前阵子刷朋友圈,刷到认识了快五年的独立游戏制作人阿凯的动态,只有一句话:“团队解散,退圈打工,江湖再见。”我盯着屏幕愣了好久,去年还在广州核聚变游戏展的小展位上跟他撸串,他当时攥着刚打好的Demo塞给我试玩,眼睛亮得说“这次肯定能做成我想要的样子”,没想到才一年不到就走到解散的地步,这段时间逛玩家社区,不管是NGA还是知乎游戏区,吐槽独立游戏变味的声音越来越多:“原来都是为爱发电做创意,现在全是圈钱割韭菜”“ indie圈早就不干净了”,结合最近行业里一连串的变动,好像“独立游戏变味”已经成了定局,但真的是这样吗?

从朋友圈的告别说起,我亲眼见的 indie 潮退
阿凯的团队最开始只有三个人,都是从腾讯网易离职的关卡策划,2021年出来创业的时候,目标就是做一款自己想玩的国风悬疑横版解谜《雾村》,我那时候帮他们转转过众筹信息,阿凯当时说,这个故事他想了快十年,讲的是民国川东村里的悬案,要做三个完全不同的结局,每个选择都会改变村子的命运,最开始他们拿了80万的天使轮,投资人一开始也说好了“内容你们说了算”,结果拿到钱不到半年,就催着他们赶上线,说要蹭当时“国风悬疑”的风口,晚了就没流量了。阿凯没办法,只能把原本计划三年的开发周期砍到12个月,三个结局砍成一个,很多需要反复打磨的解谜环节简化成了找钥匙,甚至还有几个bug没修完就赶着上线了,首发打七折卖32块,上线三个月最终卖了不到2800份,除去Steam分成、推广费和展会展位费,剩下的钱连三个月房租都不够,阿凯最后卖了自己的代步车给两个队友发遣散费,又卖了成都郊区的小公寓,把投资人的钱还了大半,转身去上海网易面了关卡策划,上周刚发了入职打卡的朋友圈。
阿凯的故事不是个例,而是当前国产独立游戏圈的一个缩影,根据2024年5月伽马数据最新发布的《中国独立游戏产业调研报告》,2023年国内新增独立游戏团队不到120家,同比2021年的高峰下降了超过60%;整个行业的团队平均存活时间,从2021年的27个月降到了2023年的13个月,超过六成的团队存活时间不超过一年,行业端的变动更明显:运行了5年的TapTap蒲公英独立游戏扶持计划,2024年4月调整政策,每年的孵化名额从30个砍到了12个;字节跳动针对 indie 团队的绿洲计划,也在年初停止了新项目招募,资本集体撤离独立游戏赛道,已经是明摆着的事实。
今年3月还上了热搜的独立游戏众筹欺诈事件,更是让很多玩家寒了心:一款号称“原生国风开放世界”的独立游戏《山海谣》,在摩点众筹了130多万,对外包装成“95后女生辞职追梦”的人设,结果最后被扒出来,制作人把大部分众筹款拿去还了自己的房贷,连一个完整可玩的Demo都拿不出来,最后只能全额退款,制作人销号跑路,这件事出来之后,“独立游戏都是骗子”的言论在网上满天飞,更坐实了很多人“独立游戏已经变味”的判断。
变味的从来不是游戏,是泡沫本来就该破
其实我一直不太同意“独立游戏变味”这个说法,在我看来,不是现在的独立游戏变味了,是前几年资本吹出来的泡沫破了,大家才看清了这个行业本来的样子。我们回头看这波独立游戏热是怎么起来的:2018年到2020年国内版号停发,大厂手里攥着钱拿不到版号做不了新项目,就转头开始投小独立团队,那时候的行情是“只要你有个能跑的Demo,说自己做独立游戏,就能拿到几百万投资”,大量冲着赚快钱的人涌进来,套个皮找几个大学生画几张立绘,就能包装成“国风独立游戏”割一波,不管是投资还是众筹,赚完钱就散伙,我认识一个做MCN的朋友,2019年就拉了三个刚毕业的学生,做了一款乙女向文字游戏,拿了200万投资,上线三个月卖了不到一千份,钱花完直接解散团队,制作人转头就开了奶茶店,这种事在当年根本不是新闻。

换句话说,割韭菜的人从来都有,只不过当年泡沫起来的时候,这些人跟着资本浮在了水面上,现在潮水退了,这些人露馅了,大家就说整个行业变味了,这其实是本末倒置,阿凯当年其实也有机会蹭风口割一波,那时候有MCN找他,说给他投两百万,让他把《雾村》改成九块九的文字互动割韭菜游戏,抖音投流卖,赚一波就走,分成给阿凯大头,阿凯拒绝了,他说“我做这个游戏是给喜欢解谜的人玩的,不是骗一波就走的”,结果就是他没赚到快钱,团队散了,你能说阿凯做游戏变味了吗?
很多人说“原来独立游戏都是为了梦想,现在都是为了钱”,可做游戏本来就是要吃饭的啊,难道要求所有制作人都必须饿肚子做游戏才叫不变味?2024年第一季度Steam国产独立游戏节,一共187款国产独立游戏参展,其中销量破万份的只有12款,破十万份的只有2款,八成多的游戏销量都不到一千份,资本前几年给所有人画的饼“做独立游戏就能一夜暴富”本来就是假的,现在泡沫破了,大家都醒了,反而说行业变味了,这本来就是个伪命题。
真正的独立,从来都不是必须卖房追梦
我发现很多玩家对独立游戏有个根深蒂固的误区:觉得独立游戏就必须是制作人卖房卖车倾家荡产做出来的,必须纯为爱发电,只要赚钱了就是变味,只要接受投资就是不独立,这个观点错得离谱,独立游戏的“独立”,本来指的是创意自主、不被大厂资本控制内容,从来不是说必须穷、必须活不下去。我去年认识了一个个人开发者老陈,原来是深圳一家互联网公司的后端程序员,平时喜欢玩经营类游戏,不满市面上很多经营游戏都是逼氪骗肝,就利用下班和周末的时间做乡村经营独立游戏《田埂日记》,一做就是四年,他没拿过一分钱投资,也没找过任何推广,去年做完直接上线TapTap和Steam,卖18块,靠玩家口口相传,现在销量已经破12万份了,除去税费和平台分成,老陈赚了快一百万,但他至今还是没辞职,白天上班拿稳定工资,晚上有空就更内容,玩家说想加种果树的玩法,他两个月就更完了,说想加联机和好友一起种地,他现在正在慢慢做,他不接受任何投资,内容完全自己说了算,你说这个不是独立游戏吗?人家既赚了钱,又实现了创意自由,比那些喊着梦想卖房最后活不下去的,不知道好多少。
还有现在TapTap上很火的《片儿警模拟器》,就是三个刚毕业的大学生做的,整个开发成本不到十万,上线之后销量破五万份,每个人分了十几万,够他们攒钱做下一个游戏了,不用找投资,不用被资本逼着改内容,慢慢做慢慢更,这不就是独立游戏最好的状态吗?现在很多小团队其实已经换了活法:原来都想着做个爆款被大厂收购,一夜财务自由,现在很多人都转向做小而美,针对特定玩家群体做游戏——给推理爱好者做剧本杀式独立游戏,给猫奴做养猫模拟器,给复古玩家做FC风格的角色扮演,成本几十万,卖个两三千份就能覆盖成本,卖几千份就能赚钱,慢慢做反而活得很舒服。

阿凯最近跟我聊天也说,他现在上班每个月存两万,业余接着做《雾村》,把原来砍掉的两个结局慢慢做,把简化的解谜重新打磨,什么时候做满意了什么时候再上线,不用催投资人,不用赶风口,反而比原来天天想着怎么拉推广卖流量舒服多了。“梦想又不是非要一口气吃完,先吃饱饭再做,没什么不对的”,他说这句话的时候,我突然觉得,这才是独立该有的样子。
泡沫破了,才是独立游戏真正的开始
这段时间经常看到有人说,“原来大家做独立游戏是为了实现创意,现在都为了赚钱,所以独立游戏死了”,我反而觉得,泡沫破了,赚快钱的人走了,才是国产独立游戏真正的开始。前几年泡沫的时候,一百个团队里可能只有十个真的想做好游戏,剩下九十个都是来圈钱的;现在资本走了,赚快钱的人离场了,剩下的一百个团队里,九十个都是真的喜欢做游戏,不想赚快钱就想做好内容的,这怎么能叫行业变坏了呢?2024年春节上线的小成本独立游戏《神都打工人》,就是四个年轻人做的古风模拟经营,没有刷榜,没有买大量流量,靠玩家口口相传,现在销量破五十万,Steam评分稳定在92%好评,人家就是慢慢磨了三年做出来的,这不就是好的独立游戏吗?
而且现在的行业环境对小团队其实比原来好太多:版号正常发放之后,小团队申请版号只需要几千块,不用像原来那样花几十万买版号,小成本游戏完全可以活下去;Steam、TapTap这些平台给独立游戏的分成也越来越友好,只要内容好,就有机会推给玩家,不用砸大价钱买流量也能火。
我一直觉得,独立游戏从来不是什么神圣的、高高在上的东西,就是一群喜欢做游戏的人,做自己想玩的游戏而已,能靠这个吃饭当然好,不能吃饭就先找个工作攒钱,业余接着做,一点都不丢人,有骗子割韭菜,任何行业都有,不能因为几颗老鼠屎就说整个行业变味了。
那天阿凯入职给我发消息,说他在公司食堂吃了一顿热乎的工作餐,不用再想下个月房租在哪里,晚上回去还能开着电脑改《雾村》的代码,挺好的,我想,这大概才是国产独立游戏该有的样子:不是逼得自己走投无路来证明梦想,哪怕先安身立命,也没丢掉心里那点想做游戏的念头,只要还有这样的人在,国产独立游戏,就永远不会变味。

