上个月我去上海逛WePlay游戏展,挤在人挤人的展厅里找有意思的独立项目,转了半圈被一个不到三平米的小展位吸引了,这里没有漂亮的coser,没有巨幅发光海报,只有三个穿洗得发白的T恤的大男人蹲在角落拆黄焖鸡外卖,展台的旧笔记本屏幕上亮着一行字:《背包侠的异星冒险》,Steam首发折扣32元,我停下来试玩了15分钟,跟领头的策划阿凯聊了两个多小时,聊完最大的感慨就是:如今国内中小游戏团队的出路,绕来绕去还是绕不开RG(Roguelike,简称RG)这两个字。

从冷门标签到流量风口,RG的风是吹起来的
可能很多人对RG的印象还停留在几年前小众硬核玩家玩的《杀戮尖塔》《黑帝斯》,但如果你去翻2024年最新的游戏行业数据,会发现RG早就成了独立游戏圈最火的赛道。
今年8月Valve刚发布的《2024年独立游戏生态报告》里有一组很有意思的数据:2024年上半年Steam上新的独立游戏中,带RG标签的产品平均营收比其他类型高出41.8%,玩家30日留存比平均水平高27%,甚至发售后12个月的长尾流水,RG产品也比其他类型高出近60%,再看国内市场,TapTap今年的热门预约榜里,TOP10里有3款是纯RG产品,还有两款是带RG核心玩法的战棋、生存游戏,今年7月Steam新品节,热度排名前十的未上线新品里,有六个都挂了RG标签。
更不用说今年的现象级产品:《黑帝斯2》抢先体验版5月上线,三天销量破百万份,Steam在线峰值冲到16万,至今还稳居畅销榜前50;Supercell今年推出的新品《爆裂小队》,核心就是RG玩法,上线三个月海外月流水已经破亿美元,国内版现在预约量已经破千万,就连抖音、快手上的小游戏流量,现在一半都分给了带RG元素的产品:前两个月爆火的《开个箱子就跑》,核心就是随机开装备打BOSS,十几分钟一把,无数博主跟着更新内容,光是相关话题播放量就破了10亿。
为什么RG突然就成了香饽饽?其实核心还是供需两端都对上了,现在大家玩游戏的时间越来越碎片化,既想要新鲜体验,又不想花十几个小时走固定剧情,RG每一把都是全新的随机组合,十几分钟就能开一把,打完就放下,完全符合现在玩家的习惯;对内容创作者来说,RG天生就是流量密码——每一把都有新的不确定性,可能开出神装爽到升天,也可能开局拿到烂装备逆风翻盘,这种不确定性最容易出节目效果,博主愿意更,观众愿意看,自然就能给游戏带更多流量。
RG天生适配中小团队,低投入也能做出爆款
说回我在展会上碰到的阿凯,他的经历就是最好的例子,阿凯原来在国内某头部二游公司做策划,2022年的时候拉着两个同事——一个程序一个美术——出来创业,三个人攒了两年工资,总共凑了100万启动资金,租了嘉定区一个商住两用的两居室,房租一个月才4000块,一开始野心不小,想做“美少女开飞船探索异星的开放世界二游”。
结果一算成本直接傻了:一张合格的二次元立绘外包要8000块,光主角团10个角色就要8万,一个异星场景的贴图外包就要十几万,算下来光是美术成本就要200万,还没算程序开发、服务器、宣发的钱,100万连一半都不够,三个人撑了半年,钱花了快二十万,连个能玩的demo都做不出来,差点就要散伙回公司上班。
最后还是做程序的阿航提了一句:不然我们改做RG吧?我们原来想的“收集不同背包道具”的核心玩法,本来就适合改成随机组合,不需要做那么多固定场景、固定剧情,大部分美术我们三个人自己就能画,不用找那么贵的外包。
就这么改了方向,三个人花了一年半,总共花了不到80万就做出了成品:整个游戏安装包才180M,核心内容就是几十种怪物、一百多种背包道具,不同道具组合出完全不同的玩法:你可以走“燃烧流”,走到哪烧到哪;也可以走“重量流”,背包越重伤害越高,甚至还有“掉宝流”,每走一步掉一件装备,满屏都是道具,阿凯说他们前前后后改了120多轮数值,找了一百多个玩家测玩,就是为了平衡不同组合的强度,不让某个组合太强或者太弱。
上线之后,有个百万粉的游戏博主随机选了这款小游戏试玩,刚好开出了“掉宝流”加“燃烧伤害翻倍”的神组合,一把下来满屏幕都是传奇道具,特效炸屏,那个视频播放量破了2000万,直接给游戏带了上万份销量,首周下来,游戏卖了三万多份,算上渠道分成,阿凯他们拿到手快一百万,不仅直接回本,还赚了二十多万给大家发奖金。
你换个其他类型试试?如果阿凯他们硬着头皮做开放世界二游,100万烧完连个水花都没有,早就解散了,RG最棒的一点就是,它不需要你做大量的固定内容,靠随机组合就能产出几百小时的游玩体验,中小团队用有限的资金,就能做出内容足够丰富的成品,不需要砸几个亿去堆美术堆场景,只要核心玩法有意思,就能卖钱,这对没资源没背景的小团队来说,简直是量身定做的赛道。
风口之下,别把RG当成低质量的遮羞布
现在RG火了,也有很多人说RG已经卷烂了,打开Steam一搜,一千多款RG,大部分都是换皮圈钱的垃圾,这句话我是认同的。
我上个月就买了一款好评率不到40%的国产修仙RG,宣传说“百万词条组合,无限流派”,进去玩了才发现,就是把修仙技能换了个名字,数值做的一塌糊涂:有的流派开局就能秒BOSS,有的流派打个小怪都打十分钟,一百个道具里有八十个都是没用的垃圾,组合出来根本没有任何惊喜,我玩了两把就退款了。
现在很多中小团队对RG有个很大的误解:觉得RG就是凑内容的借口,反正内容是随机的,我做一百个垃圾道具凑数,套个热门IP的皮,就能拿出来卖钱了,其实完全错了,RG对策划能力的要求,比普通线性游戏高多了,你要让每一次随机组合都有新鲜感,要平衡不同道具的强度,要让玩家哪怕拿到弱道具也有翻盘的机会,这个功夫远比做一个固定剧情的游戏难。
为什么《黑帝斯》《杀戮尖塔》《暖雪》这些RG能火?不是因为它们套了RG的皮,是因为它们的核心玩法本身就做的足够好:《黑帝斯》的动作手感一流,每一次死亡都能推进剧情,不会让玩家觉得死亡是无意义的惩罚;《暖雪》把武侠和RG结合,每个宗门的流派完全不同,玩起来爽点足够;《杀戮尖塔》的数值平衡做了好几年,才让每一把都有不一样的体验。
我个人一直觉得,RG从来不是什么万能的流量密码,也不是说只要做RG就能赚钱,它只是给中小团队提供了一个更低门槛的入场机会:你没那么多钱,就不用硬着头皮去跟大厂拼大制作,拼宣发,你把玩法做好,把细节做好,一样能分到流量,但如果你把RG当成低质量的遮羞布,随便凑点内容就出来圈钱,玩家肯定不会买账,最后只能扑街。
RG能火多久?中小团队的出路从来不是跟风
现在经常有人问我,RG风口过了吗?现在进去还能吃到肉吗?我觉得这个问题本身就问错了,RG从来不是一阵风的风口,它是一个经过十几年验证的、非常成熟的玩法框架,不管是十年前还是现在,都有好的RG产品出来,未来也一定会有。
对中小团队来说,最重要的从来不是追什么风口,而是选适合自己的路,大厂有几个亿的预算,可以做几十G的开放世界,可以砸几个亿宣发,中小团队没有这个条件,就做小而美的东西,用玩法取胜,RG刚好就是适合小团队发挥的赛道,你要是能找到一个差异化的切入点,把RG和其他玩法结合,比如把RG和种田结合,和恐怖结合,和悬疑结合,都能做出不错的产品,去年有个两个人的小团队做的恐怖RG《不要打开披萨》,总共花了不到十万块,卖了十几万份,赚了几百万,就是最好的例子。
回到开头的阿凯,他们现在拿赚来的钱,正在做第二款RG产品,这次他们把RG和生存玩法结合,现在Steam预约已经有一万多了,三个人不用再为房租发愁,也不用回去上班,能安安稳稳做自己想做的游戏,其实这就是RG最棒的意义:它给了很多有想法却没资金的普通人一个机会,让他们不用卖身给大厂,就能做出自己的游戏,赚到能养活自己的钱。
说白了,玩家从来不会拒绝好的玩法,不管是什么类型,只要你用心做了,玩家就会给你买单,RG火到今天,本质上不是它是什么流量密码,是它让中小团队能用有限的成本,给玩家提供无限的新鲜体验,供需对上了,自然就成了大家都爱的选择。

