何仍圈粉无数?

第二个原因是二十年积累下来的生态太完善了,从免费可商用的像素素材,到各种功能的现成脚本,RMXP什么都有:你想做恐怖解谜,有十几年前前辈写好的迷雾效果脚本;你想做恋爱养成,现成的好感度系统拿过来改改参数就能用;你想要复古武侠、校园、恐怖任何题材的素材,搜一搜就能找到一大堆,根本不需要自己从零开始画,省了不知道多少功夫,我之前刷抖音遇到一个36岁的离职老哥阿凯,他高中时候用RMXP做了一半仙剑同人烂尾了,去年gap半年填坑,半个月就把剩下的内容做完了,换个新引擎根本不可能有这个效率。

第三个原因刚好踩中了当下的复古审美风口,最近几年复古像素风回潮,不管是大制作还是独立游戏,都在追求那种低分辨率像素自带的朦胧怀旧感,RMXP原生就是这个味儿,根本不需要你调滤镜做效果,打开就是玩家喜欢的复古感,很多小制作人做小品游戏,用RMXP刚好对味,漫展的小宇就说,他做旧书店的故事,用RMXP的像素刚好对应旧时光的感觉,如果做高清3D,反而把那种怀旧的氛围感冲没了,得不偿失。

当然最重要的还有情怀和传承,阿凯填完坑把游戏发到B站,拿到了两百多万播放,评论区里上千个老RM玩家说,自己当年也有一个烂尾的坑,看完这个视频也要回去捡起来,这种跨越十几年的连接,是不停更新换代的新引擎给不了的——RMXP的界面二十年没变,按钮位置老玩家闭着眼都能点,打开就像回到了当年偷摸做游戏的少年时光,这种情绪价值,是任何新工具都替代不了的。

RMXP长盛不衰,藏着独立游戏最朴素的本质

这些年我见过太多爱好者陷入工具焦虑:刚想做游戏就先纠结,我不会虚幻5是不是不行?我不会C++是不是不配做游戏?很多小团队把百分之八十的预算和时间都砸在了折腾技术画质上,最后反而没时间打磨故事和玩法,项目烂尾的数不胜数,但RMXP火了二十年的事实,恰恰打醒了很多人:工具永远是为内容服务的,独立游戏最核心的本质从来都不是技术有多先进,画质有多精美,而是你有没有想表达的东西,有没有能打动玩家的故事。

拿去年拿了Steam独立游戏节提名的《雾谷旅店》整个游戏不到80M,就是RMXP做的,没有炫酷的特效,没有复杂的玩法,就是讲退役老兵开旅店,听过客讲各自人生故事的小品,可就是有无数玩家玩完在评论区说,哭着打了五星,比玩几百块的3A还触动,你说这和引擎有关系吗?根本没有,就是故事好,能共情,RMXP刚好给了作者一个最简单的工具,让他不用折腾别的,专心把故事讲好就行。

很多人说RMXP落后,功能差,分辨率低,确实,它就是落后,可落后不代表没用,就像现在还有人喜欢手写信,喜欢胶片拍照,喜欢读实体书,不是因为新工具不好,是老工具自带一种独有的温度,小宇跟我说,他做《旧书店怪谈》用的一个存档脚本,还是2007年6R一个前辈写的,那个前辈后来再也没上过线,可那个脚本到现在还能用,还在帮十几年后的新人做游戏,这种跨越时间的连接,太浪漫了,现在新引擎更新换代快,旧插件动不动就失效,哪里有这种长久的浪漫?

在我看来,RMXP早就不是一个单纯的游戏引擎了,它是普通人的造梦工具,是一代人的青春起点,做游戏从来都不是专业团队、技术大牛的专利,不管你是学生还是上班族,不管你有没有技术有没有钱,只要你有一个想讲的故事,有一个想造的小世界,RMXP就能帮你实现,二十年前它帮第一批国内爱好者圆了游戏梦,二十年后它还在帮一批又一批的新人开门,只要还有人想讲故事,这个二十年的老引擎,就永远不会过时。