索尼收购bungie,三年过后初心还在吗?

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我电脑桌面上,《命运2》的快捷方式已经躺了快六年,图标还是刚上线Steam时默认的蓝白款,我从刚毕业的穷学生打到现在挤地铁的社畜,周末哪怕加班累到不想动,也会点开和朋友打两局抢个旗,2022年索尼官宣收购Bungie的那天,我正摸鱼刷游戏新闻,看到消息第一反应就是“好事啊”——那个时候《命运2:邪姬魅影》刚发,Metacritic评分88,好多老粉说那是《命运2》诞生以来最好的版本,索尼有钱有平台,Bungie有技术有情怀,这不就是天作之合?结果三年过去,再看这场当年震动行业的收购,只剩下满屏的争议:裁员、跳票、口碑滑坡,当年说好的“独立运营、双向赋能”,好像慢慢变了味。

索尼收购bungie,三年过后初心还在吗?

当年36亿美元,索尼买的到底是什么

要聊这场收购,得先回到2022年的行业语境,那年初,微软刚砸下687亿美元官宣收购动视暴雪,整个游戏行业的并购热直接烧到了顶点,所有人都明白:未来的游戏战场,拼的不是一款两款3A,是持续产出内容的能力,是能留住用户的服务型游戏,是订阅制的护城河。

那个时候的索尼,处境其实非常尴尬,索尼第一方工作室向来以精品单人游戏闻名,《战神》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》随便拎一个出来都是满分神作,但这些游戏都是“一锤子买卖”,卖完就等下一款,没有持续的现金流,也留不住常年在线的用户,面对微软Xbox Game Pass的订阅制冲击,索尼刚推了新版PS+,急需能持续更新的内容填充订阅库,更需要懂服务型游戏运营的团队——而Bungie,刚好就是那个时候全世界最适合的标的。

Bungie是什么来头?做《光环》起家,全世界最早摸到服务型射击门道的团队,2019年从动视独立出来之后,拿着《命运2》慢慢做,攒出了千万级的稳定活跃用户,更攒出了一整套成熟的服务型游戏开发、运营、内购体系,缺的就是资金和发行资源,刚好索尼递了橄榄枝,36亿美元现金,还承诺Bungie保持独立运营,自己管自己的IP,索尼只需要你输出经验,帮我把第一方的服务型游戏做起来——这简直是当时所有人眼里的双赢。

我那个时候在我们六年的《命运2》开黑群,大家全在刷“索尼大气”,之前Bungie被动视坑的惨状老粉都记得:动视逼《命运1》赶工,砍内容割韭菜,现在换了不干涉创作的索尼,谁不觉得以后《命运2》只会越来越好?我当时为了玩邪姬魅影,专门加价抢了首发PS5,换了4K120Hz的显示器,现在那个显示器还放在我书房,想起当时的期待,再看现在的情况,确实有点唏嘘。

索尼收购bungie,三年过后初心还在吗?

三年踩坑不断,问题到底出在哪

转折其实从2023年的《命运2:光陨之秋》就开始了,本来玩家抱着对标邪姬魅影的期待,结果发售后口碑直接崩了:主线剧情砍了三分之一,副本数量比上个版本少了一半,bug多到打个突袭能卡掉三个人,内购反而涨了10美元,年票价格涨了内容缺了,老粉的怒火直接把评论区冲爆了。

到了2024年,坏消息更是接二连三:9月索尼新一轮裁员,整个SIE裁了900人,Bungie一家就裁了250人,占总员工数的17%,差不多五个人走一个;10月索尼直接调整架构,原本独立运营、直接向SIE总部汇报的Bungie,被划归到第一方工作室集团管辖,当年收购时承诺的“独立运营”,已经名存实亡;紧接着玩家最期待的《命运2》最终大版本《终焉之形》,直接从2024年跳票到2025年,Bungie筹备多年的重启IP《马拉松》也跟着延期,索尼当年喊的“2025年前上线12款第一方服务型游戏”的计划,直接砍了一半,剩下的全部延期。

我身边认识的玩了六年的老粉阿凯,就是光陨之秋之后弃坑的,上个月我们出来吃火锅,他翻出手机相册给我看,全是当年我们一起打利维坦突袭的截图,每个金武器的收藏,他跟我说:“我大二开始玩,工作之后每个月准时充月卡,年票出了必买,结果呢?赶工赶成这个鬼样子,把我们老粉当韭菜割,我干嘛还要给它送钱?现在每周跟朋友刷《黑神话:悟空》的周本,不比刷这个破本香?”

阿凯不是个例,根据NPD集团2024年第三季度的游戏行业报告,《命运2》的内购营收对比2022年邪姬魅影的巅峰期,下滑了超过42%,月活跃玩家掉了三分之一,大量像阿凯一样的老粉直接卸载走人,那好好的一局牌,为什么会打成这样?其实也不能全怪Bungie,当年收购完成之后,索尼给Bungie定了快速扩张的KPI:既要快点出新IP,帮索尼冲业绩,还要抽核心团队帮忙带其他第一方的服务型项目,Bungie原来不到1000人,两年时间扩招到1500人,新人多了管理跟不上,项目为了赶进度砍了又砍,质量自然就下来了,最后烂摊子只能玩家买单。

索尼收购bungie,三年过后初心还在吗?

这笔买卖亏了吗?其实索尼没你想的傻

现在很多媒体都在骂索尼,说36亿美元打了水漂,我反而觉得,这笔账不能只看Bungie现在的营收,不能这么简单算。

这笔收购的战略价值,本来就没法用短期营收衡量,2022年那个节点,微软已经拿下了动视暴雪,本来就对Bungie虎视眈眈——Bungie是全世界顶尖的FPS开发团队,手里握着千万级的IP,要是让微软收走,Xbox不仅多了一个摇钱树,还拿到了最成熟的服务型游戏技术,对PS5的威胁有多大?索尼先下手抢过来,哪怕Bungie不赚钱,也等于断了微软一个关键的补强,这个战略收益,就不止36亿美元。

Bungie给索尼带来的技术和经验,已经实实在在落地了,只是很多人没注意到,对马岛之魂》的奇谭模式,本来就是索尼请Bungie的核心团队帮忙做的设计和运营,现在上线四年了,还有几十万稳定的活跃玩家,口碑一直在线,营收也不差;还有PSN的内购体系、用户运营体系的优化,漫威蜘蛛侠系列的线上内容设计,这些背后都有Bungie团队的参与,这些看不见的经验,其实比一个IP本身值钱多了。

更何况,现在索尼新CEO何仁镐2024年上台之后,已经调整了方向,原来追求“一年出好几个”的KPI已经砍了,现在改成做精品服务型游戏,把Bungie整合进第一方,不是要放弃Bungie,反而是给Bungie减负:砍掉了那些不重要的外围项目,让Bungie专心把《终焉之形》做好,把《马拉松》打磨好,反而更容易出成绩,我上周去家楼下的网咖,还碰到三个高中生在打《命运2》的王国突袭,他们说刚上高中才接触这个游戏,觉得这种需要四个人配合的副本,比那些无脑刷的氪金射击好玩太多,说明《命运2》的核心魅力还在,只要内容能做好,回暖根本不是问题。

收购背后,是整个游戏行业的服务型泡沫退烧

其实索尼收购Bungie,本身就是整个游戏行业服务型游戏狂热期的标志性事件,大概从2018年开始,整个行业都疯了一样吹服务型游戏,大家都觉得:做一次性3A赚一次钱,不如做服务型游戏,一辈子赚内购的钱,那几年不管是大厂小厂,不管原来做什么品类,都要挤进来做服务型游戏,天价收购一个接一个,全是冲着长期割韭菜来的。

结果这两年潮水退了,大家才发现,原来服务型游戏根本不是什么躺赚的生意,泡沫直接破了:微软砍了好几个未官宣的服务型项目,动视砍了《使命召唤》的新IP,暴雪《暗黑4》首发之后营收不及预期,育碧《碧海黑帆》跳票三年发了直接暴死,原来喊着要all in服务型的厂商,现在都开始收缩了。

我个人的观点是:不是服务型游戏不行,是只想割韭菜的服务型游戏不行,你看《原神》做了快五年,每年更新几个大版本,内容越做越多,现在还是全球营收前列的游戏;你看《CS2》火了二十年,现在还是有几千万人天天玩;你看《怪物猎人:世界》,上线这么多年还是有源源不断的新玩家进来刷——为什么?因为人家真的把玩家当用户,真的在持续做内容,不是把玩家当成行走的钱包,Bungie当年就是靠这个发家的,当年做《光环》,做《命运》,都是靠攒口碑攒出来的用户,结果这几年被KPI逼得急功近利,丢了初心,自然也就丢了玩家。

我昨天整理旧硬盘,翻到了2019年我第一次通关利维坦突袭的录像,那个时候我和三个网上认识的队友,都是新手,打了三个晚上才过,最后通关的时候,我们四个在YY吼的嗓子都哑了,那种纯粹的快乐,我到现在都记得,其实不管索尼收购Bungie这笔交易最后是赚是赔,我都希望Bungie能找回当年做游戏的感觉,给等了这么久的老粉一个像样的结尾,也希望所有游戏大厂能明白:收购买不来用户,IP堆不出口碑,你把玩家当人,玩家才会愿意一直陪着你走,不然再大的投入,再牛的牌面,最后也只能落得一地鸡毛。(全文约2800字)