如果你是2000年初接触家用电脑的一代人,大概率在五块钱一张的盗版游戏光盘堆里,见过这个名字:《杂志制作大师》,那时候很多人抱着玩RPG游戏的期待打开它,发现它既没有boss也没有通关线,只是一个让你自己排版做杂志的工具,有人觉得无聊直接删掉,也有人一头扎进去,对着17寸的纯平显示器耗掉一整个暑假,把自己的小心思一点点排版装订成独一份的“刊物”,二十年过去,很多当年画面惊艳的大作早就被忘得一干二净,这个看似不像游戏的“大师”,反而在2024年又火了一把。

被低估的启蒙:它不只是工具,是我们的第一堂创作课
我身边就有最鲜活的例子,我的发小阿凯,现在是上海一家广告公司的美术指导,他说自己进入设计这一行,最早的启蒙就是《杂志制作大师》。
2005年我们读小学六年级,阿凯攒了半个月的早饭钱,在学校门口的光盘摊淘了一张合集碟,里面就装着《杂志制作大师》,那时候周杰伦刚出《七里香》,阿凯疯狂迷恋他,决定给自己的偶像做一本专属个人杂志,那时候互联网还没普及,家里上网按小时收费,为了找图,阿凯每周六都揣着U盘去网吧,一张一张存周杰伦的海报、路透,存完赶紧下机省网费,回到家打开《杂志制作大师》,一点点调图片大小,选自带的花边边框,自己抄歌词写乐评,甚至还给每首歌写了自己的听后感。
那时候打印一本十几页的A4杂志,要花十几块钱,相当于阿凯两个星期的零花钱,他攒了半个月才做完装订,那本封面糊着周杰伦骑单车海报的杂志,在我们班传了整整一个学期,最后封面磨起了毛,每一页空白处都写满了我们这些同学的留言,去年高中同学聚会,班长把那本压箱底的杂志带了过来,纸已经黄得发脆,阿凯写的卷首语“我的青春,每一页都有周杰伦的歌”还清晰可见,一群三十岁的人捧着那本旧杂志笑出了眼泪。
很少有人记得,当年《杂志制作大师》是台湾光谱资讯归在“益智创作类”的游戏,不是工具软件,在那个PS还只有专业设计师才会用,普通人连平面设计是什么都不知道的年代,它把创作的门槛拉到了最低:不需要背快捷键,不需要学图层原理,拖拖拽拽就能排版,自带上百种字体、边框、底纹素材,哪怕是小学生也能很快上手,很多人和阿凯一样,第一次知道什么叫排版、什么叫图文平衡、什么叫留白,都是在这个小游戏里摸出来的——没有人教你怎么做,你觉得好看就是对的,这种创作的自由,是当年很多专业软件都给不了的。

二十年过去,老游戏玩出了新花样
很多人觉得,这种二十年的老软件,早就该被Canva、美图秀秀这些便捷工具淘汰了,可事实恰恰相反:2024年3月,GOG平台上架了光谱资讯的一系列老游戏,其中就包括《杂志制作大师》,上线不到一周就冲进了独立游戏板块热门前十,评论区破了千条,其中三分之一都是没玩过的新玩家留的言。
我翻小红书的时候搜了搜关键词,发现“杂志制作大师”已经成了小众创作圈的小热门,有超过一万篇相关笔记,大部分作者都是00后的年轻人,最火的一篇笔记是个05年的追星女孩发的,她用《杂志制作大师》做了一本王源演唱会纪念刊,里面贴了自己去现场拍的返图,写了整整八页的观后感,还自己加了二维码,扫一下就能听她现场录的歌,她在笔记里说:“现在的模板太多了,做出来的东西都千篇一律,老软件反而没有那么多限制,我想怎么摆就怎么摆,这是独属于我的纪念刊,花钱都买不到。”还有人用它做自家猫的成长杂志,做毕业班级纪念册,做露营游记,甚至还有脑洞大的UP主,在B站做了一期“用20年前的老游戏做AI同人杂志”,播放量破了两百万,弹幕全是“原来老游戏还能这么玩”。
为什么现在还有人放着功能强大的新工具不用,非要玩几十年前的老游戏?在我看来,核心原因就是两个字:自由,现在的在线设计工具,模板越做越精美,功能越来越多,可本质上还是在引导你“跟着模板走”,选好模板换个图换个字,十分钟就能出成品,快是快,可总少了点自己的味道,可《杂志制作大师》不一样,它从一开始就是一张白纸,没有模板,没有规则,你哪怕把整个页面全贴上你家猫的照片,也没人说你做错了,它不催你出活,不给你打分,你可以花一下午调一张图的位置,慢慢磨出一本属于你自己的东西,这种慢慢来的创造快乐,在什么都追求快的今天,反而成了奢侈品。
我看GOG的评论区,最高赞的评论是一个老玩家留的:“当年我用它做了我和我前女友的恋爱纪念册,现在我们结婚十五年了,我今天又下载了它,准备做一本我家宝宝的成长杂志。”你看,这个游戏从来都没有剧情,它的剧情全是玩家自己写进去的,你装进去十几岁的追星梦,它就是青春纪念册;你装进去和爱人的点点滴滴,它就是爱情证明;你装进去孩子的成长瞬间,它就是家庭回忆录,它只是一个空的容器,可正是因为空,才能装下我们所有人不一样的人生。

老游戏的生命力,从来都不是靠重制炒冷饭
这几年游戏圈刮起了老IP重制的风潮,从仙剑到魔兽,大大小小的老游戏都拿出来炒冷饭,可大多数重制版都翻了车,玩家骂着“毁青春”,转头就忘了,可像《杂志制作大师》这种没人投钱重制,没人宣传的老游戏,反而安安静静火了二十年,还不断有新玩家加入,这背后其实藏着一个很多游戏厂商都忘了的道理:最好的游戏,永远把创造的权利交给玩家。
现在的3A大作,总在说自己是“开放世界”,可很多所谓的开放世界,只是把任务栏塞到了一个大地图里,你跑断腿刷怪做任务,本质上还是跟着厂商设计好的路线走,通关之后除了一张通关截图,什么都没留下,可《杂志制作大师》这种创作类游戏,从一开始就把所有的主动权给了你:没有必须完成的任务,没有必须打倒的boss,没有排行榜,没有竞技场,你想做什么就做什么,你做出来的东西,就是你自己的作品,你在里面花的时间,留下的心思,都是独属于你的记忆,别人拿不走,也取代不了。
我之前和阿凯聊起这个游戏,他说现在他天天用PS做甲方要的海报,改个十几稿都是常事,可最让他开心的一次创作,还是当年给周杰伦做那本杂志的时候。“那时候没人管我要什么风格,不用符合甲方的审美,我觉得好看就行,那种开心,是现在赚多少钱都换不来的。”
其实我们这代人怀念《杂志制作大师》,怀念的也不只是这个游戏本身,我们怀念的是当年那个愿意花一下午,一点点攒出自己喜欢的东西的自己,怀念的是那种慢腾腾的、纯粹的创造快乐,现在的我们,每天被算法推着走,刷不完的短视频,做不完的KPI,快乐来得快去得也快,反而很少能沉下心,给自己做一本只属于自己的杂志了。
如果你也很久没有过这种沉下心创作的快乐,不妨去找找这个老游戏,十几块钱就能在GOG买到正版,不用花很多时间,你可以给喜欢的人做一本纪念册,给家里的宠物做一本成长刊,哪怕只是把你最近旅行的照片排版贴进去,你都会发现:那种一点点把自己的生活拼成喜欢的样子的快乐,真的比刷一下午短视频踏实多了。
毕竟,杂志制作大师火了二十年,从来不是因为它的技术有多先进,而是它从一开始就懂:最好的游戏,从来都不是让你玩别人的故事,而是让你做自己生活的创作者。

