上个月跟大学睡我上铺的兄弟阿凯开黑,阿凯现在在北京做程序员,平时挤不出时间玩游戏,也就周末能凑在一起玩两局《三角洲行动》,我们俩别的玩法不爱,就痴迷抢出生点附近的那辆ATV,每次开局什么都不干,俩人踩着草就往刷车点冲,谁抢到了就带着另一个直接扎进地图最远的野区资源点,把把都能打对手一个措手不及,玩了一个多月,我对这台其貌不扬的小车,居然比对枪拿五杀还上瘾,也慢慢发现,不知道从什么时候开始,ATV已经成了几乎所有开放世界游戏的标配了。

你真的懂游戏里的atv吗?
ATV是全地形车(All-Terrain Vehicle)的缩写,说白了就是“什么路都能走”的小型代步车,现实里是越野爱好者圈子里的热门大玩具,放到游戏里,早在上古版本的《GTA:罪恶都市》《暴力摩托》里就已经出现了,不过真正火起来,还是最近这两年开放世界游戏爆发之后。
作为游戏自媒体,我平时刷行业资讯能明显感觉到,现在不管是什么类型的游戏,都爱加ATV:2024年开年爆火的《幻兽帕鲁》本体没有ATV,结果玩家自发制作的ATV mod上线不到一周,下载量就破了100万,至今还是N网下载榜前20的热门mod;上个月刚登陆PC的《地平线:西之绝境》完整版,女主埃洛伊的核心代步工具,除了剧情绑定的机械兽,就是玩家可以随时召唤的ATV,翻山越岭比机械兽还灵活;就连明年就要发售的《GTA6》,最新放出的实机预告里,都给了ATV好几个特写镜头,R星这种抠细节抠到骨子里的公司,都把ATV当成了重要内容,足以看出它的热度。
我身边还有个叫老郭的朋友,现实里就是资深ATV爱好者,周末没事就开着自己的ATV去京郊野滩撒野野营,他跟我说,现在他玩游戏优先找有ATV的玩,现实里开ATV是放松,游戏里开ATV是双倍放松——现实里开还要怕违章怕撞车,游戏里开,直接往没人的地方冲,什么悬崖陡坡都敢闯,这种撒野的快感,真的没有别的载体能比。
为什么大家都爱开着atv瞎逛?
很多人可能会说,不就是个代步车吗?至于这么上瘾?我一开始也这么想,直到自己抢了十几次ATV之后才发现,ATV的爽点,根本不是代步那么简单。
还是拿我跟阿凯玩《三角洲行动》举例,普通的对局里,载具要么是大块头的吉普,要么是速度慢的卡车,体积大目标明显,老远就会被敌人打,而且只能走修好的公路,稍微偏一点的野路,上个小坡都能卡半天,ATV不一样,体积小,灵活,最高速度不比吉普慢,什么60度的山坡、没过轮胎的河滩、密密麻麻的树林,它都能穿过去,上次我们俩被三个人追杀,直接从山顶开着ATV冲下来,ATV晃都没晃,直接扎进谷底的芦苇丛,敌人追过来只能站在山顶眼睁睁看着我们跑,那种虎口逃生的爽感,真的比正面刚赢五个人还过瘾。

放在开放世界里,ATV的魅力就更大了,我去年玩《塞尔达传说:王国之泪》,用究极手拼了一台自制ATV之后,就再也没骑过马,整个海拉鲁大陆几乎都是我开ATV逛完的,马怕怪物,遇到敌人就得下马打,ATV直接能轧着小怪跑;马走不了陡坡密林,ATV直接穿过去,哪怕是海拉鲁城堡后山的悬崖,我都能开着ATV冲上去找克洛格,那时候我才发现,原来开放世界设计这么大的地图,不是让你跟着任务指引一路跑主线的,你就是想随便逛,看哪里风景好就去哪里,而ATV刚好给了你随便逛的底气。
我之前看到过一个游戏设计师的访谈,他说开放世界的核心是“自由”,而自由的本质就是“你能去任何你想去的地方”,以前的载具都被限制在固定的路线上,你只能走设计师给你修好的路,等于还是被牵着鼻子走,ATV打破了这个限制:你想上山就上山,想下河就下河,哪怕那个地方设计师根本没设计剧情,你也能开过去看风景,这种不被规则限制的感觉,就是ATV最迷人的地方。
atv走红背后,是玩家对载具玩法的审美升级
ATV最近两年突然火遍整个游戏圈,本质上其实是玩家对载具玩法的审美升级了,放在十年前,玩家对游戏载具的要求就是“能从A点到B点”,能走就行,有没有手感,好不好玩根本没人在意,厂商也懒得打磨,把载具做成能移动的模型就完事了。
那时候开放世界的地图也简单,主线路线固定,载具就是个工具人,没什么发挥的空间,现在不一样了,玩家玩了几十年开放世界,早就审美疲劳了,谁也不想一辈子跟着任务点跑,大家就想自己探索,想找不一样的风景,对载具的要求自然就高了:那些大块头的吉普、卡车,看着气派,实际上死板,只能走柏油路,稍微野一点的地方就动不了,根本满足不了探索需求;摩托车倒是灵活,但是稳定性差,带不了人,遇到烂路也容易卡。
ATV刚好踩中了所有需求点:体积小够灵活,什么地形都能走,能带朋友一起逛,开起来漂移晃悠的动感,是那些规规矩矩的大车根本比不了的,2024年年初IGN做过一个玩家投票,问“你最喜欢游戏里的哪种载具”,ATV排到了第三名,仅次于飞机和摩托车,得票率比传统吉普、坦克都高,这个结果就很能说明问题了。

不止是买断制的开放世界,连国内的MMO手游都闻到了风口,今年《逆水寒》手游更新的资料片里,就专门上线了可双人驾驶的ATV载具,还做了漂移、爬坡的专属物理效果,上线不到一周,就有超过300万玩家领取了ATV,很多风景党直接放弃了之前追捧的宝马、仙轿,天天开着ATV在地图里瞎逛,连官方都没想到ATV会这么火。
我个人的观点是,ATV的走红从来不是偶然,它刚好击中了现在开放世界设计的一个痛点:很多厂商做了几百平方公里的大地图,却只给玩家修了几条固定的主线路,不让玩家随便探索,说白了就是假开放,真遛弯,而ATV对玩家来说,更像一个突破限制的玩具:你不给我修新路,我自己走,我不想跟着你的任务走,我就想去我想去的地方,这种对自由的需求,才是ATV火起来的核心原因。
别跟风加atv,做内容得用点心
现在ATV火了,很多厂商也开始跟风,不管是什么类型的游戏,都硬塞一个ATV进去,凑热度卖情怀,结果做出来的ATV手感稀烂,根本没法玩,纯粹是浪费了这个好点子。
我上个月体验过一款新出的开放世界手游,宣传的时候把ATV当成核心卖点吹,说什么“全地形自由驾驶”,结果我进游戏开了一次就再也不想碰了:ATV速度比跑步快不了多少,上个一米高的小坡都能熄火卡那儿,拐弯的时候硬得跟块砖一样,连最基本的手感都没做出来,说白了就是摆个样子骗玩家买单,吃相真的不好看。
反过来,真正用心做ATV的游戏,玩家一眼就能看出来,三角洲行动》里的ATV,细节真的做绝了:开在草地上轮胎会沾草屑,开在泥地里会沾泥,坐两个人之后重心会变高,拐弯更容易漂移翻车,不同地形的摩擦力都不一样,开沙滩上会打滑,开柏油路上就能漂起来,这些细节堆起来,开起来的爽感自然就出来了,哪怕就是不开枪,开着ATV沿着海岸线兜风都好玩,就连《幻兽帕鲁》那个玩家自制的mod,作者都调整了十多个版本的手感,试了几十次爬坡摩擦力才上线,所以才会有上百万玩家下载。
其实不止是ATV,所有游戏内容都是这个道理:玩家要的从来不是“你有这个东西”,而是“这个东西真的好玩”,现在很多厂商就喜欢跟风,什么火加什么,根本不打磨细节,只会拿热度当卖点,最后只能被玩家抛弃,ATV本来是给玩家带来自由和快乐的玩具,没必要做成一个圈钱的摆设。
这个周末我跟阿凯又约了《三角洲行动》,开局还是第一时间冲去刷车点抢ATV,我们抢到车之后,没去抢资源点,直接开着车沿着海岸线逛,一边漂移一边聊最近生活里的糟心事,一个多小时我们一把排位都没赢,但是两个人都爽得不行,你看,这就是ATV的魅力:它不是什么改变行业的黑科技,也不是什么核心玩法,它就是给了玩家一个不一样的选择——让你在紧绷的对局里,在枯燥的主线任务外,能有个地方撒撒野,能想去哪就去哪,这就够了,现在的游戏体积越做越大,内容越做越多,其实我们想要的,不过就是这么一点简简单单的快乐罢了。(全文共2872字)

