腾讯游戏春节吸金超4.5亿 谁还在为春节氪金买单

tmyb
广告

今年春节我回鄂东老家过年,本来提前想好了一堆节目:约发小钓鱼,跟家人打麻将,初二去县城逛庙会,结果万万没想到,大半时间我都在看身边的人玩腾讯游戏氪金——也正是这一幕,让我对刚出炉的“腾讯游戏春节吸金超4.5亿”的数据一点都不意外,这根本就是摆在眼前的事实。

腾讯游戏春节吸金超4.5亿 谁还在为春节氪金买单

凑个家庭局就懂:腾讯游戏的春节基本盘稳得离谱

大年三十吃完团年饭,我本来张罗着凑麻将局,结果除了两个长辈上桌,剩下四个95后、00后全瘫在客厅沙发上,掏出手机点开的全是腾讯系产品,这场景直接给我整懵了。

我堂哥30岁,在杭州做互联网运营,平时996连开黑的时间都没有,今年春节放假刚到家,第一件事就是给《王者荣耀》冲了648,买了鲁班的蛇年限定,还抽了李白的无双令牌,前前后后花了快六百,他说“平时忙一年,春节花点钱买个开心,不算啥”;我表弟17岁读高二,住学校寄宿,偷偷拿妈妈的副卡注册账号,攒了半年生活费——每个月八百块生活费他省吃俭用,早饭只啃一个馒头,攒出快一千,加上春节五百块压岁钱,全砸去抽《和平精英》的粉色机甲皮肤,最后差一点出保底又补了两百,才拿到心头好,晒朋友圈的时候被他妈妈抓包,当场收了手机,一家人年三十都闹得不太愉快;还有我刚工作一年的护士表妹,去年年底急诊连轴转了三个月,春节才休了五天假,她不怎么打排位,就爱跟闺蜜玩《王者荣耀》的派对模式,出了新的互动表情和春节限定皮肤,跟着凑单也花了三百多;就连我那个88年的发小,孩子都上小学了,天天泡在《穿越火线:手游》,春节出了新的王者武器,也氪了小五百,说“玩了十几年了,习惯了”。

一家五口年轻人,四个在给腾讯游戏送钱,这种渗透率真的太夸张了,根据第三方数据机构Sensor Tower 2025年2月第一周发布的最新统计,今年春节档(除夕到初六,1月28日-2月3日)国内iOS端手游总收入超过12亿元,腾讯一家就拿下了超过4.5亿元,占比接近38%,王者荣耀》以2.7亿拿下榜首,《和平精英》1.3亿排第二,两款产品就占了腾讯总营收的近9成,这个数据摆出来,谁都得说一句:腾讯游戏的春节基本盘,稳得超出想象。

春节吸金的核心:刚好戳中了国人的三个春节痛点

为什么腾讯每年春节都能赚这么多?其实不是腾讯营销有多厉害,是它刚好踩中了中国人过春节的三个核心需求,把游戏做成了春节的刚需。

腾讯游戏春节吸金超4.5亿 谁还在为春节氪金买单

第一个就是社交需求,现在春节年轻人回家,跟长辈没话聊,跟老同学聚会,吃完饭也不像以前那样去唱歌喝酒,大多是坐下来凑个五排开黑,不会玩还融不进圈子,送礼物也变了,现在年轻人之间过年,发完小额红包,送个限定皮肤当礼物,比送吃的送用的更投其所好,我堂哥今年跟女朋友恋爱一周年刚好赶在春节,没买包没买化妆品,就送了蛇年限定情侣皮肤加一个520红包,他说“她天天玩王者,我也不会买口红色号,买错了浪费,送皮肤她天天都能用到,比啥都强”,现在游戏早就不是单纯的娱乐了,已经变成了年轻人春节社交的载体,你不玩,就跟朋友没共同话题,自然愿意为了社交掏钱。

第二个就是情绪价值,很多人过春节其实一点都不开心:北漂沪漂回去被逼婚问工资,工作累了一年,春节还要天天走亲戚敬酒,回到家关起门,就想找个地方放空,花几十几百块抽个新皮肤,开箱出金那一瞬间的快感,能抵消掉一整天的糟心,性价比真的很高,我那个护士表妹跟我说,她去年疫情反弹在急诊连轴转了三个月,天天连轴转没睡过一个整觉,春节放假就想花点钱哄自己开心,“这个皮肤我盯了半年了,花三百多,我开心一周,比买一件穿一次的衣服划算多了”,对于很多压力大的年轻人来说,几十块钱买几个小时的快乐,真的不算贵。

第三个就是营销踩点刚好踩在用户的心巴上,腾讯做春节生肖限定已经快十年了,《王者荣耀》从2016年猴年开始,每年春节出一套生肖限定,早就养出了用户的收集习惯,很多收集党就差凑齐一整套,每年春节什么都不用干,用户自己就会掏钱买,而且时间点卡得太准了:刚发完年终奖,孩子刚拿到压岁钱,大家手里都有余钱,过年心情也好,本来就愿意花钱,这个时候出限定,不想吸金都难。

5亿成绩背后,藏着两个绕不开的隐忧

虽然成绩好看,但是仔细琢磨就会发现,这份4.5亿的成绩单背后,其实藏着两个绕不开的隐忧,腾讯自己也没法忽视。

腾讯游戏春节吸金超4.5亿 谁还在为春节氪金买单

第一个隐忧就是未成年人氪金的漏洞,至今没补上,我表弟17岁还未成年,偷偷用妈妈的副卡氪金,要不是他自己晒朋友圈,根本没人发现,这种事绝不是个例,今年春节上海就上了新闻,一个10岁的小男孩,拿爷爷的手机玩《王者荣耀》抽限定,前后一共充了4万2,那是爷爷攒了好几年的养老钱,爷爷发现之后急得血压高直接住了院,最后找媒体曝光才好不容易退了款,现在虽然有防沉迷规定,但是漏洞太多了:孩子拿家长的身份证注册,用家长的手机支付,根本拦不住,很多家庭过年因为孩子氪金闹矛盾,最后坏的还是游戏行业的口碑。

第二个隐忧就是增长已经见顶,连续两年下滑了,对比去年龙年春节,腾讯春节iOS端收入接近5亿,今年降了快10%,已经是连续第二年下滑了,为什么会这样?首先头部产品都是十几年的老产品了,新用户增长早就见顶,用户总量就那么多,老用户也越来越理性了,我自己就是老王者荣耀玩家,以前出限定我必买,现在一年也就买一两个常玩英雄的,那些不玩的英雄,出得再好看我也不掏钱,身边好多朋友都是这样,不会再为了情怀无脑买单了,大家的娱乐方式分散了,疫情那几年大家不能出门,只能在家玩游戏,那两年游戏收入涨得飞快,现在放开了,春节大家都出去旅游、逛庙会、看电影,玩游戏的时间自然就少了,今年我老家的4A景区,大年初一就接待了十几万游客,放在2022年春节,连一万人都不到,大家都出门了,谁在家一直玩手机?还有,竞品也在抢用户,米哈游的《崩坏:星穹铁道》今年春节吸金也接近8000万,还有短视频、短剧,天天抢用户的时间,现在中国人平均每天刷短视频超过两个半小时,是玩游戏时间的两倍,时间被抢走了,自然氪金就少了。

游戏春节档的未来,不能一直靠卖皮肤赚快钱

腾讯这份4.5亿的成绩,其实给整个国内游戏行业提了个醒:春节档确实是最大的营收基本盘,但是不能一直靠卖限定皮肤赚快钱,接下来得往更健康的方向走。

未成年人保护这块必须做实,不能只停留在口头上,注册环节防沉迷没用,得在支付环节下功夫:未成年人账号只要单次充值超过一百,就强制人脸识别,大额充值直接拦截,不要等出了事让家长找上门才退款,既害了普通家庭,又坏了自己的口碑,要尊重玩家,不能把玩家当韭菜割,现在玩家越来越理性,哪个皮肤做得用心,哪个是圈钱的,一眼就能看出来,之前《王者荣耀》有个限定皮肤建模敷衍、特效劣质,刚上线就被玩家骂上热搜,最后不得不紧急回炉优化,既丢了口碑又没赚到钱,反而那些用心做的皮肤,卖得比圈钱款好得多,与其出一堆圈钱的限定,不如少出几个做好每个,反而能赚得更长久。

得拓展新的增长点,不能一直盯着国内年轻人的钱包,国内市场增长见顶了,可以往出海走,现在海外有几千万华人,春节也有玩游戏的需求,完全可以针对海外市场做春节活动,把海外的蛋糕做大;还有国内的中老年人市场,现在几千万中老年人玩腾讯的《欢乐斗地主》《欢乐麻将》,很多人也愿意氪点小钱买道具,这块市场现在开发得远远不够,没必要只盯着年轻人的皮肤生意。

其实说到底,腾讯游戏春节吸金4.5亿这件事,本质上告诉我们:游戏早已经变成了中国人春节娱乐的一部分,就像贴春联、看春晚一样,成了春节的新习俗,这份成绩是用户用脚投票投出来的,但是成绩背后的问题也不能忽视,如何平衡商业营收和用户体验,平衡利润和社会责任,不只是腾讯要想的问题,也是整个国内游戏行业都要面对的考题,毕竟,游戏本来是给人带来快乐的,要是变成了单纯的割韭菜工具,再大的基本盘,也总有吃空的一天。