波斯王子3,被低估的神级动作游戏启蒙之作

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如果你最近关注单机游戏圈,一定刷到过《波斯王子:失落王冠》的好评——2024年年初育碧拿出这款重启作,硬生生把沉寂了十几年的波斯王子IP拉回了大众视野,Steam好评率92%,首月销量破百万,不少新玩家第一次get到波斯王子跑酷解谜的魅力,但在很多老玩家的心里,不管新作出得有多好,有一部19年前的老作品,永远站在这个IP的巅峰,那就是我们今天要聊的《波斯王子3:王者无双》。

波斯王子3,被低估的神级动作游戏启蒙之作

半个月早饭钱换来的游戏,改变了我对好游戏的认知

2005年我上初二,家在小城的老电脑城边上,学校门口右转一百米,地下一层有个卖盗版游戏碟的摊位,老板是个留络腮胡的张叔,我那时候放学总爱绕过去蹭着看新碟,那天我刚走到摊位前,就看见最显眼的位置摆着一张波斯王子3的盒碟,黑黄色的封面上,半遮着脸的王子攥着泛着寒光的锁链,背景是漫天黄沙,我站在摊位前挪不动脚,张叔抬头笑我:“小子,相中这个了?五块,拿走。” 那时候我一天的早饭钱是两块,五块钱相当于我两天半的早饭,我那时候手里只有一块多,接下来的半个月,我每天早上啃从家里带的冷馒头,省下早饭钱,还推掉了同学约的五毛一次的台球,终于在两周后凑够了五块钱,攥着皱巴巴的五块钱递过去的时候,手心全是汗,张叔还额外送了我一张王子的贴纸,说“这个比前两代好玩,黑暗王子老酷了”。 那天我妈刚好单位加班,我背着书包一路跑回家,连留的晚饭都没顾得上吃,就拆了碟往光驱里塞,那时候家里的电脑是联想的奔4,512M的内存,我装了整整四十分钟,CD-ROM转得嗡嗡响,我坐在机箱旁边,心跟着一起跳,终于进游戏的那一刻,我直接看傻了:开场就是王子坐船回巴比伦,原本以为是凯旋,结果城市已经被攻破,漫天的战火掀起来,王子的披风被风吹得猎猎响,时之沙漏出来,黑暗面开始滋生,那种质感,是我之前玩泡泡堂、传奇、CS从来没见过的。 我记得那天我妈快九点才回来,我玩得太入迷,连开门声都没听见,差点被抓包,赶紧关掉显示器蹲在桌子底下,等我妈回房间睡觉,我十二点多又偷偷爬起来,开着小声玩到两点多,第一次死在断桥那里,掉下去的时候我还拍了一下桌子,那种心跳加速的感觉,我到现在都记得,那张五块钱的碟,我后来把壳子留着,现在还放在我老家书柜的最下层,虽然我的电脑早就没有光驱了,但每次看到那个磨掉色的封面,都能想起那个夏天,手心冒汗盯着17寸球面显示器的小孩。

2024年新作爆火,才更衬出3代的超前

今年《波斯王子:失落王冠》上线之后,我第一时间买了通关,平心而论,作为一款横板动作游戏,它做得真的不错,找回了波斯王子系列丢了十几年的味道,IGN给了8分,Steam好评率92%,很多新玩家说“原来波斯王子这么好玩”,但老玩家区的评论,翻十条有八条都会提到波斯王子3,有一条高赞评论说得好:“新作很好玩,但我还是忘不了19年前那个拿着锁链的黑暗王子”,一万七千多个赞,戳中了无数老玩家的痛点。 失落王冠的制作人其实也在发售前的采访里承认,他们开发的时候,参考最多的老作品就是波斯王子3,尤其是动作节奏和跑酷战斗的融合设计,就是照着3代的标准调的,为什么?因为3代在2005年做出来的东西,真的太超前了。 很多人说起波斯王子,最先想到的是时之沙的倒带机制,但是3代把整个IP的玩法推到了巅峰,它最大的创新就是“双王子”设定:正常的光明王子用刀剑,能跑酷能解谜,而被时之沙腐蚀的黑暗王子,能用一把可长可短的锁链,这把锁链既是战斗武器,又是跑酷工具——打小怪的时候,你能一鞭子把敌人拉到面前一刀秒,打BOSS的时候能抽断BOSS的护盾,跑酷的时候,你能勾住远处的横梁,甩着锁链荡过几十米的深坑,还能勾着墙面爬上去,整个过程一气呵成,完全没有战斗和跑酷的割裂感。 我第一次用锁链荡过巴比伦城墙上的百米缺口的时候,那种爽感,真的难以形容,19年前,哪个游戏能把移动和战斗结合得这么完美?现在很多开放世界动作游戏,跑酷是跑酷,进战斗要切状态,切来切去生硬得不行,人家19年前就做到了无缝衔接。 还有剧情,3代也完全跳出了前两代“王子救世界”的套路,整个故事讲的就是王子和自己的阴暗面对抗:时之沙给了王子力量,也催生了他心里的黑暗王子,那个黑暗声音天天在他耳边念叨,诱惑他用欲望吞噬一切,整个过程就是王子一步步面对自己内心的过程,而且3代还做了双结局:如果你收集满了所有的生命升级,就能打出好结局,王子战胜了黑暗王子,和法拉迎来新生;如果没收集够,就会打出坏结局,王子被黑暗吞噬,错杀了法拉,整个结局压得人喘不过气,我当年第一次玩,没找齐升级,打出了坏结局,郁闷了整整一个星期,最后又花了三天重新打了一遍,就为了看那个好结局,这种让玩家跟着主角共情的剧情设计,放到现在都很少有游戏能做到。

不是情怀滤镜,3代的好,戳中了动作游戏的核心

做游戏自媒体这几年,我玩过的新游戏没有一千也有八百,2024年上半年从3A大作到独立游戏,通了不下几十款,很多游戏通关之后,我转头就忘了讲了什么,留下的只有“这个地图真大”“这个画面真好”的模糊印象,但是波斯王子3,我每隔两三年都会翻出来通一遍,每次玩都有新的感受,真不是我加了情怀滤镜,它的好,是真的踩中了动作游戏的核心。 它的难度设计太聪明了,很多老玩家说,现在的动作游戏要么太简单,闭着眼都能通,要么就是故意恶心人,死了读半分钟档,就为了卡你心态,波斯王子3的难,是“巧”不是“恶”:跑酷掉下去了,直接时之沙倒带重来,读档只要两秒,根本不会浪费你的时间,它的难是让你练技巧,不是折磨你,你死个十几次,摸清楚了跳跃的时机,一下子过去了,那种成就感,真的爆棚,我当年过下水道的连续跑酷,死了十七次,最后一次成功落地的时候,我直接从椅子上跳起来了,那种快乐,现在很多自动挂连段的动作游戏,根本给不了你。 它的故事真的够深刻,我十几岁玩的时候,以为就是个王子打坏人的故事,三十岁再玩,才懂黑暗王子到底是什么,黑暗王子不是什么外来的怪物,就是王子自己的欲望,是他对权力的渴望,对力量的执念,最后最终BOSS战,你打的就是你自己,王子最后把黑暗王子按在地上,说“你不是我”,这句话我现在读,真的太戳人了,我们这代人,长大了之后,哪个心里没有个黑暗王子?是想买大房子的欲望,是想往上爬的焦虑,是时不时冒出来的走捷径的念头,很多人最后被这些欲望牵着走,变成了自己讨厌的人,而波斯王子3在19年前就讲了这么一个故事:你要面对自己的欲望,承认它的存在,但不要被它控制,你要知道你是谁,这种主题,放在十几年前的动作游戏里,真的太超前了,比现在很多只会讲宏大叙事的3A游戏,有深度多了。 我之前看到有人说,波斯王子3就是个老游戏,画面放到现在不能看,我不反驳,确实,它的建模分辨率放到现在,肯定不如新游戏,但游戏好不好玩,从来不是看画面有多精细,对不对?我去年装波斯王子3,Win11完美运行,整个安装包才3个G,还不如现在很多游戏一个升级包大,但是我玩了一个通宵,根本停不下来,那种沉浸感,比我玩几十个G的开放世界罐头游戏强太多了,现在很多游戏,拼了命做地图,塞了一堆没用的收集品,就是为了凑时长,让你觉得“这钱花得值”,结果玩下来累得要死,什么都没记住,波斯王子3流程也就十几个小时,不长,但是每一分钟都在给你爽点,每一段剧情都能进到你心里,这才是好游戏该有的样子。

波斯王子3之后,再也没有这样的波斯王子了

其实想想也挺感慨的,波斯王子3出了之后,整个IP就开始走下坡路了,2008年的重启作风格大变,后来的《遗忘之沙》也没找回原来的味道,之后就是十几年的沉寂,育碧把波斯王子的核心玩法——跑酷,挪去了刺客信条,刺客信条火了,就再也没人管波斯王子了,直到今年失落王冠出来,才把这个IP捡起来,不得不说,挺可惜的。 为什么波斯王子3之后就没有像样的续作了?其实就是因为3代把这个IP的核心挖得太透了,后来的制作人不敢做这么偏核心向的动作游戏了,都想着做大开放世界,做罐头,赚快钱,结果丢了原本的魂,刺客信条的跑酷就是从波斯王子来的,但是现在的刺客信条,跑酷已经变成了赶路的工具,根本没有波斯王子3那种每一次跳跃都要你全神贯注的爽感了。 现在整个游戏行业都在追求大制作、大地图、高画质,动不动就是上百G的容量,几十个小时的流程,但是真正能把核心玩法做顺,把故事讲好的游戏,真的不多,波斯王子3告诉我们,一个好游戏,真的不需要那么多花里胡哨的东西,你把玩法做流畅,把故事讲进玩家心里,十几年后,玩家还会记得你。

前阵子我回老家整理书柜,翻出了那张当年的碟壳,磨得发白的封面上,王子还是19年前那个样子,手里攥着锁链,半张脸藏在阴影里,我拿着那个壳子看了好久,想起当年攒早饭钱的那个夏天,想起偷偷开电脑玩到两点的那个夜晚,想起第一次打出好结局的时候,那种长出一口气的轻松,对我们这代老玩家来说,波斯王子3早就不是一款游戏了,它是我们青春的一部分,也是好游戏该有的样子——不管过了多少年,只要你打开它,那种心动的感觉,永远都不会变。