如果你近几年玩过国产独立游戏,那你一定对「西米粟」这个名字不陌生,从爆火出圈的《烟火》到刷遍全网的《三伏》,这个不到十五人的小工作室,愣是把中小体量的中式叙事游戏,做成了连不玩游戏的人都有所耳闻的文化现象,很多人说西米粟是踩中了风口运气好,但在我看来,它的成功其实是必然——它摸到了中国游戏最独特的破圈密码:讲好中国人自己的故事。

从两人小作坊到千万销量,起点只是想讲好身边事
很多人不知道,西米粟最早根本不是什么正规游戏工作室,更像是一群爱好者凑出来的小作坊,创始人郭非凡(圈内大家都叫他月光蟑螂)最早只是在业余时间做文字游戏,最早的作品都是免费放在平台上给大家玩的,那时候他还在上班,做游戏只是爱好。
我第一次知道西米粟,是2021年《烟火》刚上线的时候,那时候我刚毕业在上海找工作,租了间内环外老破小的朝北房间,夏天没有空调,只能靠着一台旧风扇降温,晚上找不到工作压力大到失眠,就想着下个小游戏打发时间,本来我以为就是普通的恐怖游戏,结果玩到最后林理洵给陈老师烧纸那一段,我对着电脑哭了整整半个小时,那时候我奶奶去世刚满一年,我们老家那边至今还保留着下葬后给过世的人烧纸屋、烧遗物的习俗,大人们说烧的时候不能喊名字,怕走的人舍不得走,我那时候躲在人群后面偷偷喊了奶奶一声,那种舍不得又不得不放她走的心情,和游戏里的感觉一模一样。
那时候我根本想不到,做出这种能戳中亿万个普通人的游戏的团队,当时只有两个人:一个写剧本做程序,一个画美术,整个《烟火》的制作成本加起来不到一百万,放在现在随便一个大厂换皮手游都够不上零头。
就在2024年5月Steam发布的国产独立游戏年中畅销榜上,西米粟的《烟火》和《三伏》加起来总销量已经突破了五百万份,这个数字放在全球独立游戏圈都是相当亮眼的成绩,今年年初的中国独立游戏开发者大会上,郭非凡上台发言,说了一段让我印象特别深的话:“我们从来没想着要做什么破圈神作,也不想跟别人比技术比规模,我们就是想讲一个我们小时候听过的、发生在中国土地上的故事,能被人记住,我们就满足了。”
这句话说出来很轻,但放在人人都喊着“做3A”“做开放世界”“卷用户量”的今天,其实分量重得惊人,西米粟从一开始就没走歪路:他们不蹭热点不割韭菜,赚了钱就投到下一个作品里,团队十几年了一直保持小而精的规模,从来不说要扩张要融资要做行业龙头,就是安安静静讲故事,这本身就是一件特别难得的事。

为什么只有西米粟把中式悬疑做进了人心里
这些年国内刮起了中式悬疑、中式恐怖的热风,随便打开一个游戏平台,能搜出几十上百款带“中式”标签的作品,但绝大多数都只是把中式符号贴在脸上:弄个红灯笼、摆个纸人、加个紫禁城闹鬼的背景,就敢说自己是中式悬疑了,玩下来除了几个一惊一乍的Jump scare,根本留不下任何印象,更别说共情了。
但西米粟的“中式”,是刻在故事骨头里的,不是贴上去的标签,我举个最简单的例子,《三伏》里的核心线索“三眼神童”,很多年轻玩家觉得是编出来的灵异故事,但我爸今年五十多,去年我跟他聊起《三伏》,他看完游戏解析直接说:“这个哪是编的?我二十多岁的时候,我们县城就出过这么一个小孩,说有特异功能能看穿人身体里的病,当时方圆几十里的人都过来排队看,我还跟你叔叔去凑过热闹,门票五毛钱一张呢!”
你看,连不玩游戏的老一辈都能共情,这就是西米粟的厉害之处,他的故事从来不是架空的灵异传说,都是从我们真实的时代记忆和生活里挖出来的:《烟火》里的乡镇卫生院、墙面上的计划生育黑板报、农村办丧事的流水席,都是八九十年代中国乡村最真实的样子;《三伏》里的录像厅、墙上的还珠格格海报、大大泡泡糖的包装纸、九十年代的气功热,都是整整一代人共同的青春记忆,这些东西不是百度搜点图片就能堆出来的,是真的经历过、观察过才能写得出来。
就在2024年年初,西米粟还做了一件让整个游戏圈都意外的事:他们公开开放了《烟火》的所有内容版权,不管是个人创作者还是商用团队,都可以免费拿《烟火》的内容做二创,不需要经过授权,也不需要付版权费,这个消息放出来之后直接上了B站热搜,很多人说西米粟傻,放着版权费不赚,给别人做嫁衣,但西米粟官方的回复特别简单:“我们就是从小众爱好者圈子里出来的,知道大家喜欢这个故事,想玩出更多花样,我们高兴还来不及,谈什么钱。”
这种格局,就已经甩开了绝大多数同行,我见过太多做游戏的,把自己的IP捂得严严实实,二创要授权商用要交钱,稍微用一点元素就发律师函,生怕别人占了便宜,但西米粟知道,好故事从来不是靠捂着就能火的,让更多人参与进来,故事才能活起来,才能被更多人记住,现在B站上搜《烟火》二创,有话剧、有动画、有声书,还有人做成了密室逃脱,这些二创反过来又给西米粟带来了更多新玩家,形成了一个特别好的良性循环。

西米粟的破圈,给小团队指了一条正确的路
现在国内游戏圈有一种特别浮躁的风气:不管是开发者还是资本,张口闭口就是“大制作”“开放世界”“上亿投入”,好像做不出3A就不配叫做好游戏,小团队做中小体量游戏就是没追求,很多刚出来创业的独立开发者,明明手里没多少钱,非要硬着头皮做开放世界,最后钱花完了,项目烂尾,团队解散,这样的例子我见得太多了。
我身边就有一个真实的例子:我有个朋友叫阿凯,之前在网易做场景美术,天天加班改需求,累出了严重的颈椎病,2022年的时候咬咬牙辞职,拉了三个朋友出来做独立游戏,那时候他们雄心勃勃,说要做一款能媲美《塞尔达》的开放世界武侠,四个人凑了一百万,租了个民宅当办公室,没日没夜干了一年半,结果才做完三分之一的地图,钱就花完了,房租都交不起,几个人坐在一起开会,都快散伙了。
后来他们翻郭非凡的采访,看到西米粟说“小团队就做小团队能做好的事,把一个小故事讲透,比做一百平方公里的空地图有用”,一下子点醒了他们,他们四个人都是九十年代出生在小县城的,小时候都在县城的中专子弟学校待过,那时候学校里总有各种各样的灵异传闻,为什么不把这个故事做出来?
于是他们砍掉了所有不切实际的开放世界设定,改成了一款两个小时流程的线性叙事中式悬疑,讲的是九十年代县城中专里,一个文学社女生失踪的故事,所有细节都是他们自己的亲身经历:学校门口的炸串摊、传达室的老报纸、晚自习偷偷传的言情小说,全都是真实的,今年三月份这款游戏上线Steam,定价三十六块钱,到现在卖了两万五千多份,扣除平台费,每个人分了十几万,不仅还清了之前欠的钱,还够他们做下一款游戏了,现在他们不用看老板脸色,每天在家慢悠悠做游戏,过得比之前在大厂开心一百倍。
阿凯跟我说,要是当初没有西米粟打样,他们根本不会想到,原来不用烧大钱做大体量,讲好一个小故事就能活下去,而像阿凯这样的团队,现在越来越多了,根据2024年7月伽马数据发布的《中国独立游戏产业半年报》,今年上半年国内上线的中小体量叙事类独立游戏,比2021年翻了三倍,占国产独立游戏总销量的32%,越来越多的小团队开始放弃盲目卷规模,转而走西米粟的路线:扎根自己的生活,讲好小而美的中国故事。
在我看来,西米粟最大的意义,从来不是卖了多少份游戏,拿了多少奖,而是给无数迷茫的中小团队指了一条明路:中国游戏从来不缺好的素材,从来不缺好的故事,我们自己的成长经历、我们的时代记忆、我们身边普通人的喜怒哀乐,就是中国游戏最独特的竞争力,你不用跟大厂比技术比投入,只要你真的用心讲故事,玩家一定能感受得到,一定会用脚投票。
现在很多人都在等西米粟的下一款作品,据说这次他们要讲八十年代东北国企工厂的故事,我特别期待,我始终觉得,西米粟这三个字,未来一定会变成中国独立游戏的一个标签:它不代表顶级的技术,也不代表惊人的销量,它只代表一件事——讲好中国人自己的故事,就够了。

