前阵子跟我35岁的表姐阿琳吃饭,她刚坐下掏出手机,就眯着眼笑,屏幕上一堆萌萌的小炮塔对着冲过来的怪物突突突,这不就是塔防策略手游嘛,我笑她一把年纪了怎么还迷这个,她擦了擦嘴跟我吐槽:你是不知道我这大半年过的啥日子,去年被大厂优化,降薪跳去新公司,每天对接七八个部门,八九点到家是常态,周末还要随时盯着工作群,试了一堆新游戏,不是要组队打帮战就是要肝等级,玩了两天反而更累,只有玩塔防的时候,我才觉得这时间真的是我自己的。

其实不止我表姐,不知道你有没有发现,这两年打开应用商店,塔防策略手游的推荐位越来越靠前,身边不管是学生党还是上班的社畜,甚至不少长辈,手机里都存着一两款塔防,根据伽马数据2024年4月刚发布的《2024年第一季度中国移动游戏产业报告》,国内移动游戏市场整体同比增长3.1%,而塔防策略细分品类的流水同比增速居然超过了32%,用户规模也同比上涨了18%,35岁以上用户占比已经突破了40%,妥妥成了今年游戏圈跑得最快的黑马。
今天就跟大家聊聊,为啥看起来玩法不新的塔防策略手游,能火到现在还越来越火?
从小众小游戏到热门大品类,底层逻辑从来没变
我小时候第一次接触塔防,还是初中放假去表哥家,他打开4399给我找了个叫《围城炮塔》的Flash小游戏,就是在迷宫一样的路上摆各种炮塔,打一波波从入口跑出来的怪,不让它们跑到终点偷水晶,那时候没有复杂的剧情,也没有精致的画质,我硬生生对着那个小游戏玩了一下午,赢了最后一关的时候,居然比考了全班第一还开心。
后来智能手机普及,《保卫萝卜》《植物大战僵尸》一下子爆火,再到后来《王国保卫战》系列火遍全球,《明日方舟》常年稳居畅销榜前列,塔防其实早就从一个小众的小游戏玩法,变成了一个受众极广的大品类,但这么多年过去,塔防最核心的吸引力从来没变,那就是清晰、直白、确定的正向反馈。
你想想,不管是什么类型的塔防,核心逻辑永远都是:你花几分钟规划布局,升级你的防御,然后就能看到成果——怪物来了,被你的塔打死,你拿到奖励,解锁下一关,整个流程清清楚楚,没有弯弯绕绕,没有不确定的坑,你摆对了位置,选对了升级顺序,就能赢,不会突然冒出来一个人民币玩家把你踩在脚下,也不会有坑货队友坑你让你心态爆炸,更不会你努力了半天什么都没得到。
就像我表姐说的,她每天上班,要改七八版方案,最后老板选了第一版,这种无力感,玩一把塔防就能消一半,你看我这一关试了三次,第一次把箭塔摆错了位置,Boss没拦住,第二次升级错了魔法塔,漏了三个小怪,第三次我调整了位置,先升冰塔减速,一下子就过了,拿到了新的炮塔皮肤,这种清清楚楚的快乐,上班哪找去啊?
戳中当代人三个痛点,成了社畜的“情绪疗养院”
为什么这两年塔防策略手游涨得这么快?说白了就是它精准戳中了现在大多数玩家的痛点,尤其是我们这些每天被生活按在地上摩擦的普通人,我总结了三个最核心的点,你看看是不是戳中你了。
第一个痛点:社恐讨厌强社交,塔防给了你“想玩就玩不想玩就停”的自由,现在市面上大部分热门手游,都是强绑定社交的,你玩仙侠要进帮派,每天定点打帮战,不去就踢;你玩MOBA要开黑,不组队就升不了段;你玩抽卡手游要天天帮好友助力,不助力就拿不到奖励,说白了就是逼着你社交,社恐真的累了。
我表姐之前就踩过这个坑,去年她玩一款热门的仙侠手游,加了帮派之后,帮主规定每天晚上八点到九点必须在线打帮战,迟到五分钟都要被扣贡献,那时候她正好赶项目,连着两天加班没参加,直接被踢出帮派,帮主还专门加她微信骂她“没有集体荣誉感”,给她气的晚饭都没吃,直接把游戏卸载了,后来玩塔防就不一样了,整个游戏没有帮派,没有强制社交,没有任务要求,你想玩就打开玩一把,不想玩直接退出去,谁也管不着你,连垃圾推送通知都没有,更不会有人因为你不玩就骂你,这种无压力的自由,对社恐来说真的太香了。
第二个痛点:时间碎片化,塔防完美适配现在人的生活节奏,现在谁的时间不是碎成八块?早上上班路上二十分钟,中午午休四十分钟,下午摸鱼五分钟,晚上躺沙发上歇十分钟,哪有那个时间一坐就是三四个小时肝开放世界?大部分游戏,你进去刚进入状态,一个工作电话过来,就得退出去,回来早就忘了刚才玩到哪了,兴致早就没了。
塔防就完全不一样,普通的关卡三五分钟就能打完,长一点的也就十几分钟,你哪怕玩到一半接电话,直接退出去,回来游戏早就给你存好档了,接着玩就行,一点不耽误事,我自己上个月出差,坐了四个小时的高铁,中间接了三个工作电话,吃了一份盒饭,还断断续续玩了四把塔防,一点不耽误,换做别的开放世界游戏,我四个小时连一个主线任务都做不完,还得提心吊胆怕错过工作消息,哪有这么舒服。
第三个痛点:我们太需要“确定的快乐”了,现在这个社会,不确定性实在太强了,你努力工作不一定能升职加薪,你对别人好不一定能换来别人的真心,你攒钱买房说不定攒着攒着房价又涨了,努力半天没有结果的事,我们见得太多了,每天都活在不确定的焦虑里,整个人都紧绷着。
但是塔防给你的快乐是确定的,你花了心思调整布局,你就一定能过这一关;你升级了你的炮塔,它的伤害就一定会提高;你每天登录,就一定能拿到对应的奖励,不会给你弄什么暗箱操作,不会用概率坑你,这种确定的、踏实的快乐,在现在这个社会,真的太珍贵了,我表姐说她现在每天晚上洗完澡,躺床上玩个二十分钟塔防,整个人都放松下来了,原来满脑子都是明天要做什么项目,要对接哪个客户,玩塔防的时候,就只能想着这个塔摆哪,哪个先升级,别的什么都不用想,相当于给大脑做了个十分钟的放松冥想,现在她睡眠都好了很多,原来每天躺床上翻来覆去一两个小时睡不着,现在玩完塔防躺那,不到半小时就能睡着,掉头发都少了很多。
不逼氪不逼肝,现在的塔防早就不是你印象里的老玩法了
很多人对塔防策略手游的印象还停留在十几年前,不就是摆炮塔打怪物吗?玩法早就老套了,其实现在的塔防早就融合了很多新玩法,早就玩出花来了。
最早塔防就是固定关卡,你按顺序打就行,现在很多塔防都融合了roguelike元素,每一把你都能随机选不同的buff,不同的炮塔组合,哪怕你打同一个地图,每一把的体验都完全不一样,根本不会腻,还有融合了卡牌养成玩法,你收集不同的炮塔,不同的角色,培养不同的阵容,不同的阵容玩法完全不一样,满足了很多玩家的收集欲和养成欲,还有融合了自走棋的羁绊玩法,你凑不同的羁绊就能获得不同的增益,玩起来比传统自走棋还轻松,不用一直刷新换棋子,摆好就等着看结果就行,还有开发者把塔防和种田结合,你平时种田攒资源,升级你的炮塔,敌人来进攻你的农场你就摆塔防打,玩起来既休闲又有乐趣。
更重要的是,现在大部分塔防策略手游,对零氪微氪玩家真的太友好了,不像别的手游,为了逼玩家氪金,故意卡关,你不抽个满星根本打不过,塔防大部分关卡,哪怕你零氪,只要你布局对了,慢慢攒资源就能过,氪金大多就是买个新皮肤,买个新角色,不买也完全不影响你玩,很多玩家玩了一两年,一共才花了几十块钱,就能玩的开开心心,这比那些动不动就让你氪几千几万的手游,不知道好了多少倍。
就拿现在国内最火的塔防手游《明日方舟》哪怕你不花一分钱,慢慢攒资源,也能打过所有活动关卡,就算抽不到新角色,用初始角色也能通关,很多零氪玩家玩了五六年,照样玩的开开心心,这也是为什么它能火这么多年,流水一直稳在畅销榜前二十的原因,玩家又不傻,当然知道什么样的游戏舒服,什么样的游戏是把你当韭菜割。
塔防的未来,其实藏在“最简单的快乐”里
很多人说塔防是个夕阳品类,玩法已经被挖完了,没有新空间了,我反而不这么认为,我觉得塔防未来还有很大的发展空间,核心就是它能给玩家带来最简单的快乐,这是任何复杂的大制作都代替不了的。
塔防的用户空间还很大,现在35岁以上的用户占比已经超过了40%,未来还会越来越高,很多中老年人不会玩复杂的3A大作,也不想玩那种要肝要氪的手游,就喜欢玩点简单轻松的,塔防刚好满足这个需求,很多长辈现在都喜欢在微信小程序上玩塔防,不用下载,点进去就能玩,操作简单,玩起来又开心,这个市场未来还有很大的挖掘空间。
塔防可以和各种IP结合,潜力很大,现在年轻人喜欢什么IP,就可以做什么IP的塔防,比如甄嬛传,做成塔防,把华妃做成高伤害箭塔,把甄嬛做成群体法师,把皇帝做成最终boss,肯定很多人玩;再比如流浪地球,做成异星防御塔防,玩家建造防御塔抵御外星人进攻,肯定也有很多人喜欢,甚至很多文旅IP,都可以做成塔防,比如长城,做成抵御外敌的塔防,既有意思还能传播文化,一举两得。
而我个人最深的感受就是,现在很多游戏厂商做游戏,都忘了游戏最本质的目的是什么?游戏本来就是给人带来快乐的,就是让人在忙碌的生活里,偷出来一点时间,放松一下,结果很多厂商为了流水,把游戏做成了逼玩家肝逼玩家氪的工具,把玩家弄的比上班还累,那玩家为什么要玩这个游戏呢?
塔防为什么能火几十年,还越来越火,就是因为它从来都没有忘记,游戏就是给人带来快乐的,你玩塔防,不用卷,不用拼,不用跟别人比谁氪的多,谁段位高,你只要安安静静的摆好你的塔,看着怪物被你打死,拿到你应得的奖励,就能得到最简单最纯粹的快乐。
我上周跟表姐吃完饭,她开了一把塔防,过了一个卡了她三天的难关,她拿着手机凑过来给我看,脸上的笑特别灿烂,就像我小时候第一次通关塔防时候的样子,那时候我就明白,我们不需要每天都玩那种动辄几十个G的3A大作,我们不需要每天都活在竞争和内卷里,我们只需要那么十几二十分钟,完全属于我们自己的时间,得到一点最简单最确定的快乐,这就够了。
而塔防策略手游,刚好就给了我们这样的快乐,这就是它能一直火下去的原因。

