最近Steam夏季特惠翻找冷门小游戏,我又刷到了joy heintai的作品,12块钱入了他2021年的《晴空》重玩,通关的时候已经是凌晨一点,窗外还飘着杭州的梅雨季小雨,心里堵得慌却又觉得温暖,突然想聊聊这个被误解了十几年的开发者,很多人对他的印象还停留在论坛时期的标签,甚至很多人根本没听过这个名字,但对于一大批80、90后独立游戏玩家来说,他的作品几乎是青春启蒙一样的存在。

多数人认识他,只停留在被乱贴的“擦边”标签
我对joy heintai最早的印象,来自于我发小阿凯,2012年我们刚上高中,阿凯攒了半年零花钱买了台二手神舟笔记本,天天泡在当年的IndieCN独立游戏论坛找资源,那时候论坛里传得最多的小众游戏,就有joy heintai的《初夏》,所有人都半遮半掩说“这游戏有料”,搞得阿凯天天关着宿舍门偷偷玩,我那时候还笑他,说他看奇怪游戏,结果等他通关出来,眼睛红得像兔子,跟我说根本不是那么回事。
《初夏》讲的就是高三男生和女同桌的故事,整个游戏流程两个小时,最大的尺度就是女主夏天穿短袖露了锁骨,连牵手都只有结尾车站送别的时候碰了一下,那时候阿凯正暗恋自己的女同桌,每天上课偷偷转笔戳人家后背,连跟人家说话都紧张,打完游戏跟我说“这不就是我每天的日子吗?”后来高考完阿凯表白被婉拒,两个人去了不同城市读大学,这么多年过去,阿凯换了四台电脑,《初夏》的安装包一直存在他的百度云根目录,去年同学聚会他还跟我们说,每次觉得生活累了,就会开出来玩半个小时,能瞬间回到17岁的教室,闻到窗外的玉兰花味。
其实不止《初夏》,joy heintai早年所有作品都被贴过这种莫须有的标签,早年国内独立游戏圈子小,传播全靠论坛口口相传,不带点噱头根本没人关注,好好一个讲青春情感的故事,被别有用心的人加上“有料”的标签引流,标签一贴就是十几年,很多人没玩过就先入为主有了偏见,但奇怪的是,这么多年joy heintai从来没拿这个标签做过营销,从来没刻意博眼球蹭流量,甚至有人在他的Steam评论区提这个话题,他都会好好跟人解释,说我做游戏就是讲故事,不是为了别的,就这一点,放在今天的游戏圈都没几个人能做到。
2024新品节放出试玩,他还是那个懂普通人的开发者
今年6月Steam新品节,joy heintai放出了自己筹备三年的新作《海岸线电台》的免费试玩,我第一时间下载打开,玩完40分钟的试玩流程,瞬间就确定:他一点都没变,还是那个能把普通人的鸡毛蒜皮写进人心里的开发者。
《海岸线电台》的故事很简单:四线小城的地方电台要裁员,主角是一个做午夜点歌档的年轻主持人,裁来裁去最后只剩他这一档节目,他要站好最后一周岗,接听众的点歌请求,试玩版里只有两个来电:第一个是刚毕业两年在外地打工的女生,说自己上周被公司裁员,不敢跟老家的爸妈说,天天躲在出租屋吃泡面,点了一首伍佰的《浪人情歌》,说“我爸当年追我妈的时候就天天唱这个,我听听就觉得还有力气”;第二个是刚退休的初中语文老师,说自己当年带的第一届学生今年都四十了,攒着假期要来看她,她提前在阳台腌了学生们当年爱吃的糖蒜,点了一首《送别》,说“当年送他们毕业我没哭,现在一想起来就忍不住”。
整个试玩没有爆炸特效,没有 boss,没有反转,连BGM都是轻轻的吉他声,但是我打完坐在电脑面前愣了十分钟,上个月我刚裸辞,那段时间也天天躲在出租屋不敢跟家里说,看到那个女生说“不敢跟爸妈说我吃泡面”的时候,我眼泪直接掉下来了,我发了个朋友圈说这个试玩好,不到半天就有三十多个人给我留言,一半都是30岁左右的老玩家,说“原来他还在做游戏,我当年高中玩过他的《秋鸣》,现在我都当爸爸了”,还有人说“试玩给我整破防了,我妈上个月刚退休,我也该攒假回去看看她了”。
更巧的是,今年4月CiGA中国独立游戏联盟在上海办线下沙龙,joy heintai还去做了分享,我同事去了现场,回来跟我说,这个人太实在了,上台的时候穿了件洗得发白的藏蓝色短袖,背着一个用了五六年的旧电脑包,开口第一句就是“我不会讲漂亮话,也没做过爆款,就跟大家聊几句心里话”,他说自己做了16年游戏,最多的一年就是《晴空》卖了三万份,扣掉Steam抽成和税,拿到手不到八十万,刨掉两年的开发成本,剩下的钱刚好给老婆换了个金镯子,给孩子交了两年学区房的房贷,“我从来不是什么大制作人,就是一个一边接孩子放学一边改代码的奶爸,做游戏就是因为有人喜欢我的故事,我就接着做”。

慢下来做内容的人,给浮躁的行业上了一课
聊到这里我其实挺多感慨的,这两年我跑了不下十场游戏行业沙龙,碰到的想做独立游戏的年轻人,开口就是“我这个项目能不能拿到投资”“怎么做才能成爆款”“怎么蹭流量才能卖得多”,很少有人开口第一句说“我想讲一个我自己经历过的故事”,整个行业都在快,开发要快,上线要快,割韭菜要快,割完一波马上换下一个项目,跟风做类魂、跟风做吸血鬼幸存者、跟风打擦边,就是没人愿意慢下来,写一段普通人的生活。
去年我认识一个做独立游戏的小朋友,985毕业辞了大厂的工作,想做一个讲北漂程序员返乡创业种果树的故事,找投资找了半年,所有投资人都跟他说“你这个故事太小众了,没有话题度,加个身材好的女主多做点擦边内容,再加个开放世界探索,保证能卖爆”,给他整得直接怀疑人生,跟我吐槽说“我就是想讲我爸回乡种苹果的故事,为什么一定要加乱七八糟的东西?”
其实这个问题,joy heintai早就用16年的经历给出答案了:做独立游戏,根本不需要追着流量跑,你真的把故事写进人心里,玩家自然会用脚投票,今年上半年国内独立游戏的销量统计出来,叙事向、情感向的中小作品,同比增长了67%,增长率比跟风的类魂、幸存者品类高出快一倍,这说明什么?说明玩家早就看腻了千篇一律的工业流水线产品,看腻了拯救世界的宏大叙事,就想找一个能装下自己情绪的小故事,能在游戏里看到自己的生活。
而且joy heintai最打动我的,从来不是游戏的技术有多好,是他真的把玩家当朋友,他每个游戏发售后,都会自己翻Steam评论区,每条评论都会回,哪怕有人说“这个游戏太闷了我玩不下去”,他都会回“谢谢你花时间玩我的游戏,是我做得不够好”,去年有个玩家在《晴空》的评论区留言,说自己妈妈得了肺癌,化疗的时候就靠玩这个游戏打发时间,说游戏里那个小镇跟自己外婆家一模一样,玩着就觉得安心,joy heintai看到之后,专门要了玩家的联系方式,自己掏了两千块钱转过去,说“给阿姨买点好吃的,都会好起来的”,那个玩家后来把这件事发到小红书,十几万网友点赞,很多人说“就冲这个制作人,我也要买他的游戏”。
现在很多人都在说,独立游戏变现难,不蹭流量不擦边就活不下去,但是joy heintai的例子告诉我们,根本不是这么回事,他做了16年,从来没拿过投资,从来没买过流量,照样活的好好的,照样能攒三年时间做新作,他说“我不需要赚大钱,够养家糊口,能继续做游戏就够了”,我特别同意这句话,不管是做游戏还是做内容,最怕的就是心态不对,上来就想一夜暴富,上来就想赚快钱,那肯定会被流量牵着鼻子走,就做不出能打动人的东西,反过来,你安安静静做内容,把玩家当朋友,你的故事真的能戳到人,自然有人买账,自然能活下去。
能讲普通人故事的游戏,永远都有市场
我之前看过一个采访,joy heintai说他最开心的事,就是每年都能收到玩家的邮件,有人说“我当年玩你的《初夏》,现在我儿子都上高中了,我带他一起玩,他说也看到了自己的同桌”,还有人说“我当年跟女朋友分手,玩你的《晴空》走出来,现在我们复合了,马上要结婚了,谢谢你”,这些邮件比卖一百万份还开心。
其实现在这个时代,从来不缺大制作,不缺3A画质,不缺拯救世界的英雄,缺的就是这种安安静静讲普通人故事的游戏,缺的就是这种十几年如一日慢下来做内容的开发者,joy heintai从来没有做过现象级爆款,也不是什么大名鼎鼎的制作人,但他做的每个游戏,都像梅雨季里的一杯热奶茶,没有那么刺激,没有那么华丽,却能在你疲惫的时候,暖到你心里,能让你想起某个很久没见的人,想起某段藏在心里的日子。
如果你最近也玩腻了打打杀杀的大制作,不妨去搜一下joy heintai,找他的一个小游戏玩一玩,花一两个小时,听听这些普通人的故事,说不定你也能在里面,找到你自己的影子。

